1 / 21

Játék és reklám TNS Hoffmann

Játék és reklám TNS Hoffmann. Illeszkedés A játék nem illik a márkához Én egy komoly márkát képviselek. Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?. Reklámvakság A játék nagyon leköti az embereket Játék közben megszűnik a külvilág A reklámok láthatatlanok a játék közben.

jody
Download Presentation

Játék és reklám TNS Hoffmann

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Játék és reklám TNS Hoffmann

  2. Illeszkedés • A játék nem illik a márkához • Én egy komoly márkát képviselek Miért nem használunk játékokat a reklámozásban? • Reklámvakság • A játék nagyon leköti az embereket • Játék közben megszűnik a külvilág • A reklámok láthatatlanok a játék közben • Nem célcsoport • Fiatal srácok játszanak • Még nem keresők • Vagy ha idősebb, akkor is biztosan nem főbevásárló

  3. Reklám elutasítás • Ha észreveszik, akkor utálni fogják a márkámat Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?

  4. 15-29 éves nők • Mobil és pc játékok • Magas a napi játszók aránya • Socialgaming • 50+ éves férfiak • Online játékok • Magas napi játszók aránya • 30-49 férfiak • Második gyerekkor • Mindenféle játék magas

  5. közel 4 millió ember játszik Magyarországon több, mint 1.1 millió ember játszik naponta digitális játékokkal Magyarországon többségük magas végzettségű, magas jövedelmű, nagyvárosi férfiak kiemelkedő kereszthasználat

  6. Try and drop

  7. Korlátok • Célcsoport • Márka és játék • Reklámvakság • Megoldások

  8. Két fő csoportosítás • Miért ülünk le játszani? (motiváció) • Milyenek vagyunk, amikor játszunk? (használat)

  9. Rechargers (17%) • Feltöltődés - befogadás • Nőies csoport • Magas végzettség és státusz • Reklámészlelők • Reklámelutasítók • Time fillers (44%) • Megszakítható játékok • Inkább nőkre jellemző • 15-30évesek • Reklámelfogadó • Guiltypleasurists (27%) • Akik kiengedik a gőzt • Kérdéses lelkiállapot • 30-39 és 50+ csoportok • Magas végzettség és státusz • Virtualme (19%) • 15-19 fiúk • Reklámvakok • Reklámelutasítók • Gamingenthuiasts (15%) • 15-19 fiúk • Reklámelutasító, kivéve szerves kapcsolat Bujkálók (12%)

  10. Richard Buttle féle motivációs szegmentáció Acting • Killers (11%) • Fiatal férfiak • Alacsonyabb végzettség • Alacsony reklámemlékezet • Achievers (28%) • Kissé női csoport • Magas végzettség és státusz • 30-39 évesek Players World • Socializers (9%) • Addícionális • Férfiak • Explorers (52%) • 40 alattiak • Magas reklámemlékezet Interacting

  11. Korlátok • Célcsoport • Márka és játék • Reklámvakság • Megoldások

  12. Reklámvakság 65% emlékszik reklámokra 21% 35% 35%

  13. Korlátok • Célcsoport • Márka és játék • Reklámvakság • Megoldások

  14. Koncepciók • Elzárkózók: 26% • Elfogadók: 46% • Online játékosok elfogadóbbak • Nők elfogadóbbak

  15. Koncepciók • Elzárkózók: 6% • Elfogadók: 66% • Gyakori játékosok körében elfogadott • A fiatalabbak elfogadóbbak

  16. Koncepciók • Elzárkózók: 6% • Elfogadók: 69% • Gyakori játékosok körében elfogadott • Férfiak és fiatalabbak elfogadóbbak

  17. Koncepciók • Elzárkózók: 4% • Elfogadók: 84% • Gyakori játékosok körében még elfogadottabb

  18. Korlátok • Célcsoport • Márka és játék • Reklámvakság • Megoldások

  19. Orbán Gábor Média kutatások TNS Hoffmann gabor.orban@tns-hoffmann.hu http://twitter.com/#!/gabororban

More Related