1 / 33

Depth of Field Caustics Subsurface Scattering

Depth of Field Caustics Subsurface Scattering. Peter Pech , Daniel Pohanka , Tom áš Palkovič, Martin Niž n ánsky. Depth of Field. Depth of Field. Čo je to Depth of Field (hĺbka ostrosti)? Vzdialenosť najbližieho a najvzdialenejšieho objektu, ktoré sú v obraze prijateľne ostré .

oral
Download Presentation

Depth of Field Caustics Subsurface Scattering

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Depth of FieldCaustics Subsurface Scattering Peter Pech, Daniel Pohanka, Tomáš Palkovič, Martin Nižnánsky

  2. Depth of Field

  3. Depth of Field • Čo je to Depth of Field (hĺbka ostrosti)? • Vzdialenosť najbližieho a najvzdialenejšieho objektu, ktoré sú v obraze prijateľne ostré

  4. Hyperfocal distance • Čo je to hyperfocal distance? • Vzdialenosť nabližšieho objektu ktorý je ešte ostrý, keď je objektív kamery/fotoaparátu zaostrený na nekonečno. • Mení sa s každým clonovým číslom.

  5. Hyperfocal distance • h = f2 / ac • f = ohnisková vzdialenosť objektívu • a = priemer clony (clonové číslo) • c = circle of confusion (používa sa 1/1000 f)

  6. Depth of Field limits • blízka hranica: hs / h + (s - f) • vzdialená hranica: hs / h - (s - f) • h = hyperfocal distance • s = vzdialenosť obejktu od kamery • f = ohnisková vzdialenosť objektívu

  7. Od čoho závisí DoF? • Ohnisková vzdialenosť objektívu Čím je ohnisková vzdialenosť objektívu menšia, tým je DoF väčšia • Priemer clony (clonové číslo) Čím je priemer clony menší (clonové číslo väčšie), tým je DoF väčšia • Vzdialenosť zaostreného objektu od objektívu Čím je objekt ďalej, tým je aj DoF väčšia • Vzdialenosť z akej prezeráme výsledný obrázok Čím je prezeraný obrázok ďalej, tým je zdanlivá DoF väčšia • Subjektívne vnímanie ostrosti divákom

  8. Použitie DoF • Upútanie pozornosti na konkrétny objekt v scéne

  9. Použitie DoF • Oddelenie objektu od pozadia a rôzne umelecké kreácie

  10. Caustics

  11. Caustics – definícia 1 • Kaustika je refrakčná vzorka vytvorená priehľadnými objektami, cez ktoré prechádza svetlo.

  12. Caustics – definícia 2 • Kaustika je vytvorená svetlom, ktoré je odrazené alebo prenášané cez lesklý povrch predtým než dopadne na matnú plochu.

  13. Caustics – implementácia • Nemožné alebo náročné implementovať pomocou radiosity alebo ray-tracing. • Simuluje sa pomocou photon mapping alebo backward ray-tracingu.

  14. Photon mapping vs. Backward Ray-tracing Backward Ray-tracing Photon mapping • James Arvo. SIGGRAPH ’86. • Lúče svetla sú sledované od zdroja svetla smerom do scény • Vhodné pre statické scény • Henrik Wann Jensen. RenderingTechniques ’96 • Vhodné pre plne dynamické scény – hry a interaktívne aplikácie

  15. Caustics + Ray tracing Caustics + Ray tracing Ray tracing

  16. Caustics Mapping algoritmus • Využitie v hrách a interaktívnych aplikáciách pre vysoké fps • Beží na GPU a tým odľahčuje CPU • Žiadne predpočítavanie • Dynamická geometria, svetlá a kamera • Ľubovoľný tvar objektov

  17. Caustics nastavenia

  18. Caustics nastavenia • Závisí od softwaru resp. od algoritmu • Energia • Množstvo fotónov • Exponent

  19. Subsurface scattering

  20. Subsurface scattering • method to improve translucent materials rendering • can observe on wax, marble, skin, milk...

  21. How it works • light penetrates the surface of a translucent object • travels and interacts with material • exits

  22. Real materials • slightly translucent • light is absorbed, scattered, and re-emited

  23. Absorbtion • the further through the material light travels, the greater the proportion absorbed

  24. Depth map based SSS • get a depth map • projected to scene • render

  25. Depth peeling • used to account for varying densities beneath the surface

  26. Texture space diffusion • calculate original lightning • transform, remap • reapply

  27. Ďakujeme za pozornosť

More Related