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Von Pacman zu eSports

Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab 20. 2. 2008. Von Pacman zu eSports. Von Pacman zu eSports. Entwicklung der Multiplayerspiele Entstehung von LAN-Parties eSports – eine Definiton Übersicht Ligen Die Liga als Kommerzprodukt Diskussion. Entwicklung Multiplayerspiele.

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Presentation Transcript


  1. Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab 20. 2. 2008 Von Pacman zu eSports

  2. Von Pacman zu eSports • Entwicklung der Multiplayerspiele • Entstehung von LAN-Parties • eSports – eine Definiton • Übersicht Ligen • Die Liga als Kommerzprodukt • Diskussion

  3. Entwicklung Multiplayerspiele • Vorreiter: Konsolen mit Split-View • typisch 2 Spieler mit Joystick u. Buttons • simultan vs. konsekutiv • Action-Spiele: simultan (Beat ´em up, Flugsimulatoren) • Strategie: konsekutiv (rundenbasiert) • PC und Homecomputer • Serielle Verbindungen • DFÜ-Modem-Einwahl

  4. Entwicklung Multiplayerspiele • LAN / Ethernet: auch für Spiele interessant • IPX-Protokollbasiert (1993: Doom, Duke Nukem, Command and Conquer) • Non-dedicated Server • Userzahl zunäcsht begrenzt (typisch max. 4 Spieler) • Langsame Ablöse durch TCP/IP • Erste Internet-Spiele • Multiprotokoll-fähig • Durchbruch: 1996 Quake • Billige Netzwerkkarten und Hubs für kleine Home-LANs

  5. Entwicklung Multiplayerspiele • Formierung der ersten Clans • Teams mit Organisation, Hierarchie und Regeln • Mitgliederwerbung • Spiele per Internet und/oder auf LAN-Parties • Forderungen spontan und ohne Verpflichtungen • ev. Bildung von Subteams (Squads) • Tracking der eigenen Ergebnisse • Nachteil: keine allgemein gültigen Regeln • Keine Vergleichsmöglichkeiten • Cheats, Flames, etc.

  6. Entstehung LAN-Parties

  7. Entstehung LAN-Parties • Motivation • Wunsch, viele Mitspieler / Gegner zu gleichen Bedingungen zu haben • Größer, besser, schneller... • Tournaments, Sponsoring • Live-Gefühl • Hardware-Posing, Case-Modding, ... • Einnahmequelle? • Umsetzung • Clans, Vereine, kommerzielle Sponsoren

  8. Entstehung LAN-Parties • Von kleinen Home-LANs zu Mega-Events • Dauern 1 Wochenende od. Länger • 100e Besucher, manchmal 1000e • 1999: Games Gathering, erstmals über 1.000 (1.600) Besucher • 2004: Rekord Guinessbuch Dreamhack Winter 2004 5.854 Teilnehmer • Inoffizielle Steigerung: 2007: 10.455! • Heute: fixer Szenebestandteil • Aber: Aufwand Transport, Kosten, etc. • Daher: Spielen über Internet nach wie vor überwiegend

  9. eSports – eine Definition • Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport): • bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jewei-ligen E-Sportliga) vorgegeben. • Wie freies Spielen aber: • Fixe Regeln • Preisgelder • Sponsoring, Karriere, etc • Wie „richtiger“ Sport

  10. eSports – eine Definition • Bereits 1983 Ansätze in Amerika: National Video Game Team • 1984: erste Weltmeisterschaft, 1990: Nintendo Powerfest • Bildung der ersten Ligen ab 1996 • 1997: Deutsche Clanliga (DeCL), heute Electronic Sports League • 1998: Clanbase

  11. Übersicht Ligen • Europa: • Electronic Sports League (http://esl.eu) • Clanbase • Tactical Esports League (http://www.tactical-esports.de/) • Deutschland: • World League eSport Bundesliga • Preisgelder bis zu € 50.000,- • LAN Party only Liga (http://www.wwcl.net/) • International: • Global Game League • Warcraft League (http://www.wcleague.net/wcl3/) • Cyberathlete Professional L. (http://www.thecpl.com/)

  12. Die Liga als Kommerzprodukt • Sponsoren-Einfluß • Intel, Asus, Sierra, ... • Hohe Betriebskosten • z.B. ESL-Serverfarm • Preisgelder => Attraktivität • Nebenschauplätze • Presse-Coverage • Kommentatoren, Redakteure, Medien • => Mitgliedsbeiträge • z.B. ESL Premium Membership

  13. Die Liga als Kommerzprodukt • Beispiel ESL: • Beiträge ca. 30,- / Jahr • Geschätzte 40.000 zahlwillige User • => Budget 1.2M pro Jahr

  14. Diskussion • Präsentation erhältlich unter: • http://mitflugboerse.at/esports.pdf

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