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Pacman

Pacman. Maryline HUET - Guillaume JOLI IST - ELI2 – Janvier 2004. Plan de la présentation. Objectifs Cahier des charges Partie algorithme du jeu Partie graphique du jeu Problèmes rencontrés Résultats Perspective. PacMan par Namco (1980). Objectif.

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Presentation Transcript


  1. Pacman Maryline HUET - Guillaume JOLI IST - ELI2 – Janvier 2004

  2. Plan de la présentation • Objectifs • Cahier des charges • Partie algorithme du jeu • Partie graphique du jeu • Problèmes rencontrés • Résultats • Perspective

  3. PacMan par Namco (1980) Objectif • Réalisation d ’un clone du jeu Pacman des années 80 sous un environnement Linux.

  4. Plan de la présentation • Objectif • Cahier des charges • Partie algorithme du jeu • Partie graphique du jeu • Problèmes rencontrés • Résultats • Perspective

  5. Cahier des charges - 1 • Sous environnement Linux • Programmation en C et/ou C++ • Utilisation de la librairie GTK+ 2.0 pour la partie graphique du jeu • Au moins 3 fantômes par niveaux • Plusieurs niveaux • Déplacement des fantômes "intelligents"

  6. Mise en oeuvre • Synoptique Programmation C++ Programmation en C Utilisation de GTK et GLADE Résultat et affichage Affichage graphique Gestion du jeu Entrées Utilisateur

  7. Plan de la présentation • Objectif • Cahier des charges • Partie algorithme du jeu • Partie graphique du jeu • Problèmes rencontrés • Résultats • Perspective

  8. Algorithme du Jeu - 1 Timer En fonction de l'entée utilisateur Déplacement Pacman Déplacement Fantômes Recherche du plus court chemin vers le Pacman Mise à jour du Plateau de jeu Gestion des "collisions" Interface Graphique C++

  9. Algorithme du Jeu - 2 • Schéma des signaux à transmettre :

  10. Plan de la présentation • Objectif • Cahier des charges • Partie algorithme du jeu • Partie graphique du jeu • Problèmes rencontrés • Résultats • Perspective

  11. Partie Graphique - 1 • Rendu du plateau de jeu sur l'écran 000000 1 000 1 1 1 1 1 000000 2 0 1 0 0 4 00 2 000000000000000000 1 0 000 1 0 1 1 0000 1 00 1 000 1 1 1 00 1 0 000 1 0 1 00 2 00 1 00 1 00 1 1 3 1 0000 0 1 1 1 0 1 1 0000 1 00 1 00 1 00 1 0000 000 1 00 1 0 1 00 1 00 1 00 1 00 1 0 1 1 1 00000000 1 0 1 1 000 2 0000 1 0000 0 1 1 1 1 1 1 0 1 000 5 0000000000 2 0 0 2 000000 1 0 1 000 1 1 1 1 1 1 1 0000 0000 1 000 1 0 1 0 1 000000000000 000 3 1 000 1 0 1 0 1 00 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 00 1 000000000 0000000000 1 0 1 00 1 000 1 1 1 1 00 0 1 1 1 1 1 2 0 1 1 1 0 1 000000 1 3 0 1 00 0 1 0000000000 1 000000000 1 00 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 000 1 1 0000 1 00 0 1 0 1 00 1 2 0000 1 0000 1 1 1 1 0 1 00 0 1 0 1 00 1 00 1 1 0 1 000000000000 0 1 0000000000 1 0000 0 2 0 0 0 0 0 0

  12. Partie Graphique - 2 • Fonctionnement du rendu Timer @ 75ms Lecture de la matrice du plateau de jeu Affichage du sprite correspondant sur l’écran à la position adéquate Pacman Mur Point Boule Fantôme Vide

  13. Plan de la présentation • Objectif • Cahier des charges • Partie algorithme du jeu • Partie graphique du jeu • Problèmes rencontrés • Résultats • Perspective

  14. Problèmes rencontrés • Interface C++ / C - GTK • Débuts en GTK difficiles • Utilisation d'un buffer écran pour un affichage moins clignotant

  15. Plan de la présentation • Objectifs • Cahier des charges • Partie algorithme du jeu • Partie graphique du jeu • Problèmes rencontrés • Résultats • Perspective

  16. Résultats • Jeu rapide • Bonne jouabilité • Maniable • Hi-Scores • Ajout de niveaux très facile • Sauvegarde d'une partie possible en cours de jeu

  17. Conclusion - Perspectives • Jeux Complet et Abouti • Fonctionne sur un P133 de manière fluide • Fantômes "intelligents" • Mode multi-joueur

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