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Interfaces sem comandos Interfaces não-WIMP

Interfaces sem comandos Interfaces não-WIMP. Maria Alice G. V. Ferreira Maio de 2003. Modelos para interfaces. WIMP - as interfaces de hoje: W indows, I cons, M enus and P ointing Devices. A próxima geração (próxima?). Realidade virtual som e voz reconhecimento de gestos animação

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Presentation Transcript


  1. Interfaces sem comandosInterfaces não-WIMP Maria Alice G. V. Ferreira Maio de 2003

  2. Modelos para interfaces • WIMP - as interfaces de hoje: • Windows, • Icons, • Menus and • Pointing Devices

  3. A próxima geração (próxima?) • Realidade virtual • som e voz • reconhecimento de gestos • animação • multimídia • inteligência artificial • vídeos acoplados à cabeça do usuário • computadores altamente portáveis, com telefonia celular e comunicação sem fio • UI dirigidas às finalidades das aplicações

  4. Realidade Virtual Museu Virtual Interfaces Defenestradas

  5. Museu Virtual

  6. Conceitos das Interfaces Atuais • diálogo explícito entre usuário e computador • comandos que instruem o computador para realizarem alguma tarefa: • estruturação funcional • função (argumentos da função) • exemplo: delete foo ...........para excluir um objeto

  7. Estruturação funcional - exemplo • Selecionar informação em um banco de dados, formatá-la e imprimi-la • fornecer o critério de busca (query critery) em uma caixa de diálogo • selecionar opções de formatação em um menu pull down • imprimir • A impressão que resulta do processo pode não estar a contento!

  8. Conceitos das interfaces atuais • estruturação por objetos • seleciona objeto • opera sobre o objetos • ex : seleciona os arquivos X, Y, Z delete

  9. Estruturação por objeto - Exemplo • Selecionar informação em um banco de dados, formatá-la e imprimi-la • apresentar na janela alguns registros do banco de dados  o usuário irá se lembrar dos detalhes de seu Banco de dados • construir o critério de busca (query criteria)  facilitado pela informação colocada na janela • o sistema atualiza os registros na janela, selecionando-os de acordo com o critério • modificar o “layout” da janela  automaticamente a informação segue o “layout” estipulado • imprimir

  10. Funcional x Orientação a Objetos • Transição do modelo funcional para o modelo orientado a objetos é difícil (no artigo) • A transição é um fato e já está consumada  é só uma questão de tempo (2003)

  11. Conceitos das interfaces atuais • Uma única aplicação ativa para o usuário • Dados de um aplicativo podem ser endereçados a partir de outras aplicações, com atualização das informações, na aplicação original, a partir da aplicação usuária (links)

  12. Conceitos das futuras interfaces • interfaces sem comandos • Interfaces livres de sintaxe • múltiplas fontes de dados de entrada • Exemplo: • Este é um texto para futuras correções.

  13. Conceitos das futuras interfaces • “user-oriented” x “task-oriented” • o documento é o objeto de interesse e não a aplicação • o objeto está ligado a trechos de código adequados • movimentação de sistemas de arquivos e bancos de dados para o espaço da informação • uso de associações entre dados • informações fracamente acopladas • objetos endereçados através de seu conteúdo

  14. Atenção do usuário • Atual: usuário está preocupado em controlar o computador e com a sintaxe dos comandos • Futuro: usuário deverá preocupar-se só com a tarefa Suporte ao Trabalho Cooperativo

  15. Regras de Comportamento • Atual: computador obedece às ordens de forma literal • Futuro: computador deverá intuir as ordens do usuário • DWIM - “DO WHAT I MEAN” - InterLisp  comandos sem sentido são reinterpretados • observação do usuário, realizada de alguma forma: uso de equipamento especial, como câmeras de vídeo ou “Eye tracking”

  16. Regras de Comportamento • Futuro: • “Eye tracking” - exemplo do livro do Pequeno Príncipe • “Eye tracking” - O problema dos navios • Uso de inteligência artificial, mesmo que restrita • Bases de conhecimento e modelos correspondentes

  17. Controle da Interface • Atual: interface visível e controlada pelo usuário • Futuro: interfaces invisíveis controladas pelo computador, sem que o usuário se preocupe com elas  o computador personaliza as interações sem que o usuário se dê conta disso: • posição do usuário • ações quando da chegada de e-mails • itens mais frequentemente utilizados pelo usuário ---> arquivos mais recentemente usados

  18. Controle da Interface • Futuro: • interfaces adaptativas • construção de uma ambiente de trabalho do usuário, englobando as ferramentas utilizadas e as ferramentas associadas

  19. Sintaxe • Atual: Importante • Futuro: desaparece, ou pelo menos reduz sua importância • Gestos deverão ser a principal componente de atuação da interface • “Input tokens” que representem uma unidade completa de intenção

  20. Sintaxe • Futuro: importância reduzida • dado às múltiplas fontes de dados de entrada (eye tracking, voz, gestos) existe maior possibilidade de escolha de comandos de entrada  eliminação de erros de sintaxe • necessidade de sintaxe visual • interfaces construídas em torno de habilidades humanas como: escrever à mão, olhar o mundo e gesticular

  21. Visibilidade dos objetos • Atual: a visibilidade dos objetos é fundamental para a maioria das tecnologias • Futuro: estes poderão ser implícitos ou mesmo estarem escondidos • manipulação implícita através de agentes ou através de efeitos colaterais • cuidados especiais para não reduzir a usabilidade das novas interfaces  acesso aos objetos e inspeção de seu estado e características

  22. Sequência de interação • Atual - uma única fonte de dados de entrada • Futuro: várias fontes de dados • Myers - uso das duas mão para controlar tablets e painéis de toque ou sliders ao mesmo tempo • combinação de eye tracking, câmeras de vídeo, gestos e voz • uso de entradas não tradicionais, como sons de instrumentos na composição musical

  23. Sequência de interação • Futuro: várias fontes de dados • múltiplas saídas  multimídia • saída sonora, na composição musical • uso de áudio como auxílio ao Help • uso de cada seqüência de entrada para um tipo de elemento; exemplo: desenho para dados e voz para comandos • redundância, decorrente do comportamento humano

  24. Largura de Banda • atual: baixa • teclado - 10 caracteres por segundo • mouse - um pouco maior • saída - imagens estáticas  não requer atualização freqüente • Futuro: interfaces que requerem maior largura de banda • Acompanhar movimentos • Efeitos estereoscópicos animados • Realidades virtual

  25. Tracking feedback • Atual: feedback léxico para a entrada • Feedback para outros tipos de entradas • música • reconhecimento de voz • interfaces baseadas em gestos - muitos problemas em aberto, porque os gestos têm de ser reconhecidos antes do feedback ser apresentado; então pode ser muito tarde para corrigir seus efeitos • acompanhamento através de feedback progressivo

  26. Turn-taking • Atual: alternância com o usuário • Futuro: este estilo deverá ser abandonado nas futuras interfaces • uso de dynamic query: a pesquisa prossegue enquanto o usuário termina de especificar completamente a query (52% mais rápido) • sistemas orientados a eventos podem facilitar os trabalhos paralelos do computador e do usuário • saídas são emitidas juntamente com as entradas fornecidas pelo usuário  VIDEOPLACE

  27. Local da Interface • Atual: a interface é a tela de vídeo  limitações • há muitas atividades humanas que não são executadas junto a uma mesa de escritório como: reuniões, conferências, trabalho em usinas ou em construção civil • computação distribuída deve levar ao uso de computadores de bolso • realidade virtual • dispositivos de saída não tradicionais, como sistemas de comandos de carro ou projetores de imagens, integrados ao sistema do usuário • dispositivos integrados ao ambiente

  28. Programação • Atual: existe um “gap” entre os sistemas de geração de interfaces e as linguagens utilizadas nos programas  inconsistências • Futuro: • Uso de muitos pacotes de software diferentes • Incremento das linguagens orientadas a objetos  uso de herança • programação gráfica e programação visual • interfaces por demonstração e programação por exemplos

  29. Referências bibliográficas • Nielsen, J. Noncommand user interfaces. Comm. of the ACM. April 1993, v.36, n. 4, p. 83-99. • Gentner, D; Nielsen, J. The Anti-Mac interface. Comm. of the ACM. Aug. 1996, v.39, n.8, p.70-82

  30. Empacotamento do Software • Software orientado a objetos • Software monolítico deverá ter seus dias contados • Objetos gerais que servem a várias aplicações diferentes • Tradutores de software para várias línguas diferentes

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