420 likes | 760 Views
Agen Cerdas Berbasis Finite State Machine (FSM) Untuk Game Budaya Karapan Sapi. Yusuf Ardyasana 2207 205 714. Pembimbing : Moch . Hariadi , ST. MSc . PhD. Latar belakang. Pengenalan budaya melalui game Asumsi masyarakat tentang budaya karapan sapi
E N D
Agen Cerdas Berbasis Finite State Machine (FSM) Untuk Game BudayaKarapanSapi Yusuf Ardyasana 2207 205 714 Pembimbing : Moch. Hariadi, ST. MSc. PhD.
Latarbelakang • Pengenalanbudayamelalui game • Asumsimasyarakattentangbudayakarapansapi • Mengenalkanperawatansapikarapan • Butuhagencerdasdalam game karapansapiutkbisamenentukanlangkahperawatansapikarapan
TUJUAN Mencariagencerdas yang bisamemilihlangkah-langkahberikutnya yang harusdilakukanuntukmelakukanperawatansapipadarangkaiankegiatandalammanajemensapikarapan RUMUSAN MASALAH Bagaimanamerancangagencerdaspadakegiatanperawatansapikarapansehari-seharimelaluimetode FSM ?
ManfaatPenelitian • Pemakaiandesain FSM untukkegiatanperawatansapikarapan • Pembuatandesainagencerdasuntuksapikarapan • Batasan / Lingkup penelitian • penelitianinidibatasihanyapadaagencerdaspadaprosesperawatannyasapikarapansehari-hari. • Metode yang digunakanadalah Finite State Machine
Rutinitas perawatan sapi karapan Pagi hari : • Sarapan • Sapi dimandikan • Kemudian sapi di jemur selama ½ hari (kurang lebih sampai sebelum waktu dhuhur) • Kandangdibersihkan • Dimasukkan ke kandang Siang hari : • Makan siang • Sapi dimandikan kembali • Kemudian sapi dijemur kembali • Kandangdibersihkan • Masuk kandang sebelum waktu maghrib Malam Hari : • Makan malam • Minum 2 liter air • Setelah waktu isya’ sapi dimandikan kembali dengan air rempah (air jahe) • Kemudian sapi dipijat • Proses pemijatan sapi dilakukan sampai jam 12 malam • Sapi tidur
Item Perawatan • Makanan : rumputtua • Jamu : Diberikansetiaphari (minimal 2 harisekali) dgncampuran : • Telurayamkampung/telurbebek, jumlahganjil (misal : 11/21/31 butirdst) • Rempah-rempah • Minumanpabrikansemacamisotonik, angguratau soda • PersiapanLomba ( 1 bulansebelumlomba) : • Setiapsapiharusmenghabiskan 1000 butirtelurdalamwaktusebulansebelumbertanding • Latihan : Sapi 1X dalamsemingguharusdilatihuntukdikerap (min. 2 minggusekali), jikatidaksapiakanngamuk. • 2 minggusebelumlombasapidiistirahatdarikegiatanlatihan
DATA YANG DIBUTUHKAN • RespondenPenelitian • Respondenpenelitianadalahpemiliksapikarapan yang merupakan expert danmengetahuiselukbeluktentangperawatandanmanajemenkarapansapi.
TeknikAnalisa • AnalisaSkenarioPermainan Dalamtahapinimembuatbaganalurpermainandenganmenggunakan finite state machine untukmerancangagencerdas yang diinginkan. • Simulasi Game Analisaimplementasi FSM pada game
SkenarioBesar Game KarapanSapi • Bersifat online Multiplayer • pemaindapatmemilihbeberapaperan yang adaantara lain : • Perawatsapikarapan • Pemiliksapikarapan • Jokisapikararapan • Petaruh
Skenario Game Memberimakansapi Memandikansapi Memberijamu Memijatsapi Membersihkankandangsapi Memberiminum Melatihsapi Menerimaataumenolakundangantandingbalapan personal/turnamen personal Kegiatan yang dilakukanpemainmenghasilkannilaipadaindikatorkondisisapi, jikapemainbenardalammemilihrangkaiankegiatanakanmenghasilkannilai yang tinggi. • Pemainberperansebagaiperawatsapi • Tugaspemainharusmerawatsapisepertirutinitasperawatansapi yang sebenarnya agar pasangansapimiliknyamemilikikekuatan yang bagus, antara lain :
Performa sapiditandaimelalui 3 indikator : • Kekuatansapi : Didapatmelaluikegiatanpemberianmakan, minum air, mandijamu, latihan • Dayatahansapi : didapatmelaluikegiatanmandi, jemur, Bersihkankandang, masukkandang, danpijat. • Mental : Frekuensilatihan yang dilakukan, kondisiemosionalsapi
Aturan dalam dalam game karapan sapi ini adalah : • Pemain harus memberikan atau melakukan langkah yang benar pada proses perawatan • Setiap langkah yang benar mendapatkan poin untuk nilai kondisi kebugaran sapi • Suatu langkah yang salah dapat menyebabkan pengurangan poin untuk nilai kondisi kebugaran sapi
AnalisadanPembahasan UjiCoba 1 Hanyaberimakandanminum • Kondisikekuatanterusbertambah • tetapinilaikemudianberkurangpadakekuatandandayatahan • dikarenakansetelahkenyangatausegardi state tenangjikadidiamkanakanpindahke state marah. • State marahmempengaruhinilaikekuatandandayatahanjadiberkurang, begitujuganilaimentalnya • Hinggaakhirnyapadahariketujuhpermainanselesaidikarenakantidaklatihansehinggasapiciderakarenamerusakkandang. • Hasilsesuai FSM
Percobaankedua, sapididiamkan Screenshoot • Dari state idle Sapipindahkemarah • state marahdidiamkanterusmakanilaikekuatan, dayatahandan mental terusturunhingganoldan game over • Nilaiberkuranglebihcepatdiadahewanpengganggumasukkandanglebihdari 3 ekor • Padagambar 4.2 terlihatagakganjilpada parameter kesehatantertulissehat • disebabkan parameter kesehatandipengaruhi : jikasapitersebutciderakarenatidaklatihan, setelahlatihanatausetelahbertanding. • Padapercobaaninihasilnyasesuaidenganfsm.
Percobaanketiga, jikasapidiberimakantidaksampaikenyang. Screenshoot • Awalnyasapitenangkemudianmarah, secarakondisiriil pun menghasilkanaksitersebut. • Dari state tenangjikadidiamkandiaberpindahke state marah. • Hasilsesuaidenganfsm
Percobaankeempat, sapiterlambatmasukkandangpadapagiataupada sore hari Screenshoot • Hasilnyasapimenjadimarahkekuatansapimenurun. Hasiltersebutpadafsmperubahan parameter digambarkansebagaikesalahanlangkahperawatan
Percobaankeempat, sapiterlambatmasukkandangpadapagiataupada sore hari Screenshoot • Hal iniuntukmenggambarkankondisiriil, setelahdilakukanaktivitasdiluarkandangsapiharusistirahatdahulupadaparuhharinyadengancaramasukkembalikekandangtetapidengancatatankandangtelahdibersihkansebabkondisikandangkotormembuatsapimenjadimarah
Ujicobasiang : minum – mandi – jemur – bersihkandang – masukkandang - makan Screenshoot Screenshoot • Hasilnyakurangmenggambarkankondisiriil • padakegiatanmakannilaikekuatanmenurunpadahalkondisisapisedanglapar • Dikarenakanurutankegiatan yang dilakukansalah. • setelahminumadajedawaktuygcukup lama hinggasapimerasadidiamkansehinggadiaberpindahke state marah. • Jikasetelahminumlangsungmandiakanmenguranginilaidayatahansapisebabmandiharusdilakukandi sore hari.
Pada game pelaksanaanjedalangkahkegiatan yang dilakukanmempengaruhikondisi mental sapi, setelahsatukegiatandilakukandiaharusdiberi input aksikegiatan lain. Jika input aksiterlalu lama makakondisisapimenjadimarahdanmenurunkannilaikekuatanataudayatahantubuhnya. Pada FSM digambarkanjikaberadadi state tenangatauaktifatau idle jikadidiamkanakanberpindahke state marah (Gambar 4.4).
Screenshoot Jadipemainharusmengupayakanpemberianmakannyamenyesuaikanwaktu, inimenjadisuatutantanganbagipemain. Ataupemainbisamemilihkegiatan lain yang tetapberadadi state tenangtetapitidaktergantungwaktuuntuk input aksinya, sepertiminumuntukmenghabiskanjedawaktuke sore hari.
Kesimpulan • Metode FSM dapatmembantumenggambarkankegiatanperawatansapikarapan, di karenakankegiatanperawatansapimerupakankegiatan yang yangsalingberkaitanartinya ada kegiatan yang harusdikerjakanberurutanataumerupakanhasil dari input kegiatansebelumnya. • Kondisi yang bagusuntuksapiadalahsapiharusmakan 3 x dalamsehari, mandi 2x sehari, jemur 2x dalamsehari, setelahdijemurharusmasukkandang, minum 1 x sehari, minumjamu 1x sehari, mandirempah 1x sehari, kandangharusdibersihkansetiap pagi dan sore. • Parameter yang dibutuhkanuntuksapikarapanadalahsapidalamkenyang, bersih, aktif dan segarsertarileks
Pengembangan • Dari penelitian yang sudahdilakukan, alternatif pengembangan yang sangatmungkinuntukdilakukanadalahmencakupbeberapa area : • Membuatsistemyglebihrealistisdenganmemasukkanunsureksternal yang berpengaruhpadakekuatansapi. • Mewujudkangamekarapaninimenjadigamemultiplayer online.
REFERENSI • Bartle, R. A. Hearts, clubs, diamonds and spades: player who suits muds Colchester, Essex:MUSE Ltd. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (terakhir diambil, 26November 2004) • Belloni A.E, A Multi – Paradigm Approach for Mobile Agents Development, Instituto de Sistemas Tandil (ISISTAN) - Facultad de Ciencias Exactas - UNCPBA. Campus Universitario - Paraje Arroyo Seco. (B7001BBO) Tandil, Bs. As., Argentina. 2000. • Benmammar dan Francine,2003, dikutip Sri Yulianto J.P.M., Wiranto Heri Utomo dan Silvia Roestianingsih, Arsitektural dan Pemrosesan Jaringan Menggunakan Agen Cerdas Mobile • Joe schultz, 2008, Mobile game dari masa ke masa, Majalah Selular Indonesia • Koch Fernando dan Iyad Rahwan, Classification of Agents-based Mobile Assistants, Institute of Information and Computing Science Utrecht University, Utrech, The Netherlands, 2003. • Lange D.B, Mobile Objects and Mobile Agents: The Future of Distributed Computing, General Magic, Inc. Sunnyvale, alifornia, U.S.A. 1998. dikutip Sri Yulianto J.P.M., Wiranto Heri Utomo dan Silvia Roestianingsih, Arsitektural dan Pemrosesan Jaringan Menggunakan Agen Cerdas Mobile • Li Xining, An Alternative Framework for Intelligent Mobile Agent, Dept. Computer Engineering, Lakehead University, Thunder Bay, Canada. 2000. • Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia. • Yasemin Ayse, Intelligent Agent: A DataMining Perspective, Department of Computer Science and Engineering, Southern Methodist University, Dallas. 1999
Karakter agen cerdas dapat dimodelkan sebagai rangkaian state • Even dapat menyebabkan perubahan pada state • Model mudah dipahami sekalipun oleh bukan programmer
Acara Lomba : Kalenderrutintiaptahun : • Tingkat kawedanan • Tingkat Kabupaten • Tingkat Karesidenan ( PialaPresiden • Event khusus • Undanganlomba personal KategoriJuara : • Juaramenang • JuaraKalah
Model Matematika Untuk Skenario Game Karapan Sapi Tahap I • Sesuaidenganskenario game dalamtahapinipemainmemilihduaekorsapi yang telahdisediakansebagaiopsiuntukmenentukanpasangansapi yang akandipakaisebagaikendaraandalamlomba. Setiapsapimemilikinilai ‘power’ (P) dan ‘endurance’ (E). • Nilaiawal (P0 dan E0) ditentukanoleh programmer sebagai modal awalpemaindalammemeliharasapikarapannya. Untukmembuatmenarikdanmemberikantantanganbagipemaindalammenentukanstrategi, komputersecaraacakmenentukannilaiawalsetiappilihansapiyaitu: • Formula 1 • Dengan adalah ‘power’ awaldanadalah ‘endurance’ darisapi-ipilihanpemain. Nilaiiditentukansecaraacakolehkomputer. Dalampermaiannininilaiiadalahbilanganbulat 0 < i < 10.
Pemainjugadibekalidengandiberi modal C0 (cost atau capital) yang dapatdipakaisebagaibiayaperawatansapi, biayalawantanding (latihan), danbiayamengikutiperlombaan. Nilai C bisabertambahjikapemainmenangdalamsebuahpertandinganbaikdalammenerimalatihtandingmaupundalamkejuaraanresmi. Nilai C berkurangjikadipakaisebagaibiaya-biayatersebutdiatas. • Formula 2 C = C0 – B(Cpakan,Cjamu) denganBadalahfungsibiaya, Sehinggadidapatrumusansebagaiberikut : B = hp*Cmakan + hj*Cjamu dengan C : fungsi cost atau capital C0 : modal awal hp : hargapakan = 10 hj : hargajamu = 10
Tahap II skenario pemeliharaan • Skill (Z) didapatdarifungsi power P(Pi) dan endurance E(Ej). DimanaPjadalahvariabel-variabel yang mempengaruhinilai power sapidanEjadalahvariabel-variabel yang mempengaruhidayatahansapi (endurance). Dalam game inivariabelPidiberikansebagaivariabeljenispakansapi (Pmakan), mandi (Pmandi), lamanyaberjemur (Pjemur), banyaknyaminum air (Pminum), danjenisjamu yang diberikan (Pjamu), . SementaravariabelEj, adalahbersihkankandang (Ebersihkandang), masukkandang (Emasukkandang), jenis air buatmandi (Emandirempah), danlamanyapijat (Ppijat). • Formula 3 • Z = Z(P, E) = P(Pi) + E(Ej) • P(Pj) = a1Pmakan + a2Pmandi + a3Pjemur + a4Pminum + a5Pjamu • denganaiadalahkonstantahubunganantarafungsivariabelP denganvariabelpembangunPi, • E(Ej) = b1Ebersihkandang + b2Emasukkandang + b3Emandirempah + b4Epijat • denganbjadalahkonstantahubunganantarafungsivariabelE denganvariabelpembangunEj, • sehingga • Z = ∑ aiPi + ∑ bjEj
Dari hasilsimulasi data percobaan/questioner didapat (lihatlampiran 1) Dengan P = 0.2Pmakan + 0.2Pmandi + 0.2Pjemur + 0.2Pminum + 0.2Pjamu E =0.24Ebersihkandang + 0.26Emasukkandang + 0.25Emandirempah + 0.25Epijat dan Z = P + E • Variable PidanEiadalahfungsiterhadap s (bilanganbulat) Pmandi(s) = 10.s dengan s = 0, 1 Pmakan(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Pjemur(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Pminum(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Pjamu(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Unsuk variable yang mempengaruhi endurance Ebersihkandang(s) = 10.s dengan s = 0, 1 Emasukkandang(s) = 5.s dengan s = 0, 1 Emandirempah(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Epijat(s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2
MenentukanNilai Optimum P dan E 1. Maksimumkan P = 0.2Pmakan + 0.2Pmandi + 0.2Pjemur + 0.2Pminum + 0.2Pjamu Dengankendalasetiaphari: Pmakan 30 (maksimal 3 kali, untuk s = 2 maka Pmakan.nax = 3.5.2 = 30) Pmandi 20 (maksimal 2 kali, untuk s = 1 maka Pmandi.nax = 2.10.1 = 20) Pjemur 20 (maksimal 2 kali, untuk s = 2 maka Pjemur.nax = 2.5.2 = 20) Pminum 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka Pminum.nax = 1.5.2 = 10) Pjamu 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka Pjamu.nax = 1.5.2 = 10) Penyelesaian Optimal: P = 18; Pmakan = 30, Pmandi = 20, Pjemur =20, Pminum = 10, Pjamu = 10 2. Maksimumkan E = 0.24Ebersihkandang + 0.26Emasukkandang + 0.25Emandirempah + 0.25Epijat Dengankendalasetiaphari: Ebersihkandang 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 1 maka Ebersihkandang.nax = 1.10.1 = 10) Emasukkandang 10 (maksimal 2 kali, untuk s = 1 maka Emasukkandang.nax = 2.5.1 = 10) Emandirempah 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka Emandirempah.nax = 1.5.2 = 10) Epijat 10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka Epijat.nax = 1.5.2 = 10) Penyelesaian Optimal: E = 10; Ebersihkandang = 10, Emasukkandang = 10, Emandirempah = 10, Epijat = 10 • Meminimumkan C = C0 - 10Cpakan + 10Cjamu Dengankendalasetiaphari: Cpakan 3 (maksimal 3 kali makan) Cjamu 1 (maksimal 1 kali minumjamu) 10Cpakan + 10Cjamu C0 Penyelesaian Optimal: C = C0 - 40; Cpakan = 3, Cjamu = 1
Tahap III Syaratcukup P, E dan C untuklatihan, yaitu: P P0 + 18 E E0 + 10 C C0 – 40 Jikaketigasyarattersebutterpenuhipemaindapatmelakukanlatihan. Formula 4 Platihan = Platihan + L dengan Pi-1(X) adalah power sebelumlatihan, L adalahnilaihasilmengikutilatihan..
Karakter agendapatdimodelkansebagairangkaian state • Event yang terjadidapatmemaksaterjadinyaperubahanpada state • Gambarmudahdimengertimeskipunbukan programmer