1 / 41

Agen Cerdas Berbasis Finite State Machine (FSM) Untuk Game Budaya Karapan Sapi

Agen Cerdas Berbasis Finite State Machine (FSM) Untuk Game Budaya Karapan Sapi. Yusuf Ardyasana 2207 205 714. Pembimbing : Moch . Hariadi , ST. MSc . PhD. Latar belakang. Pengenalan budaya melalui game Asumsi masyarakat tentang budaya karapan sapi

yeriel
Download Presentation

Agen Cerdas Berbasis Finite State Machine (FSM) Untuk Game Budaya Karapan Sapi

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Agen Cerdas Berbasis Finite State Machine (FSM) Untuk Game BudayaKarapanSapi Yusuf Ardyasana 2207 205 714 Pembimbing : Moch. Hariadi, ST. MSc. PhD.

  2. Latarbelakang • Pengenalanbudayamelalui game • Asumsimasyarakattentangbudayakarapansapi • Mengenalkanperawatansapikarapan • Butuhagencerdasdalam game karapansapiutkbisamenentukanlangkahperawatansapikarapan

  3. TUJUAN Mencariagencerdas yang bisamemilihlangkah-langkahberikutnya yang harusdilakukanuntukmelakukanperawatansapipadarangkaiankegiatandalammanajemensapikarapan RUMUSAN MASALAH Bagaimanamerancangagencerdaspadakegiatanperawatansapikarapansehari-seharimelaluimetode FSM ?

  4. ManfaatPenelitian • Pemakaiandesain FSM untukkegiatanperawatansapikarapan • Pembuatandesainagencerdasuntuksapikarapan • Batasan / Lingkup penelitian • penelitianinidibatasihanyapadaagencerdaspadaprosesperawatannyasapikarapansehari-hari. • Metode yang digunakanadalah Finite State Machine

  5. Rutinitas perawatan sapi karapan Pagi hari : • Sarapan • Sapi dimandikan • Kemudian sapi di jemur selama ½ hari (kurang lebih sampai sebelum waktu dhuhur) • Kandangdibersihkan • Dimasukkan ke kandang Siang hari : • Makan siang • Sapi dimandikan kembali • Kemudian sapi dijemur kembali • Kandangdibersihkan • Masuk kandang sebelum waktu maghrib Malam Hari : • Makan malam • Minum 2 liter air • Setelah waktu isya’ sapi dimandikan kembali dengan air rempah (air jahe) • Kemudian sapi dipijat • Proses pemijatan sapi dilakukan sampai jam 12 malam • Sapi tidur

  6. Item Perawatan • Makanan : rumputtua • Jamu : Diberikansetiaphari (minimal 2 harisekali) dgncampuran : • Telurayamkampung/telurbebek, jumlahganjil (misal : 11/21/31 butirdst) • Rempah-rempah • Minumanpabrikansemacamisotonik, angguratau soda • PersiapanLomba ( 1 bulansebelumlomba) : • Setiapsapiharusmenghabiskan 1000 butirtelurdalamwaktusebulansebelumbertanding • Latihan : Sapi 1X dalamsemingguharusdilatihuntukdikerap (min. 2 minggusekali), jikatidaksapiakanngamuk. • 2 minggusebelumlombasapidiistirahatdarikegiatanlatihan

  7. DATA YANG DIBUTUHKAN • RespondenPenelitian • Respondenpenelitianadalahpemiliksapikarapan yang merupakan expert danmengetahuiselukbeluktentangperawatandanmanajemenkarapansapi.

  8. Variabelpenelitian

  9. TeknikAnalisa • AnalisaSkenarioPermainan Dalamtahapinimembuatbaganalurpermainandenganmenggunakan finite state machine untukmerancangagencerdas yang diinginkan. • Simulasi Game Analisaimplementasi FSM pada game

  10. SkenarioBesar Game KarapanSapi • Bersifat online Multiplayer • pemaindapatmemilihbeberapaperan yang adaantara lain : • Perawatsapikarapan • Pemiliksapikarapan • Jokisapikararapan • Petaruh

  11. Skenario Game Memberimakansapi Memandikansapi Memberijamu Memijatsapi Membersihkankandangsapi Memberiminum Melatihsapi Menerimaataumenolakundangantandingbalapan personal/turnamen personal Kegiatan yang dilakukanpemainmenghasilkannilaipadaindikatorkondisisapi, jikapemainbenardalammemilihrangkaiankegiatanakanmenghasilkannilai yang tinggi. • Pemainberperansebagaiperawatsapi • Tugaspemainharusmerawatsapisepertirutinitasperawatansapi yang sebenarnya agar pasangansapimiliknyamemilikikekuatan yang bagus, antara lain :

  12. Performa sapiditandaimelalui 3 indikator : • Kekuatansapi : Didapatmelaluikegiatanpemberianmakan, minum air, mandijamu, latihan • Dayatahansapi : didapatmelaluikegiatanmandi, jemur, Bersihkankandang, masukkandang, danpijat. • Mental : Frekuensilatihan yang dilakukan, kondisiemosionalsapi

  13. Aturan dalam dalam game karapan sapi ini adalah : • Pemain harus memberikan atau melakukan langkah yang benar pada proses perawatan • Setiap langkah yang benar mendapatkan poin untuk nilai kondisi kebugaran sapi • Suatu langkah yang salah dapat menyebabkan pengurangan poin untuk nilai kondisi kebugaran sapi

  14. FSM PerilakuSapi

  15. FSM PerubahanIndikator

  16. FSM KondisiSapi

  17. FSM NPC HewanPengganggu

  18. AnalisadanPembahasan UjiCoba 1 Hanyaberimakandanminum • Kondisikekuatanterusbertambah • tetapinilaikemudianberkurangpadakekuatandandayatahan • dikarenakansetelahkenyangatausegardi state tenangjikadidiamkanakanpindahke state marah. • State marahmempengaruhinilaikekuatandandayatahanjadiberkurang, begitujuganilaimentalnya • Hinggaakhirnyapadahariketujuhpermainanselesaidikarenakantidaklatihansehinggasapiciderakarenamerusakkandang. • Hasilsesuai FSM

  19. Percobaankedua, sapididiamkan Screenshoot • Dari state idle Sapipindahkemarah • state marahdidiamkanterusmakanilaikekuatan, dayatahandan mental terusturunhingganoldan game over • Nilaiberkuranglebihcepatdiadahewanpengganggumasukkandanglebihdari 3 ekor • Padagambar 4.2 terlihatagakganjilpada parameter kesehatantertulissehat • disebabkan parameter kesehatandipengaruhi : jikasapitersebutciderakarenatidaklatihan, setelahlatihanatausetelahbertanding. • Padapercobaaninihasilnyasesuaidenganfsm.

  20. Percobaanketiga, jikasapidiberimakantidaksampaikenyang. Screenshoot • Awalnyasapitenangkemudianmarah, secarakondisiriil pun menghasilkanaksitersebut. • Dari state tenangjikadidiamkandiaberpindahke state marah. • Hasilsesuaidenganfsm

  21. Percobaankeempat, sapiterlambatmasukkandangpadapagiataupada sore hari Screenshoot • Hasilnyasapimenjadimarahkekuatansapimenurun. Hasiltersebutpadafsmperubahan parameter digambarkansebagaikesalahanlangkahperawatan

  22. Percobaankeempat, sapiterlambatmasukkandangpadapagiataupada sore hari Screenshoot • Hal iniuntukmenggambarkankondisiriil, setelahdilakukanaktivitasdiluarkandangsapiharusistirahatdahulupadaparuhharinyadengancaramasukkembalikekandangtetapidengancatatankandangtelahdibersihkansebabkondisikandangkotormembuatsapimenjadimarah

  23. Ujicobasiang : minum – mandi – jemur – bersihkandang – masukkandang - makan Screenshoot Screenshoot • Hasilnyakurangmenggambarkankondisiriil • padakegiatanmakannilaikekuatanmenurunpadahalkondisisapisedanglapar • Dikarenakanurutankegiatan yang dilakukansalah. • setelahminumadajedawaktuygcukup lama hinggasapimerasadidiamkansehinggadiaberpindahke state marah. • Jikasetelahminumlangsungmandiakanmenguranginilaidayatahansapisebabmandiharusdilakukandi sore hari.

  24. Pada game pelaksanaanjedalangkahkegiatan yang dilakukanmempengaruhikondisi mental sapi, setelahsatukegiatandilakukandiaharusdiberi input aksikegiatan lain. Jika input aksiterlalu lama makakondisisapimenjadimarahdanmenurunkannilaikekuatanataudayatahantubuhnya. Pada FSM digambarkanjikaberadadi state tenangatauaktifatau idle jikadidiamkanakanberpindahke state marah (Gambar 4.4).

  25. Screenshoot Jadipemainharusmengupayakanpemberianmakannyamenyesuaikanwaktu, inimenjadisuatutantanganbagipemain. Ataupemainbisamemilihkegiatan lain yang tetapberadadi state tenangtetapitidaktergantungwaktuuntuk input aksinya, sepertiminumuntukmenghabiskanjedawaktuke sore hari.

  26. Kesimpulan • Metode FSM dapatmembantumenggambarkankegiatanperawatansapikarapan, di karenakankegiatanperawatansapimerupakankegiatan yang yangsalingberkaitanartinya ada kegiatan yang harusdikerjakanberurutanataumerupakanhasil dari input kegiatansebelumnya. • Kondisi yang bagusuntuksapiadalahsapiharusmakan 3 x dalamsehari, mandi 2x sehari, jemur 2x dalamsehari, setelahdijemurharusmasukkandang, minum 1 x sehari, minumjamu 1x sehari, mandirempah 1x sehari, kandangharusdibersihkansetiap pagi dan sore. • Parameter yang dibutuhkanuntuksapikarapanadalahsapidalamkenyang, bersih, aktif dan segarsertarileks

  27. Pengembangan • Dari penelitian yang sudahdilakukan, alternatif pengembangan yang sangatmungkinuntukdilakukanadalahmencakupbeberapa area : • Membuatsistemyglebihrealistisdenganmemasukkanunsureksternal yang berpengaruhpadakekuatansapi. • Mewujudkangamekarapaninimenjadigamemultiplayer online.

  28. REFERENSI • Bartle, R. A. Hearts, clubs, diamonds and spades: player who suits muds Colchester, Essex:MUSE Ltd. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (terakhir diambil, 26November 2004) • Belloni A.E, A Multi – Paradigm Approach for Mobile Agents Development, Instituto de Sistemas Tandil (ISISTAN) - Facultad de Ciencias Exactas - UNCPBA. Campus Universitario - Paraje Arroyo Seco. (B7001BBO) Tandil, Bs. As., Argentina. 2000. • Benmammar dan Francine,2003, dikutip Sri Yulianto J.P.M., Wiranto Heri Utomo dan Silvia Roestianingsih, Arsitektural dan Pemrosesan Jaringan Menggunakan Agen Cerdas Mobile • Joe schultz, 2008, Mobile game dari masa ke masa, Majalah Selular Indonesia • Koch Fernando dan Iyad Rahwan, Classification of Agents-based Mobile Assistants, Institute of Information and Computing Science Utrecht University, Utrech, The Netherlands, 2003. • Lange D.B, Mobile Objects and Mobile Agents: The Future of Distributed Computing, General Magic, Inc. Sunnyvale, alifornia, U.S.A. 1998. dikutip Sri Yulianto J.P.M., Wiranto Heri Utomo dan Silvia Roestianingsih, Arsitektural dan Pemrosesan Jaringan Menggunakan Agen Cerdas Mobile • Li Xining, An Alternative Framework for Intelligent Mobile Agent, Dept. Computer Engineering, Lakehead University, Thunder Bay, Canada. 2000. • Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia. • Yasemin Ayse, Intelligent Agent: A DataMining Perspective, Department of Computer Science and Engineering, Southern Methodist University, Dallas. 1999

  29. FSM KondisiSapi

  30. Karakter agen cerdas dapat dimodelkan sebagai rangkaian state • Even dapat menyebabkan perubahan pada state • Model mudah dipahami sekalipun oleh bukan programmer

  31. Acara Lomba : Kalenderrutintiaptahun : • Tingkat kawedanan • Tingkat Kabupaten • Tingkat Karesidenan ( PialaPresiden • Event khusus • Undanganlomba personal KategoriJuara : • Juaramenang • JuaraKalah

  32. Model Matematika Untuk Skenario Game Karapan Sapi Tahap I • Sesuaidenganskenario game dalamtahapinipemainmemilihduaekorsapi yang telahdisediakansebagaiopsiuntukmenentukanpasangansapi yang akandipakaisebagaikendaraandalamlomba. Setiapsapimemilikinilai ‘power’ (P) dan ‘endurance’ (E). • Nilaiawal (P0 dan E0) ditentukanoleh programmer sebagai modal awalpemaindalammemeliharasapikarapannya. Untukmembuatmenarikdanmemberikantantanganbagipemaindalammenentukanstrategi, komputersecaraacakmenentukannilaiawalsetiappilihansapiyaitu: • Formula 1 • Dengan adalah ‘power’ awaldanadalah ‘endurance’ darisapi-ipilihanpemain. Nilaiiditentukansecaraacakolehkomputer. Dalampermaiannininilaiiadalahbilanganbulat 0 < i < 10.

  33. Pemainjugadibekalidengandiberi modal C0 (cost atau capital) yang dapatdipakaisebagaibiayaperawatansapi, biayalawantanding (latihan), danbiayamengikutiperlombaan. Nilai C bisabertambahjikapemainmenangdalamsebuahpertandinganbaikdalammenerimalatihtandingmaupundalamkejuaraanresmi. Nilai C berkurangjikadipakaisebagaibiaya-biayatersebutdiatas. • Formula 2 C = C0 – B(Cpakan,Cjamu) denganBadalahfungsibiaya, Sehinggadidapatrumusansebagaiberikut : B = hp*Cmakan + hj*Cjamu dengan C : fungsi cost atau capital C0 : modal awal hp : hargapakan = 10 hj : hargajamu = 10

  34. Tahap II skenario pemeliharaan • Skill (Z) didapatdarifungsi power P(Pi) dan endurance E(Ej). DimanaPjadalahvariabel-variabel yang mempengaruhinilai power sapidanEjadalahvariabel-variabel yang mempengaruhidayatahansapi (endurance). Dalam game inivariabelPidiberikansebagaivariabeljenispakansapi (Pmakan), mandi (Pmandi), lamanyaberjemur (Pjemur), banyaknyaminum air (Pminum), danjenisjamu yang diberikan (Pjamu), . SementaravariabelEj, adalahbersihkankandang (Ebersihkandang), masukkandang (Emasukkandang), jenis air buatmandi (Emandirempah), danlamanyapijat (Ppijat). • Formula 3 • Z = Z(P, E) = P(Pi) + E(Ej) • P(Pj) = a1Pmakan + a2Pmandi + a3Pjemur + a4Pminum + a5Pjamu • denganaiadalahkonstantahubunganantarafungsivariabelP denganvariabelpembangunPi, • E(Ej) = b1Ebersihkandang + b2Emasukkandang + b3Emandirempah + b4Epijat • denganbjadalahkonstantahubunganantarafungsivariabelE denganvariabelpembangunEj, • sehingga • Z = ∑ aiPi + ∑ bjEj

  35. Dari hasilsimulasi data percobaan/questioner didapat (lihatlampiran 1) Dengan P = 0.2Pmakan + 0.2Pmandi + 0.2Pjemur + 0.2Pminum + 0.2Pjamu E =0.24Ebersihkandang + 0.26Emasukkandang + 0.25Emandirempah + 0.25Epijat dan Z = P + E • Variable PidanEiadalahfungsiterhadap s (bilanganbulat) Pmandi(s) = 10.s dengan s = 0, 1 Pmakan(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Pjemur(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Pminum(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Pjamu(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Unsuk variable yang mempengaruhi endurance Ebersihkandang(s) = 10.s dengan s = 0, 1 Emasukkandang(s) = 5.s dengan s = 0, 1 Emandirempah(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Epijat(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2

  36. MenentukanNilai Optimum P dan E 1. Maksimumkan P = 0.2Pmakan + 0.2Pmandi + 0.2Pjemur + 0.2Pminum + 0.2Pjamu Dengankendalasetiaphari: Pmakan 30 (maksimal 3 kali, untuk s = 2 maka Pmakan.nax = 3.5.2 = 30) Pmandi 20 (maksimal 2 kali, untuk s = 1 maka Pmandi.nax = 2.10.1 = 20) Pjemur 20 (maksimal 2 kali, untuk s = 2 maka Pjemur.nax = 2.5.2 = 20) Pminum 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka Pminum.nax = 1.5.2 = 10) Pjamu 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka Pjamu.nax = 1.5.2 = 10) Penyelesaian Optimal: P = 18; Pmakan = 30, Pmandi = 20, Pjemur =20, Pminum = 10, Pjamu = 10 2. Maksimumkan E = 0.24Ebersihkandang + 0.26Emasukkandang + 0.25Emandirempah + 0.25Epijat Dengankendalasetiaphari: Ebersihkandang 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 1 maka Ebersihkandang.nax = 1.10.1 = 10) Emasukkandang 10 (maksimal 2 kali, untuk s = 1 maka Emasukkandang.nax = 2.5.1 = 10) Emandirempah 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka Emandirempah.nax = 1.5.2 = 10) Epijat 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka Epijat.nax = 1.5.2 = 10) Penyelesaian Optimal: E = 10; Ebersihkandang = 10, Emasukkandang = 10, Emandirempah = 10, Epijat = 10 • Meminimumkan C = C0 - 10Cpakan + 10Cjamu Dengankendalasetiaphari: Cpakan 3 (maksimal 3 kali makan) Cjamu 1 (maksimal 1 kali minumjamu) 10Cpakan + 10Cjamu C0 Penyelesaian Optimal: C = C0 - 40; Cpakan = 3, Cjamu = 1

  37. Tahap III Syaratcukup P, E dan C untuklatihan, yaitu: P  P0 + 18 E  E0 + 10 C  C0 – 40 Jikaketigasyarattersebutterpenuhipemaindapatmelakukanlatihan. Formula 4 Platihan = Platihan + L dengan Pi-1(X) adalah power sebelumlatihan, L adalahnilaihasilmengikutilatihan..

  38. Karakter agendapatdimodelkansebagairangkaian state • Event yang terjadidapatmemaksaterjadinyaperubahanpada state • Gambarmudahdimengertimeskipunbukan programmer

More Related