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詹文男 資訊市場情報中心 財團法人資訊工業策進會. 台灣資訊軟體產業發展現況與展望. E-mail:victor@iii.org.tw http://mic.iii.org.tw. 內容大綱. 資訊服務業對我國的重要性 資訊服務業之定義與範疇 台灣資訊服務業與重點區隔市場分析 台灣資訊服務業發展重大議題與建議. 資訊服務業對我國之重要性. 單位:十億美元. 3000. 1688.57. 軟體與服務產值. 硬體產值. 2500. 1022.23. 2000. 65% 35%. 1500. 587.71. 439.04. 63% 37%.
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詹文男 資訊市場情報中心 財團法人資訊工業策進會 台灣資訊軟體產業發展現況與展望 E-mail:victor@iii.org.tw http://mic.iii.org.tw
內容大綱 • 資訊服務業對我國的重要性 • 資訊服務業之定義與範疇 • 台灣資訊服務業與重點區隔市場分析 • 台灣資訊服務業發展重大議題與建議
單位:十億美元 3000 1688.57 軟體與服務產值 硬體產值 2500 1022.23 2000 65% 35% 1500 587.71 439.04 63% 37% 1000 61% 39% 57% 43% 500 0 1997 2000 2005 2010 資料來源:資策會MIC, Input 資訊服務業為IT市場最大區隔-比重
資訊服務業為IT市場最大區隔-成長率 2002年至2007年全球各項資訊科技支出 資料來源:Gartner,2003年
資訊社會 不同 1850年管理、專業、技術、服務及事務性工作只佔4%,1900年佔13%,2000年超過50% 空間 工業社會 相同 1940年工廠工作佔經濟生產力50%,就業人口的40%,2000年只佔15% 農業社會 1820年農場工作佔所有工作的70%,2000年只佔1.9% 相同 不同 時間 資料來源:資策會MIC,2001年12月 軟體是發展知識經濟的必要條件
應用界面 商業關係 採購人員 AP 銷售人員 提升價值或降低成本 訊息交換 AP 線上文件交換 企業流程 (價值交換的活動) 直接議價 需求 中間人 招標 搓合 議價 應用軟體 成交 收付款項 物流配送 交換 通訊 資料來源:Ovum ,資策會MIC 策略性資訊系統已成為各產業競爭利器
Kiosk and Public information System Computer-based Devices Entertainment, Communications, Information, Commerce... Home entertainment Communication Connected Consumer Devices Car Systems Smart Handheld Device Main Frame (1970~) PC (1980~) Internet (1990~) Pervasive (2000~) 1012 102 108 * Anyone, Anywhere, Any time, Any device 軟體為各類硬體產品的成敗關鍵要素
1990 2000 套裝軟體 套裝軟體 E-Business 產品類 轉鑰服務 硬體 Architecture IT Spending 系統整合 專案類 資訊服務 專業服務 Outsourcing 處理服務 E-Services 服務類 網路服務 網路服務 外銷市場 嵌入式軟體 資訊服務業定義的演化 資料來源:資策會MIC
企業應用軟體 如行業別、生產力軟體等 應用軟體 Application Software 消費性應用軟體 如影像編輯、遊戲軟體等 軟體產品 Software 工具軟體 工具軟體 如各式軟體開發工具及中介軟體等 Development Software Product 基礎軟體 基礎軟體 如作業系統、網路與通信軟體 、 安全軟體等 Infrastructure Software Information Service Industry 資訊服務業 資訊科技服務 如系統開發與整合、教育訓練、顧問服務等 IT Service IT Service 軟體服務 基礎服務 基礎服務 ISP Software 如軟硬體維護與支援服務、 等 Infrastructure Service Service 內容服務 內容服務 如線上遊戲、線上學習、行動商務等 Content Service Content Service 資訊服務業的定義與範疇 資料來源:資策會MIC,2003年6月
通訊服務業及工業 半導體工業 網路服務 IC 產業軟體產值 硬體產品 軟體貢獻值 資訊服務業 電腦系統 周邊工業 - 國內產值 - 外銷產值 嵌入式 軟體產值 各產業 In House 產值 資訊服務業與軟體工業之關係 軟體工業
台灣軟體工業總產值 單位︰億台幣 資料來源:資策會MIC
ex. PC Game 內容開發軟體 ex. 防毒軟體 ERP ( ) 軟體產品 資訊服務業 數位內容產業 ex. ( ) 軟體服務 音樂 ex. 資料倉儲 電影 顧問服務 出版 ex. ( Online Game) 線上遊戲 ( e - Learning) 線上學習 ( mCommerce ) 行動商務 資訊服務業與數位內容產業的關係
2000-2004我國資訊軟體市場規模(NT$M) 5.6% 158,415 150,060 5.0% 142,926 7.1% 133,408 12.4% 12.7% 118,728 11.8% 8.8% 23% 4.3% 4.7% 5.4% 16% 1.8% 1.2% 7.3% 5% 2003我國資訊軟體市場突破1,500億元 服務類 專案類 產品類 資料來源:資策會MIC,2003年11月 • 寬頻上網、線上購物與線上娛樂為服務類市場創造高成長 • 數位台灣計畫、金控整合商機是專案類市場成長動力 • 企業焦點放在整合既有資訊系統而非建置新應用,使產品類市場成長有限
其他 5.8% 8.7% 15.4% 人事 28.8% 通訊 5% 軟體 15.3% 9% (17,503) 21% 硬體 (22,134) 58.5% 32.5% 2002 2001 $NT 114,400M $NT 105,400M 軟體支出佔企業資訊預算21% 2001-2002年台灣地區資訊經費支出結構 • 2002資訊預算 • 佔GDP 1.1% • 整體 -8% • 軟體成長 26% • 資訊人力11萬人 • PC 普及率74.3% • 網路普及率78.8% • 軟體+人事(視為inhouse資訊服務) = 50% 資料來源:主計處,資策會MIC整理,2003年7月 N=14,700
2003 2004 < 300K 不變 40.5% 59.8% 減少 24.1% 16.1% 增加 30.6% 29.1% > 3,500K < 1,000K < 3,500K 2003-2004大型企業軟體市場穩定成長 2002台灣大型企業軟體投資金額 2003-2004 軟體投資分析 • 三成大型企業增加軟體投資 • 兩岸佈局驅動應用需求 • 電子商務再度成為焦點 • 高階主管對e化觀念提升 N=900 資料來源:資策會MIC,2003年11月
CRM與DW近年成長最為顯著 eBusiness軟體應用現況與需求分析 2003大型企業軟體採購優先項目 2004-2006 2003 資料來源:資策會MIC,2003年11月
2003年我國DW/BI市場規模突破35億元 市場驅動力 • 2006年金融業巴賽爾協定對於風險管控的需求 • 資訊應用從支援企業日常營運提升為決策分析的需求 2001-2005我國DW/BI市場規模(NT$B) 2001-2005年 CAGR = 34% 資料來源:資策會MIC,2003年11月 註:DW, Data Warehousing; BI, Business Intelligence
防毒與防駭為企業最困擾的安全議題 2003年我國資訊安全調查回卷對象 資料來源:資策會MIC,2003年7月
ROI、經費與人員為落實資安主要障礙 2003年我國落實資訊安全的障礙(整體) 落實資訊安全的障礙(依行業別區分) 單位:% 單位:% 資料來源:資策會MIC,2003年7月 • 投資報酬率(ROI)、經費與人員問題,促使企業思考資訊安全委外模式 • 在人員訓練方面,資訊安全觀念的強化為首要,其次才為技術面的引進
SARS事件後異地備援成為重要需求 SARS事件後企業對資安特別需求比例 • 金融業對於異地備援的需求高達64.3% • VPN與災難防護計畫需求明顯增加 資料來源:資策會MIC,2003年7月
自由軟體不是免費,也不僅是開放原始碼 • 自由軟體≠Free of Charge • Free所代表的是「自由」,亦即代表開放原始碼自由傳遞的開放性,而非成本上的「免費」 • GPL、BSD、MPL均包含了不同形式的商業化機會 • 原始碼的共享是否即是自由軟體模式? • 微軟的政府安全計畫(Government Security Program; GSP)、昇陽電腦的Sun Community Source Licensing (SCSL)計畫 • 原始碼的共享(Shared source)僅是自由軟體條件之一
Apache在網頁伺服器應用大有斬獲 主要網頁伺服器平台佔有率 財星500大企業網頁伺服器佔有率 • Apache佔有率持續領先Microsoft,為自由軟體領域中少數性能與可靠性方面被廣泛認同的產品。 • 在大型企業中與Microsoft差距不大,應是由於中小型企業資訊預算相對有限,而Apache低成本與效能的優勢,成為其在Microsoft與其它廠牌之外具吸引力的選擇方案。 資料來源:Netcraft,2003年10月 資料來源:Ovum,2003年4月
Linux 應用集中在學校與研究機構 2002年台灣Linux Server應用比例 Server 資料來源:主計處,資策會MIC整理,2003年7月
數位內容引發數位產權管理(DRM)議題 帳務中心 付款 付款確認 要求確認付款 要求提供內容 身分確認 身分認證中心 DRM系統 授權使用內容﹙解密﹚ 一種以加密、認證、取得管理者同意、及設定存取權限等方式,確保版權資訊的安全傳佈,或防止非法傳遞 使用者 付款或其他義務履行確認 提供加密內容 內容資料庫
DRM為內容流通及權利金分配之關鍵 著作者 內容提供者 使用者 內容 內容 權利金 權利金 • 授權狀態管理 • 收取權利金 • 減低侵權風險 • 權利狀態管理 • 使用者權限管理 • 分配權利金 • 取得合法授權內容 • 支付合理權利金 DRM
文圖素材加值利用者 素材流通平台為DRM發展方向 文圖著作權所有者 最終消費者 文圖素材流通平台 數位化內容素材資料庫 流通機制 流通機制 販賣 公版權 私版權 書籍、光碟等內容商品 素材保護 權利 素材 權利 素材 素材資料庫內容管理 契約 契約 電子化交易平台 B2C 影音素材流通平台 國際其他素材流通平台 平台接軌 B2B
2003年PC遊戲市場規模挑戰75億元 • 未來成長的驅動力 • 不同類型的服務與利基市場的掌握 • 網路基礎建設與網路使用者之成長 • 預估03~04年之成長,單機版會隨著遊戲公司質化之走向,變化幅度不會太大,而線上遊戲服務則仍有上升15~20%的能力 2001-2003年我國PC遊戲市場規模 單位:新台幣百萬元 7,430 6,239 19.1% 4,940 26.3% 註:網咖、電動遊樂場所營業額以及網路廣告收入不列入計算 資料來源:資策會MIC,2003年9月
眾所矚目的大陸市場 中國大陸網路遊戲市場規模 單位:億元人民幣 • 2002年起,韓國在《傳奇》的刺激下,紛紛開發適合中國玩家口味的網路遊戲。截至2003年第一季,韓國排行Top 10的網路遊戲製作公司中,已有9家之產品在中國開始營運 50 40 35.0 77.6% 30 19.7 20 117.6% 9.1 187.6% 10 3.1 0 2001 2002 2003 2004 • 大宇與日本SquareEnix合資之網星愛尼克斯、華義、智冠等,均已在大陸佈局,拓展市場規模 資料來源:IDC、北京軟體產業促進中心,資策會MIC整理, 2003年11月 • 歐美對於大陸市場也表達出極高之興趣,魔獸世界、無盡的任務2、魔戒Online 等進軍大陸蓄勢待發
以代工為主軸的動畫產業 2001-2003年我國動畫產值預估 單位:百萬元 2,697 2,313 2,129 26.7% -8.0% 資料來源:資策會MIC, 2003年11月 註:本研究範疇為電影/電視/影帶動畫、廣告動畫、網路動畫以及後製特效動畫 • 電影/電視/影帶動畫產值中有9成以上為代工 • 在2003年景氣復甦與少部分自有品牌的開創下,再度回升,預估未來2004年將可有25~30%的成長
動畫業者的市場定位不盡相同 製作 後製 發行/代理 播送 前製 春水堂、洛可可 在線上、藝動網… • 不同區隔之特性與拓展性不同,代工製作與原創性作品各有策略意涵 • 而圖形著作權的掌握與否,則為其後之龐大衍生利益關鍵所在 圖 形 著 作 權 / 動 畫 網路動畫 宏廣、西基、甲馬、鴻鷹、會宇、新資訊、電視豆、遠東… 自 有 品 牌 電影/電視 /影帶動畫 廣告動畫 代 工 青禾、爾波… 後製特效 太極、利達、 意象、視元素、 台北夢工廠… 商業化 衍生商品 資料來源:資策會MIC, 2003年10月
未來可由內而外擴展市場定位 • 市場地位的觀念應由國內轉換成大中華與日韓,繼而推向全球 • 利基找尋則可由題材與數位化進行策略思考 華文內容、教育、文化、觀光… 電視/電影/影帶 動畫 自有品牌 題材發掘 自有品牌 網路動畫 後製特效動畫 創意 代工 能力提昇 廣告動畫 技術 國內 國外 代工 播放載具 代理 肖像/著作權/動畫代理 大中華+日韓 全球 MOD、VOD、多媒體書… 代理 資料來源:資策會MIC, 2003年10月
美國線上音樂銷售量成長快速 美國音樂市場規模 單位:百萬美金 • 對P2P使用者的訴訟行動僅能遏止少部分的下載行為,價格成為促使網路使用者經由唱片公司合法授權管道購買之主因 • 線上音樂銷售額逐年擴大,但CD仍將維持主流音樂產品的地位 • 未來線上與實體商店中銷售的商品組合及銷售時程將走向差異化 資料來源:Forrester Research,資策會MIC整理,2003年8月
iTunes成為線上音樂的成功模式 iTunes銷售成績 • CD銷售量下滑的原因包括了經濟衰退、盜版問題等,以及其他替代性娛樂的崛起分散了消費者娛樂方面的預算,並非單純由這些音樂檔案交換網站所引起 • iTunes自2003年4月底開張以來,11週內已累計653萬首線上音樂銷售量,現仍持續每周平均45~50萬首歌曲的銷售量 • 線上數位音樂相關服務事實上等於販賣「數位音樂使用(線上欣賞)、下載、儲存之權利」,是跨出銷售實體CD朝向虛擬新商品的開端 • 消費者不再滿足於僅能利用CD播放器來欣賞音樂,同時也不再能夠接受購買CD後才發現只有其中數首歌曲符合期望的情況。數位音樂檔案也給予消費者更大的自主權,可以自行組合、編排自己喜歡的曲目,而不必侷限於唱片公司的包裝方式。這些需求面的驅動才是真正使得線上數位音樂蓬勃發展的主要原因 資料來源: Apple Computer and U.S. Bancorp Piper Jaffray, 資策會MIC整理,2003年09月
唱片公司授權之線上銷售管道林立 資料來源: U.S Bancorp, 資策會MIC整理,2003年09月 • 受iTune成功的激勵,微軟和Tiscali 共同成立了MSN Music Club,此外SONY、Amazon、RealNetwork甚至電腦直銷商Dell皆紛紛設立網路唱片行
平台/工具提供者 內容提供者 專案服務提供者 解決方案業者 學習管理 系統 內容 顧問服務 學習內容 管理系統 內容代工服務 教材製作 工具 系統整合 其他 工具/平台 教育服務業者 傳統教育服務 開放式教學網站 教學服務經營 線上教學服務 封閉式教學網站 政府 各級學校 工商技能學習 企業內訓 學前教育 補習教育 網路環境 硬體環境 我國數位學習產業結構 • 解決方案業者:主要目標客戶以企業、政府與教育服務業者為主 • 線上教學服務的服務業者:主要目標客戶象以個人為主 資料來源:資策會MIC,2003年10月
2003年我國數位學習市場突破10億元 2000-2004我國數位學習市場規模(NT$M) • 市場驅動力 • 政府政策推動 • 英文學習風潮 • 大學逐漸採用 • 負面因素 • 習慣改變緩慢 • 課程不夠豐富 • 學習效益存疑 • 企業投資保守 1,232 線上教學服務 解決方案 1,013 767 536 255 成長率 資料來源:資策會MIC,2003年11月
數位學習廠商之困難與挑戰 • 國內淺碟型市場特色 • 保護無形資產價值觀念仍有待加強 • 內容傳送品質優劣難以掌控 • 產業分工體系尚未完成 • 數位學習專業人才難覓 • 初期投資龐大、產品開發期長、產品生命週期卻短 • 民眾教育期尚未結束 • 高階主管之長期支持
政府採購未配合扶植產業發展 購前 購買 購後 • 採購單位與政策推動單位間欠缺整合協調,未能善用政府標案引進國外技術或扶植國內技術 • 預算偏重硬體,忽略軟體品質、後續維護、教育訓練需求 • 使用者未完全建立軟體有價、服務有價的觀念 • 採購標案未建立廠商分級制度及採取最低標的機制,引發業者惡性競爭 • 統一採購政策的推動,不利地方小型業者 • 只評估預算執行率之達成,較少顧及執行品質的評估 • 軟體採購政策應同時顧及建立國際大廠技術引進或強化國內廠商垂直分工 • 提昇需求規劃能力與資訊人員之教育訓練 • 考慮採購特性,調整採購作業規定 • 建立購後監督模式 建議
政策與行政管理未滿足產業需要 • 注重軟體價值而非產值的提昇 • 提昇軟體應用深度 • 建立產業分工體系 • 軟體產業內容與範圍的明確定位 • 重視產值而忽略產業價值 • 軟體產業範疇界定不清 • (軟體產業≠數位內容產業) 政策方向 • 協助軟體廠商培養Domain know -how,爭取委外與地域性市場 • 建立軟體廠商價值評估模式, 幫助引入資金、人才 • 法人機構的重新定位 政策內容 • 技術和輔導政策不夠明確 • 法人、公營事業等定位問題 • 提昇軟體產業管理層級 • 南北均衡發展,包括資訊、 • 補助、採購分配 • 善用專業協會及學術資源 措施 行政管理 • 產業政策推動層級不夠高,無法進行跨部門之間的協調
人力資源質、量不足 產業經營環境艱困 人力養成不易 • 人才轉業、自行創業,導致資訊軟體業人力高耗損 • 相對於資訊電子或金融業,吸引力不佳,甚至人才外流 • 產學期望落差,以致基礎人力供需出現缺口 • 因ROI偏低,人力流動率高,廠商提供專業訓練意願低 人才不足導致 產業競爭力衰退 產業人才 吸引力降低 • 產學合作機制的強化,如產業人士到校授課、學校教育與國際證照結合等 • 善用外部資源建立培訓體系 • 善用第二專長的人力,蓄積Domain know-how • 建立各式人力資源引進管道,如外國人力、SOHO、學校之創業育成中心 建議
軟體產業技術能力偏低且一元化 • 市場惡性競爭,形成技術反淘汰現象 • 缺乏市場誘因(內需市場小/標案採價格標)提升各項技術能力 • 短線操作心態使產業技術專長重疊性高,多元化程度相對不足 • 無明確的產業標準導引廠商技術發展,不利於分工體系建立 • 人力流動過快,不利於技術能力的蓄積 現況 • 技術能力認證(CMMI)與分級制度的建立與推廣 • 發展與國際大廠互補性(水平分工)的專業應用技術能力 • 改變營運模式,從硬體服務提升到管理諮詢,提高附加價值 • 利基型技術的掌握與建立 • Linux市場機會評估,結合台灣硬體優勢創造Linux產業機會 建議 蓄積「智慧資本」
內需市場先天不良、後天失調 • 市場機會仍待開發, • 國內廠商商機有限 • 以行政規範或補助, • 擴大國內軟體市場 硬體產值 • 軟體廠商新市場 • 開拓能力不足 • 針對中小型業者提出輔導 • 計畫,鼓勵其從事利基型 • 產品與技術發展 軟體 NT$ 1,500E • 軟體委外觀念不普及 • ,潛在市場無法開發 • 市場與產品資訊流通 • 行銷與跨領域人才不足, • 無法以產品創新帶動市場 外商分食 • 軟體有價觀念宣導 • 使用者尚未建立對 • 軟體價值的尊重
欠缺開發國際市場之關鍵成功因素 建 議 • 建立利基市場 • 結合產業特性的工具軟體 • 華文應用軟體 • 台商軟體委外市場 • 資源整合 • 法人領軍行銷國際、水平分工 • 國內廠商共同開發、技術整合 • 國際分工之定位與資源蓄積 • 代工 vs. 產品加值 • 以國內市場培植國際競爭力 World China Taiwan 現 況 • 國際化能力與經驗 (國際觀/競爭資訊/行銷人才)不足 • 產品的競爭力(產品力/知名度)薄弱 • 規模太小,欠缺國際化的經濟規模 • 國際分工體系定位尚未建立,吸引力不足 • 未能充分利用硬體外銷優勢,促成軟體外銷 • 大陸市場進入的廠商眾多,各擁利基,欠缺整合
缺乏產業合作誘因與平台 外部環境 產業環境 • 產學合作技術(產業標準化)環境尚未健全 • 缺乏合作誘因(軟體業吸引力不足)、資訊與介面 • 產業集中度低、廠商定位接近、同業競爭激烈,欠缺合作氣氛 • 產業內分工推動上,國內廠商欠缺時間與資源進行轉型
政府標案 使用者不具 軟體有價觀 內含惡性競爭之隱憂 追求品質的廠商退出市場 (反淘汰現象) • 軟體特性特殊 • 核心價值不易客觀衡量 • 開發成本高但複製成本低 成本考量而 降低品質, 選擇進入門 檻低之區隔 低價競爭 不利於產業規 模建立及知識 的蓄積與擴散 • 產業外的規範 • 建立與落實專業倫理規約(Code of Ethics) • 鼓勵軟體產業策略聯盟以維持秩序 • 以評價或競賽方式提升軟體產品服務品質 短線操作 只求生存 • 產業內的自律 • 建立台灣軟體產業之 • 願景、定位與目標 • 建立廠商自覺 擴大市場規模 舒緩競爭壓力 建立「良性競爭環境」
總 結 • 資訊服務業市場仍待進一步開拓 • 國際市場的突破為產業發展的關鍵 • 華文市場 • 全球市場 • 產業的合作與分工 • 創意人才的培養與訓練