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Investigación Unidad 2

Investigación de la 2da unidad de la materia de Desarrollo de Aplicaciones Web

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Investigación Unidad 2

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Presentation Transcript


  1. INVESTIGACIÓN UNIDAD II ANDY ESTEBANE SÁNCHEZ 1115150081 ITI92N

  2. Arquitectura de información • El término Arquitectura de la Información es un concepto utilizado en su forma más amplia paraexpresar el diseño, organización y distribución de los sistemas informáticos.Arquitectura de la Información como procesoLa “arquitectura de la información” es un proceso iterativo, transversal, que se da a lo largo de todo el diseño del sitio y en cada una de sus fases, para asegurarse de que los objetivos de su producción y del desarrollo de la interfaz se cumplen de manera efectiva.Con el fin de que la asimilación de contenidos por parte del usuario sea eficiente y efectiva, y para que el sitio sea accesible y usable, la Arquitectura de la Información como proceso en general, se encarga, durante el desarrollo de definir: • El objeto, propósito y fines del sistema de información o sitio • La definición del público objetivo y los estudios de la audiencia. • La realización de análisis competitivos. • El diseño de la interacción. • El diseño de la navegación, esquemas de organización y facetación de los contenidos • El etiquetado o rotulado de los contenidos para acceder a la información. • La planificación, gestión y desarrollo de contenidos. • La facilidad de búsqueda y el diseño de la interfaz de búsqueda. • La usabilidad. • La accesibilidad

  3. Usabilidad La usabilidad de una aplicación debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como con las características y necesidades propias de estos usuarios. El concepto de usabilidad puede ser definido, además de como atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación. Se suele hablar entonces de Ingeniería de la Usabilidad - conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación-.

  4. Tipos de estructura de la información Jerárquica La estructura jerárquica, es la típica estructura de árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida, esta hoja se puede también sustituir por la hoja de contenido, en la que se exponen las diferentes secciones que contendrá nuestro sitio. La selección de una sección nos conduce asimismo a una lista de subtemas que pueden o no dividirse. Este tipo de organización permite al lector conocer en qué lugar de la estructura se encuentra, además de saber que, conforme se adentra en la estructura obtiene información más específica y que la información más general se encuentra en los niveles superiores.

  5. Tipos de estructura de la información Lineal La estructura lineal es la más simple de todas, la manera de recorrerla es la misma que si estuviésemos leyendo un libro, de manera que estando en una página, podemos ir a la siguiente página o a la anterior.Esta estructura es muy útil cuando queremos que el lector siga un camino fijo y guiado, además impedimos que se distraiga con enlaces a otras páginas. Por otra parte podemos causar a lector la sensación de estar encerrado si el camino es muy largo o poco interesante.Este tipo de estructura sería válido para tutoriales de aprendizaje o tours de visita guiada.

  6. Tipos de estructura de la información Red La estructura de red es una organización en la que aparentemente no hay ningún orden establecido, las páginas pueden apuntarse unas a otras sin ningún orden aparente.Este tipo de organización es la más libre, pero también es la más peligrosa ya que si no se informa al lector de en dónde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando o no llegar a ver lo que le queremos mostrar. Por eso es muy recomendable asociar la estructura de las páginas con alguna estructura conocida, como por ejemplo la de una ciudad.

  7. Patrones de diseño Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software. Brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios). Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.

  8. Referencias Gonzalez, C. (2013). Arquitectura de la Información: diseño e implementación. [online] Alexander Gonzalez. Available at: http://eprints.rclis.org/8471/1/Arquitectura.pdf [Accessed 18 May 2018]. Hassan, Y. (2018). Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Informaci�n - Hipertext - ( UPF ). [online] Upf.edu. Available at: https://www.upf.edu/hipertextnet/numero-2/diseno_web.html [Accessed 18 May 2018].

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