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Tour d’horizon du jeu vidéo « sérieux ». Lila Beuchat Lilabe21@gmail.com. Quelques chiffres sur les jeux vidéo. Sociologie des joueurs et variété de jeux Age moyen en hausse, plus de 30 ans MMORPG, Simulations, Sport, Course et Combat, Quêtes
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Tour d’horizon du jeu vidéo « sérieux » • Lila Beuchat • Lilabe21@gmail.com
Quelques chiffres sur les jeux vidéo Sociologie des joueurs et variété de jeux • Age moyen en hausse, plus de 30 ans • MMORPG, Simulations, Sport, Course et Combat, Quêtes • Marché (2008 : www.afjv.com/press0910/091005_etude_jeux_video_france_monde.htm) • 33Mrd € dans le monde. 60% consoles, 22% PC, 18% mobiles • Les jeux les plus vendus : Wii sports et Fit, Mario, Pokemon, Tetris, GTA, Brain age, Les Sims, Gran Turismo, WoW, … • 5 Mrd € de CA pour les jeux en ligne (3 Mrd en 2006) • 6 Mrd € pour les jeux sur mobiles. Marché en très forte expansion
Serious Games • Concept général correspondant à l’utilisation de jeux vidéos pour des usages « sérieux ». • application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
Types de Serious Games • Advergame • Jeu de sensibilisation • Jeu de recrutement • Jeu de formation • Jeu d’évaluation
AdverGaming, InGame Advertising InGame Advertising : • Publicité dans les jeux vidéo • Marché en forte croissance : de 716 millions d'euros en 2009 au niveau mondial à 1.4 milliard d'euros en 2013.
Advegaming • Jeux dont le but même est de communiquer autour d’une marque, • Le plus souvent distribués gratuitement, • Plus que de parler d’un produit, il le montre • Des jeux créés sur mesure pour une action de communication • Exemple: Skoda
Autre exemple GetThe Glass : créé par le syndicat des producteurs laitiers américains • Un simple jeu de l’oie • En 6 semaines, près de 6 millions de joueurs, 650 000 joueurs ont atteint la fin du jeu (30 minutes de jeu) http://www.gettheglass.com/
Adverworlds • Mondes virtuels dédiés à une marque ou à un univers : • webkinz.com : espace dans lequel • des enfants adoptent et • élèvent un Kinz (une peluche) • Levi’s world • BarbieGirls.com
Energy Ville Sensibiliser • Créer des jeux sur-mesure • Montrer l’impact des décisions • Sujets de prédilection : Economies d’énergie, respect de l’environnement, … Stop Disaster SimuRenov: http://www.simurenov.com/
Recruter: Attirer des talents • Montrer une image dynamique • Communiquer auprès d’une population jeune et diplômée • Donner envie de rejoindre une entreprise • Expliquer les différents métiers • Exemple : Thalès : MoonShield
Recruter: Attirer des talents America’s Army • Budget de recrutement de l’armée américaine : $4 Mrd, dont 1,6 en campagnes publicitaires • Donner envie de rejoindre l’armée • Résultats du jeu stockés pour évaluer les candidats • 30% des 16 – 25 ans ont une idée plus positive de l’armée grâce au jeu
Former (Learning Game) • Donner envie, encourager la répétition • Impliquer • Mettre en situation de façon réaliste et interactive • Tester des stratégies différentes • Réhabiliter le droit de se tromper • Fournir une application aux théories du e-learning
Evaluer • Evaluation de savoir, savoir-faire et/ou savoir-être par des mises en situation virtuelles réalistes • Utiliser l’immersion dans un jeu pour avoir des réponses spontanées, impossibles à obtenir avec de simples questionnaires déclaratifs • Aller au-delà des évaluations de connaissances • Evaluer l’impact d’une formation ou le potentiel d’un candidat
Exemple d’approche Sélectionner les compétences à investiguer Comparer les candidats
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Pour en savoir plus • Roger Caillois : Les jeux et les hommes • Johan Huizinga : Homo ludens • Donald Winnicott : Jeu et réalité • David Edery,Ethan Mollick : Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business • Chris Crawford : The art of interactive design • Don Norman : Emotional Design • Masaaki Kurosu, KaoriKashimura : Apparent usability vs. inherent usability • Ashby, Isen, & Turken : A neuropsychological theory of positive affect and its influence on cognition • Noam Tractinsky : What is Beautiful is Usable • www.seriousgaming.fr • www.jeux-serieux.fr • www.jeuxserieux.com • http://blog.itycom.com/ • www.changingthegamebook.com • www.afjv.com