1 / 29

Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov

Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov. Za študente in študentke 2. in 3. letnika univerzitetnega bolonjskega študijskega programa (2010-2011). Inštitut za računalništvo. SPLOŠNO O PROJEKTIH (1/2).

kostya
Download Presentation

Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov Za študente in študentke 2. in 3. letnika univerzitetnega bolonjskega študijskega programa (2010-2011)

  2. Inštitut za računalništvo SPLOŠNO O PROJEKTIH (1/2) • Projekti (praviloma trije) so posebej pripravljeni za vsako novo generacijo študentov. • Projektne vsebine so smiselno povezane z osnovnimi znanji s področij računalništva in informacijskih tehnologij. • Cilji projektov so uporabne rešitve. Imajo praktični pomen, nekatere so povezane s problemi partnerjev iz gospodarstva. • Vsak projekt traja eno leto: od okoli 20. feb. 2010 do okoli 20. feb. 2011, tj. projekt se začne z letnim semestrom 2. letnika in zaključi na koncu zimskega semestra 3. letnika.

  3. SPLOŠNO O PROJEKTIH (2/2) • Projekt obsega točno določenih 8 predmetov: 4 predmete v 2. letniku (ti so navedeni v sprejetem programu kot izbirni predmeti I) in 4 predmete v 3. letniku (to so izbirni predmeti II). • Študent, ki izbere projekt, izbere avtomatsko 8 na projekt vezanih predmetov. • Diplomsko delo bo praviloma izhajalo iz dela na projektu.

  4. OSNOVNI CILJI PROJEKTOV • Študente naučiti izdelave projektne dokumentacije. • Navajanje na timsko delo in prevzemanje odgovornosti znotraj skupine. • Študente navaditi na pomembnost ustrezne predstavitve opravljenega dela.

  5. IZBOR PROJEKTA (1/2) • Ministrstvo za visoko šolstvo, znanost in tehnologijo je normiralo velikost skupine, v kateri naj bi bilo 15 študentov. • Načela dobrega gospodarja (zaradi finaciranja in optimalne izkoriščenostji prostorskih in kadrovskih potencialov na Inštitutu za računalništvo) nas silijo, da vključimo v posamezni projekt okoli15 študentov.

  6. IZBOR PROJEKTA (2/2) • Študent pri vpisu v drugi letnik izpolni poseben formular, v katerem zapiše naziv projekta, v katerega se želi vključiti (kot prvo željo). Hkrati navede naziv projekta, v katerega se želi vključiti v primeru, če bo kvota za prvi projekt zasedena (kot drugo željo). Izpolnjeni formular odda v študentski referat. • Pri izbiri projekta bodo imeli prednost študentje z višjo povprečno oceno izpitov.

  7. Predstavitev študentskih projektov Razvoj igre Minotavrovo maščevanje iCycle – Inteligentni sopotnik na kolesu Osebni spletni portal

  8. RAZVOJ IGRE MINOTAVROVO MAŠČEVANJE Projektno izvajanje vaj v 2. in 3. letniku univerzitetnega programa (2010-2011)

  9. Značilnosti računalniških iger • Slikovne podatke • Video • Avdio podatke • Animacije • Hiperbesedilo Računalniške igre so aplikacije, ki združujejo:

  10. Vsebina projekta (1/2) • Seznanitev z operacijami gledanja v 3D prostoru • Gradnja 3D objektov • Analiza omejitev in prednosti ob izbiri različnih programskih jezikov in operacijskih sistemov • Seznanitev s standardoma OpenGL in DirectX • Seznanitev z geometrijskimi transformacijami

  11. Vsebina projekta (2/2) • Detekcija trkov • Uporaba umetne inteligence za izboljšanje uporabniške izkušnje • Izbira ustrezne programske in strojne opreme za razvoj in učinkovito izvajanje aplikacije • Spoznavanje in uporaba različnih multimedijskih formatov

  12. Izbirni predmeti • Sistemska programska oprema • Umetna inteligenca • Uvod v računalniško geometrijo • Programski vzorci Izbirni predmet I (2. letnik)

  13. Izbirni predmeti Izbirni predmet II (3. letnik) • Računalniška grafika • Heterogeni računalniški sistemi • Multimedia • Preizkušanje računalniške opreme

  14. Pričakovani rezultati 2. letnik • Igralna 2D različica igre, brez zvoka in ostalih posebnih učinkov. • Posamezne stopnje definirane s posebnim jezikom. 3. letnik • Preizkušena polna 3D različica igre, z vključenim zvokom in videom.

  15. Predstavitev študentskih projektov Razvoj igre Minotavrovo maščevanje iCycle – Inteligentni sopotnik na kolesu Osebni spletni portal

  16. iCycle – INTELIGENTNI SOPOTNIK NA KOLESU Projektno izvajanje vaj v 2. in 3. letniku univerzitetnega programa (2010-2011)

  17. Osnovni cilji projekta iCycle Cilj projekta bo izdelati sistem, ki bo zbiral podatke o prevoženih kolesarskih poteh, ter jih uporabil za: • svetovanje na področju ustreznega treninga, • simulacijo virtualnega tekmeca na progi, • ponovno predvajanje, primerjavo in analizo kolesarjenja v off-line načinu.

  18. Svetovalec treninga • sledenje napredku posameznika preko interaktivnega zajema parametrov (srčni utrip, podatki o poti, hitrost, kadenca, …), • zbiranje podatkov o kolesarskih poteh – težavnost zajeta preko 3D GPS, pospeškometrov, obremenjenosti kolesarja, • izdelava osebnega profila posameznika (gozdne poti, travniške poti, cestne poti, …) • generiranje načrta treninga po izbrani metodologiji, • I feel lucky varianta izbire poti izven načrta treninga.

  19. Virtualni tekmec • služi dvigu motivacije, ko kolesarimo sami, • na prenosni napravi (telefon, dlančnik, …) se izrisuje vaša pozicija in pozicija virtualnega tekmeca, • za virtualnega tekmeca lahko izberemo: • prijatelja, ki je progo že prevozil in tokrat ni mogel z nami na kolo, • sebe s svojim najboljšim dosežkom, • naključno izbrano osebo iz baze, • večje število oseb za virtualno tekmo, …

  20. ‘Replay’ – ponovno predvajanje in off-line analiza poteka • omogoča podrobnejšo analizo poti in primerjave z ostalimi kolesarji ali svojimi prejšnjimi dosežki, • na zemljevidu lahko analiziramo posamezne odseke in primerjamo parametre obremenjenosti kolesarja, • izvedba virtualne tekme, brez da bi bili vsi kolesarji isti čas na progi (razpišemo virtualno tekmo v vzponu na Areh med 5. in 12. septembrom, …).

  21. Kakšno delo vas čaka? • Uporaba metod: • strojnega učenja, • evolucijskih pristopov, • vizualizacije podatkov, • za podporo strojnim napravam (GPS, merilniki na kolesarju in na kolesu (*), pospeškometri, …), • komunikacije preko žičnih in brezžičnih omrežij (GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA)

  22. Nabor predmetov v projektu

  23. Predstavitev študentskih projektov Razvoj igre Minotavrovo maščevanje iCycle – Inteligentni sopotnik na kolesu Osebni spletni portal

  24. OSEBNI SPLETNI PORTAL Projektno izvajanje vaj v 2. in 3. letniku univerzitetnega programa (2010-2011)

  25. Osnovni cilji • Izdelati oblikovno in vsebinsko poosebljen spletni portal. • Uporabnik lahko z dodajanjem vtičnikov portal vsebinsko, oblikovno ter funkcijsko prilagodi lastnim željam.

  26. PRIMERI OSEBNIH PORTALOV (Viri: www.facebook.comwww.netlog.comwww.myspace.com

  27. Izvedba projekta • Načrtovanje, implementacija in preizkušanje spletnih aplikacij, ki so izvedene s pomočjo: • HTML, JavaScript (uporaba skript, JSON in AJAX), XML, XSL, • ASP.NET 2.0, MS SQL Server, • Web 3.0 storitev, • spletnih storitev. • Vzpostavitev strežnikov za gostovanje spletnih portalov ter izdelava različnih vtičnikov za dodatne funkcionalnosti portalov.

  28. IZBIRNI PREDMETI 2. letnika • Spletno programiranje: Spoznavanje z osnovnimi koncepti razvoja spletnih aplikacij, izgradnja ogrodja oblikovno in vsebinsko poosebljenega portala ter izdelava osnovnih vtičnikov. • Prevajanje programskih jezikov: Spoznavanje z osnovnimi koncepti razpoznavanja spletnih dokumentov. Izdelava vtičnikov za prikaz vsebine drugih spletnih virov na lastnem portalu. • Umetna inteligenca: Izdelava vtičnika, ki deluje kot priporočilni sistem vtičnikov. • Signali in slike: Izdelava vtičnika za zaznavanje uporabnikovega razpoloženja preko spletne kamere ter izdelava vtičnika za iskanje uporabnika na ostalih objavljenih slikah.

  29. IZBIRNI PREDMETI 3. letnika • Računalniška grafika: Izdelava vtičnika, ki predstavlja 3d animacijo uporabnika na podlagi uporabnikovih slik. • Osnove inteligentnih sistemov: Izdelava uporabniških profilov ter priporočilnega sistema s pomočjo podatkovnega rudarjenja. • Heterogeni računalniški sistemi: Zagotavljanje varnosti in zasebnosti. Vzpostavitev razširljivosti za sistem. • Konvergenca in integracija sistemov: Izdelava spletnih storitev in integracija zunanjih spletnih storitev, ki se bodo uporabljale v osebnem portalu.

More Related