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MOBILE GAME BASED LEARNING - TAXONOMY AND STUDENT EXPERIENCE

MOBILE GAME BASED LEARNING - TAXONOMY AND STUDENT EXPERIENCE. 作者: Dragan iši, Edvard Tijan, Ana Kurek 時間: 2007 6 月 報告者:黃聖智 一、摘要。 二、研究方法。 三、實驗及分析。. 摘要 研究方法 實驗及分析. 現在在社會中,越來越多的移動技術被選擇為休閒活動。尤其是年輕人,手機遊戲也是一個流行的應用程序,我們開始看到這些轉換成有效的學習技術的可能。 一個三年的手機遊戲學習計畫 (mGBL) 是一個透過移動設備的新型態學習模式。

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Presentation Transcript


  1. MOBILE GAME BASED LEARNING - TAXONOMY AND STUDENT EXPERIENCE 作者:Dragan iši, Edvard Tijan, Ana Kurek 時間:2007 6月 報告者:黃聖智 一、摘要。 二、研究方法。 三、實驗及分析。

  2. 摘要研究方法 實驗及分析 • 現在在社會中,越來越多的移動技術被選擇為休閒活動。尤其是年輕人,手機遊戲也是一個流行的應用程序,我們開始看到這些轉換成有效的學習技術的可能。 • 一個三年的手機遊戲學習計畫(mGBL)是一個透過移動設備的新型態學習模式。 • 在此計畫中,在五個歐洲國家進行的結果列於本文,並針對結果進行討論。

  3. 摘要研究方法 實驗及分析 • 1.介紹 • 現在大部分兒童的休閒生活是電腦遊戲,並且漸漸融入文化中成為一體。 • 現在電腦及電視遊戲越來越流行。2002年在世界上”遊戲,教育育樂軟體”的產值高達16.9億美元,而有330萬台遊戲機在英國售出。 • 研究人員提出”如何在學習環境利用這個強大的工具?”

  4. 摘要研究方法 實驗及分析 • 2.學習新技術 • 新技術通常取決於三方面:1.新技術2.教師如何利用新技術3.學生如何使用新技術

  5. 摘要研究方法 實驗及分析 • Clark Aldrich學者認為有六種類型電子學習內容:1)擴展的書籍:大多數異步課程是透過網路來傳遞書籍或教材。2)擴張的講座:又稱虛擬教室或是同步化電子學習,類似傳統講座但讓教師和學生從不同地點連接到模擬教室。3)擴張的社區:例如網路聊天室,部落格等。4)擴張訪問專家:學生可以得到更多的幫助。5)內部或外部的專業人士:對你的答案有問題給予幫助及解答。6)嵌入式幫助:提供用戶一個使用程序時的幫助者。

  6. 摘要研究方法 實驗及分析 • 3.遊戲的優點: • 遊戲最有利的特點有一種激勵的力量,讓人有動機繼續使用軟體,而最終達成一個混合的心理影響。 • 而遊戲允許玩家的行為發生作用。在安全的環境下,角色扮演增加判斷的能力並且為採取的行動說明其可能的結果。

  7. 摘要研究方法 實驗及分析 • 4.mGBL項目 • mGBL是2005年開始的一個計畫,主要以提高有效性跟效率的學習在青少年年齡18-24,透過開發創新的學習模式為基礎的手機遊戲。 • 具體目標是設計,開發和實驗原型的遊戲平台,可以用在高效的開發學習m-Learning上,這些遊戲要提供學習機會,發展知識和認知技能,並且是鼓舞人心的,間接提供用戶去參考其他媒體學習。

  8. 摘要研究方法 實驗及分析 • 為了實現整體目標,必須達到下列子目標:*深入分析顧客需求*制定分級,顯示學習目標,內容,以及需求的手機類型。*開發平台來有效的提交合適的手機遊戲,組成一個創作工具。也可以便利的比賽或者是分發程式。*設計開發兩種不同的遊戲和多媒體遊戲原型,通過移動技術,提供以終身學習為目標的電子保健,電子商務和職業指導。*用戶試用*成果的擴散,建立一個網站及網路社群,利用各項通訊手段,將手機遊戲散播出去。

  9. 摘要研究方法 實驗及分析 • 學生的經驗 • 第一個用戶在五個國家(奧地利,克羅帝亞,英國,義大利,斯洛文尼亞)的網路進行的訪問提供了有趣的訊息 • 數據見圖1、2

  10. 摘要研究方法 實驗及分析 圖2 使用時間 圖1 電腦技能

  11. 摘要研究方法 實驗及分析 圖3office 工具知識

  12. 摘要研究方法 實驗及分析 圖4 遊戲時間 圖5 撥放影片時間

  13. 摘要研究方法 實驗及分析 圖6 遊戲內容的重要性

  14. 摘要研究方法 實驗及分析 圖7 擁有手機的數量

  15. 摘要研究方法 實驗及分析 圖8 手機的使用時間

  16. 摘要研究方法 實驗及分析 • 有趣的是,有23%的受訪者沒有在手機上玩過遊戲,而77%的學生很少玩手機遊戲 • 而只有38%的受訪者喜歡玩手機遊戲,其中35%是為了趣味性,14%是因為公平競爭的樂趣,而只有10%是為了測試自己的手眼協調。 • 而有44%的受訪者不知道手機遊戲可以用來做教育目的。 • 由於這是相當新的概念,利用mGBL來實行教育目的,是可能的。

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