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NAVEGACION POR GRANDES ESPACIOS DE INFORMACIÓN

UNIDAD II. NAVEGACION POR GRANDES ESPACIOS DE INFORMACIÓN. Presentado por: Elvira Caicedo María Carcamo Luz Martínez Presentado a: Lic. Sara J. Noguera H. UNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑO MULTIMEDIA EDUCATIVA II CPD. NAVEGACION POR GRANDES ESPACIOS DE INFORMACIÓN.

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NAVEGACION POR GRANDES ESPACIOS DE INFORMACIÓN

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Presentation Transcript


  1. UNIDAD II. NAVEGACION POR GRANDES ESPACIOS DE INFORMACIÓN Presentado por: Elvira Caicedo María Carcamo Luz Martínez Presentado a: Lic. Sara J. Noguera H. UNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑO MULTIMEDIA EDUCATIVA II CPD

  2. NAVEGACION POR GRANDES ESPACIOS DE INFORMACIÓN • *LA PSICOLOGÍA DE LA NAVEGACIÓN • *HERRAMIENTAS PARA UNA NAVEGACIÓN EFECTIVA. • *DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN EFECTIVA.

  3. LA PSICOLOGÍA DE LA NAVEGACIÓN La psicología de la tecnología deberá ser sin duda un importante campo de estudio e intervención dentro de muy pocos años. Algunos de los temas de interés para tal empresa se esbozan a continuación. Comenzaremos con un campo escasamente explorado hasta el momento, como es el de las diferencias individuales en comunicación mediada por ordenador (CMO). Los usuarios saben que a mayor número de sitios vistos, mayor probabilidad de encontrar lo que buscan. Por eso cuando navegan los usuarios muestra un comportamiento muy impaciente, moviéndose rápidamente de un sitio a otro. Quieren resultados en el menor tiempo posible y no están dispuestos a esperar, aprender, ni a completar procesos complejos. • Tiempos de espera Las percepciones de los tiempos de espera de una persona según datos empíricos previos (Miller 1968) son: • - 0,1 seg. El usuario tiene la percepción de respuesta instantánea.- 1 seg. Es el limite a partir del cual los usuarios no perciben la respuesta como instantánea, aunque apenas notan el retraso.- 10 seg. Es el limite de mantenimiento de la atención en el documento.

  4. Desde el punto de vista de la comunicación permite crear grupos, asociaciones y comunidades virtuales con un objetivo o interés en común que solo es posible en este medio que elimina las distancias geográficas. A esto es a lo que se llama globalización. Para ello, Internet cuenta con multitud de herramientas y aplicaciones que permiten al usuario interaccionar con la máquina y con los otros. Estas son las más utilizadas (Esebbag y Martínez, 1998): • El navegador Web es un programa o aplicación que nos va a permitir movernos por Internety acceder al contenido de las webs, blogs, foros, galerías fotográficas, etc., de Internet • IRC significa " Internet Relay Chat " (Charlar  por Internet), es decir que cualquier programa que sirva para chatear actualmente  es uno de los servicios mas utilizados que presta la red Internet, miles de millones de personas "chatean" todos los días • Correo electrónico, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente. • FTP protocolo de transferencia de ficheros. Es un servicio de Internet que permite transferencia de archivos. Se utiliza en modo cliente-servidor.

  5. “Adicción a internet” • Según Echeburúa y Corral (1994) cualquier conducta normal placentera es susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podrían hacer usos anormales de una conducta en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y, en último termino, en función del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos serían la pérdida de control y la dependencia. • Para Griffiths (1998) cualquier comportamiento que cumpla estos seis criterios será definido operacionalmente como adicción: • Salencias, • Modificación del humor, • Tolerancia, • Síndrome de abstinencia, • Conflicto • Recaída.

  6. Saliencia: Se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta. • Modificación del humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad. • Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos anteriores. • Síndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida. • Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos ( conflicto intrapsíquico) que están involucrados con la actividad particular. • Recaída: Es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse, restaurando los patrones más extremos de la adicción tras muchos años de abstinencia o control. Por lo tanto lo importante en la adicción no es la actividad concreta que genera la dependencia, sino la relación que se establece con ella. Es una relación negativa, incluso destructiva que el sujeto se muestra incapaz de controlar.

  7. Efecto negativo del uso del Internet • Privación del sueño. • Los efectos negativos de la adicción se expresan en los ámbitos familiar, académico y profesional . El adicto se aísla del entorno y no presta atención a otros aspectos de las obligaciones sociales. Es un hecho que Internet esta produciendo grandes cambios, pero también hay que señalar que para la mayoría de las personas Internet es una • herramienta que trae grandes beneficios • Se encontró que un gran uso de Internet estaba asociado con un decremento en la comunicación con los miembros de la familia en el hogar, un decremento en el tamaño de su círculo social y un incremento en su depresión y soledad.

  8. La capacidad adictiva de la red es el anonimato de las transacciones electrónicas. Este anonimato contribuye a animar los actos desviados e incluso criminales como el visionado de imágenes obscenas o ilegales (p. Ej. Pedofilia), proveer un contexto virtual que permite a los tímidos interactuar en un contexto seguro, facilitar las infidelidades vía Internet las infidelidades vía Internet y permitir la creación de personalidades virtuales dependientes del estado de ánimo de la persona. Son varios los refuerzos y mecanismos psicológicos que llevan a la formación del hábito: • Aplicaciones adictivas: Se encuentra que las aplicaciones que más poder adictivo tienen son las que permiten al usuario interaccionar con otros, como los chats y los MUDs. • Apoyo social: Los grupos se forman rápido en el ciberespacio. Las visitas continuadas a un determinado chat o MUD hacen que se establezca una intimidad con los demás miembros, alentada por la desinhibición que se muestra en la red. • Satisfacción sexual: Estas aplicaciones permiten al usuario elegir la fantasía sexual que le apetezca en el momento con solo pulsar un botón (desde la homosexualidad hasta las diversas parafilias). En estos lugares se sienten libres de ataduras por el anonimato y el sentimiento de practicar "sexo seguro". Por otro lado las personas que se sienten poco atractivas físicamente se ven liberadas de este problema. • Creación de personalidad ficticia: Internet permite crear un personalidad virtual modificando las propias características físicas que en el mundo real son inamovibles. Es unas forma de reinventarse a sí mismo, de cubrir necesidades psicológicas previamente no afrontadas enmascarando la inseguridad interpersonal. Dos de estas necesidades psicológicas son la expresión de un rasgo de personalidad reprimido y los sentimientos de reconocimiento y poder. • Personalidades reveladas: Internet puede ayudar a sacar a la luz aspectos de la personalidad que estaban ocultos o reprimidos, como puede ser la agresividad. Una vez sacados a la luz, se debe aprender a incorporarlos a la propia personalidad y no limitar esos roles al ciberespacio. Reconocimiento y poder: Este es un elemento que se deriva de los juegos MUD, en los que se crea un personaje que va aumentando su poder a medida que consigue puntos, pudiendo llegar al liderato de otros jugadores subordinados.

  9. Se distinguen cuatro modalidades de adicción a Internet

  10. Tratamiento: • Practicar lo contrario en el tiempo de uso de Internet: La técnica consiste en romper la rutina para adaptarse a un nuevo horario. Por ejemplo, si lo primero que hace para adaptarse a un nuevo horario. • Interruptores externos: Se trata de usar cosas que el paciente tenga que hacer o sitios donde ir como señales que le indiquen que debe desconectar. • Fijar metas: Para evitar las recaídas se puede elaborar un horario realista que permita al paciente manejar su tiempo. • Abstinencia de una aplicación particular: Una vez se ha identificado la aplicación que resulta más problemática para el paciente, este debe dejar de utilizarla. • Usar tarjetas recordatorias: Para mantener al paciente centrado en la meta de la abstinencia o la reducción de uso podemos pedirle al paciente que haga una lista de los cinco principales problemas causados por la adicción a Internet y otra con los cinco principales beneficios de estar desconectado de Internet o abstenerse de usar una aplicación. • Desarrollar un inventario personal: Al mismo tiempo que el paciente intenta cortar el uso de Internet, podemos sugerir que cultive una actividad alternativa. • Entrar en un grupo de apoyo: Puesto que el apoyo social de la red contribuye a la adicción de aquellos con estilos de vida solitarios, sería conveniente ayudarles a encontrar un grupo de apoyo que se refiera a su situación. • Terapia familiar: La terapia familiar será necesaria en aquellos casos en los que las relaciones familiares se han interrumpido o han sido negativamente afectadas.

  11. HERRAMIENTAS PARA UNA NAVEGACIÓN EFECTIVA. Las herramientas de navegación permiten al usuario encontrar su camino en un sitio web o en una presentación multimedia. Pueden ser enlaces hipertexto, imágenes interactivas o iconos, o imágenes gráficas. Las herramientas de navegación están normalmente presentes en la parte superior o inferior, o ambas, de cada página o pantalla y permiten al usuario volver a la página anterior, avanzar a la siguiente página, ir a la parte superior de la página en curso, o volver a la página principal.

  12. Entre las principales herramientas de navegación podemos destacar las siguientes herramientas de orientación, acceso y búsqueda: *Visitas guiadas: *Mecanismos de vuelta atrás: *Mecanismos de vuelta atrás

  13. *Mecanismos de Búsqueda y recuperación de la información : • Es la búsqueda de información y la extracción de la misma. • *Metáforas Una herramienta muy útil para representar información digital y hacer que el documento sea mas compresible.

  14. DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN EFECTIVA. • Los diseños de herramientas de navegación efectiva son las siguientes: • *Esquemas • *Guías • *Mapas

  15. ESQUEMAS: • son herramientas que permiten a los usuarios navegar de distintas formas por una aplicación. los esquemas le permiten mantener una estructura de navegación en un único lugar. Las estructuras de navegación que utilicen dicho esquema se actualizarán dinámicamente. • Puede crear un esquema que permita a los usuarios navegar por las vistas y carpetas de su base de datos, realizar acciones o crear vínculos a otros elementos o direcciones URL situadas fuera de su aplicación. También podrá crear un esquema que navegue por toda su sede o aplicación, o sólo por parte de ella.

  16. *GUÍAS • Los guías son elementos gráficos y objetos que contienen áreas programadas que dirigen a los usuarios a zonas específicas de una base de datos. Los guías permiten a los usuarios localizar documentos o realizar acciones sin necesidad de abrir las vistas. • Los guías siempre se muestran en Internet como mapas de imágenes a pantalla completa. Para controlar el tamaño y la visualización de los guías en Internet es posible incrustarlos dentro de los formularios. Si su guía hereda el diseño de una plantilla de diseño, no es recomendable que realice cambios, ya que éstos serán reemplazados por el diseño del guía de dicha plantilla. • Objetos en los guías Un guía se crea mediante la combinación de varios objetos y la adición de acciones a dicho objetos.

  17. Creación de guíasEn caso de que no pueda copiar y pegar un guía similar al que necesita, cree uno nuevo. • 1. Seleccione Otros - Guías en el panel de diseño. 2. Haga clic en Nuevo guía. • 3. Seleccione Diseñar - Propiedades del guía. 4. Asigne al guía un nombre que describa su función. 5. Para usar el guía en una aplicación para Web, seleccione la opción Compatible con el navegador de Web. 6. (Opcional) Seleccione una vista o una carpeta inicial, que será la que se abra junto con el guía. 7. (Opcional) Seleccione Al ejecutar, ajustar los paneles automáticamente para que los usuarios no tengan que cambiar el tamaño del guía si no se ajusta a la ventana. 8. Haga clic en la ventana del guía. 9. Utilice el menú Crear o la barra de SmartIcons para dibujar objetos o pegarlos desde el Portapapeles. 10. Haga clic en cada objeto y seleccione Diseñar - Propiedades del objeto para asignarle un nombre y un estilo de resaltado. 11. En el panel de programación, seleccione una de las opciones de Ejecutar y asigne acciones a cada objeto. Las opciones de Ejecutar especifican qué es lo que ocurrirá cuando el usuario haga clic en el objeto. • Seleccione Acciones simples para seleccionar asignaciones predefinidas, como, por ejemplo, Abrir una vista o una carpeta. • Seleccione Fórmula para definir una acción mediante el lenguaje de fórmulas. 17Seleccione LotusScript para definir una acción mediante LotusScript.

  18. * MAPA DE IMÁGENES • es un gráfico realzado con zonas activas programables que ejecutan una acción cuando un usuario hace clic en ellas. Los mapas de imágenes se utilizan frecuentemente como estructuras de navegación en una aplicación. A diferencia de un guía, que es un elemento de diseño independiente, un mapa de imágenes reside en una página o en un formulario, de modo que resulte sencillo asociarlo con el texto y otros elementos de la página o formulario, y se pueda controlar su visualización utilizando fórmulas de ocultación o fórmulas de campo calculado para la visualización. • Para crear un mapa de imágenes • 1. Pegue, cree o importe un gráfico o un recurso de imagen en una página o formulario. 2. Seleccione la imagen. 3. Seleccione Imagen - Agregar zona activa <forma de la zona activa>. 4. Haga clic y arrastre para trazar la zona activa en la imagen. • Nota Para trazar una zona activa poligonal, haga clic para marcar los vértices del polígono y doble clic para cerrar la figura. Para trazar una zona activa alrededor de todo el gráfico, seleccione Zona activa predeterminada.

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