1 / 29

Het collaboratief spelen van een educatieve game

Het collaboratief spelen van een educatieve game. Eefje Albers. Inhoudsopgave. Doel Begrippen toelichten Aanleiding Deelvragen Methode Analyse Resultaten Conclusie Aanbevelingen. Doel.

whitney
Download Presentation

Het collaboratief spelen van een educatieve game

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Het collaboratief spelen van een educatieve game Eefje Albers

  2. Inhoudsopgave • Doel • Begrippen toelichten • Aanleiding • Deelvragen • Methode • Analyse • Resultaten • Conclusie • Aanbevelingen

  3. Doel • Achterhalen of collaboratief leren ondersteuning aan het leren met een educatieve game kan bieden. • Vragen?: • Wat is een educatieve game? • Wat is collaboratief leren? • Waarom is er ondersteuning nodig bij het leren van een game? • Waarom zou collaboratief leren ondersteuning kunnen bieden?

  4. Wat is een educatieve game? • Een elektronische game is: • Een competitieve, gesitueerde, interactieve (leer-)omgeving gebaseerd op een set van regels en/of een onderliggend model, waarin, met in acht name van een aantal beperkingen, onder onzekere omstandigheden, een uitdagend doel nagestreefd wordt (Leemkuil, 2006). • Bij een educatieve game is het doel educatief

  5. Wat is collaboratief leren? • Instructietechniek • Kleine groepjes of paren • Communiceren • Delen van ideeën • Gemeenschappelijk doel

  6. Waarom is er ondersteuning nodig bij het leren van een game? • Studenten niet bewust van de concepten, principes en structuren die in de game gebruikt worden • Moeite om de elementen die ze geleerd hebben toe te passen in andere contexten • Mogelijke verklaringen: • Verklaring 1: (Norman, 1993) • Experimentele modus  onselectief leren  impliciete kennis • Reflectieve modus  selectief leren  expliciete kennis • Verklaring 2: • Reflectie in game-proces • Reflectieve modus en reflectie niet vanzelf, daarom ondersteuning nodig

  7. Waarom zou collaboratief leren ondersteuning kunnen bieden? • Bevorderen van reflectieve activiteiten: • Gedwongen met elkaar te communiceren • Keuzes verantwoorden • Kennis en argumenten expliciet te maken • Op voorstellen reageren • Motivatie om te leren: • Samen leren is motiverend • Verschillende maatstaven: • Self-efficacy: Perceptie van een individu op zijn of haar vaardigheden om leertaken te voltooien (Bandura, 1997) • Flow: De mate van absorptie of betrokkenheid in een activiteit (Pearce, Ainley & Howard, 2005)

  8. Aanleiding • Collaboratief leren zou hypothetisch ondersteuning kunnen bieden aan het leren van een game • Weinig wetenschappelijk onderzoek naar leereffecten van games • Dit onderzoek: effecten van het collaboratief spelen van een game in kaart gebracht worden

  9. Deelvragen • Verschillen de leeruitkomsten van de collaboratieve groep en de individuele groep van elkaar? • Verschilt de individuele kennis van de gezamenlijke kennis in de collaboratieve conditie? • Verschilt de motivatie van de collaboratieve groep van de individuele groep tijdens het proces? • Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? • Wat voor soort gespreksactiviteiten komen er tijdens het collaboratief spelen van de game voor? • Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de flow? • Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de leeruitkomsten?

  10. Methode Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  11. Analyse: Correctie Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  12. Analyse: (1) Leeruitkomsten collaboratieve en individuele groep. Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  13. Analyse: (2) Leeruitkomsten individueel en gezamenlijk Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  14. Analyse: (3) Verschil motivatie (flow) individueel en collaboratief tijdens proces Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  15. Analyse: (4) Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  16. Analyse: (4) Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  17. Analyse: (5) Soort gespreksactiviteiten tijdens spelen game Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  18. Analyse: (6) Samenhang gespreksactiviteiten met flow Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  19. Analyse: (7) Samenhang gespreksactiviteiten met leeruitkomsten Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

  20. Resultaten (1) • Verschillen de leeruitkomsten van de collaboratieve groep en de individuele groep van elkaar? • Individuele kennis uit collaboratieve en individuele conditie • Collaboratieve conditie: M = 9.98, SD = 2.47 • Individuele conditie: M = 9.30, SD = 2.84 • p = .41  geen significant verschil • Gezamenlijke kennis uit collaboratieve conditie en individuele kennis uit individuele conditie • Collaboratieve conditie: M = 11.83, SD = 2.64 • Individuele conditie: M = 9.30, SD = 2.84 • p = .02  wel significant verschil • Effectgrootte d = .92 (groot effect)

  21. Resultaten (2) • Verschilt de individuele kennis van de gezamenlijke kennis in de collaboratieve conditie? • Gezamenlijke kennis: • M = 11.83, SD = 2.64 • Individuele kennis: • Gemiddeld: M = 9.98, SD = 2.05, p = .04, wel significant verschil, d = .78 (middelgroot effect) • Hoogste: M = 11.07, SD = 1.88, p = .37, geen significant verschil • Laagste: M = 8.90, SD = 2.56, p = .05, wel significant verschil, d = 1.13 (groot effect)

  22. Resultaten (3) • Verschilt de motivatie (flow) van de collaboratieve groep van de individuele groep tijdens het proces? • Individuele conditie: M = 48.07, SD = 7.81 • Collaboratieve conditie: M = 44.40, SD = 9.26 • p = .25, geen significant verschil

  23. Resultaten (4) • Hangt motivatie (self-efficacy, flow) samen met de leeruitkomsten? • Self-efficacy – leeruitkomsten • Geen sign. correlatie tussen FAM en individuele en gezamenlijke leeruitkomsten • Flow – leeruitkomsten • Geen sign. correlatie tussen FAM en individuele en gezamenlijke leeruitkomsten

  24. Resultaten (5) • Wat voor soort gespreksactiviteiten komen er tijdens het collaboratief spelen van de game voor? • Vooral veel (significant meer dan de overige activiteiten): • Doen van voorstellen/reageren op voorstellen • Verwoorden van gebeurtenissen • Stellen en beantwoorden van vragen • Tussen de partners blijkt geen significant verschil te zijn.

  25. Resultaten (6) • Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de flow? • Geen significante correlatie tussen frequentie van gespreksactiviteiten en flow • Geen significante correlatie tussen percentage van gespreksactiviteiten en flow

  26. Resultaten (7) • Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de leeruitkomsten? • Geen significante correlatie tussen frequentie van gespreksactiviteiten en individuele en gezamenlijke kennis • Geen significante correlatie tussen percentage van gespreksactiviteiten en individuele en gezamenlijke kennis

  27. Conclusies • Er trad inderdaad vanzelf reflectie op • Geen significant hogere individuele leeropbrengst door col. spelen • Waarschijnlijk samenwerking niet van invloed op hogere gezamenlijke kennis • Overleggen  wel tot hogere leeropbrengst • Geen samenhang tussen gespreksactiviteiten en leeropbrengst • Gezamenlijke kennis > Gem. individuele kennis • Motivatie geen invloed op leeruitkomsten (geen samenhang) • Geen verschil in flow tussen beide condities

  28. Aanbevelingen • Onderscheid reflectieve en collaboratieve gespreksactiviteiten • Verder onderzoek psychometrische kwaliteit kennistoets • Andere game • Proefpersonen individuele conditie ook overlegmoment • Andere motivatieaspecten

More Related