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Sommaire. MotivationsHistorique / Strat
E N D
1. Les consoles de jeux : plate – formes de développement Elodie SAUZON
Aurélien FRANCILLON
3. Motivations Veille technologique et concurrentielle
Positionnement par rapport au marché
concurrents des PC : Internet, Home Area Network
? Plate – formes de développement
2 types de consoles :
Consoles de salon
Consoles portables
2 grands types d’implémentation
Réutilisation de composants « Génériques »
Création de composants spécifiques
4. Historique : consoles de salon Consoles 1ère génération : 1972 – 1977
Arcade et consoles 4 bits
Magnavox Odyssey (1972), Fairchild Channel F (1976)
Introduction de Pong
70 fabricants
En même temps : apparition du micro en 1975, Apple 2 en 1977
Consoles 2ème génération : 1977 – 1983
VCS, Cartouches
Atari VCS2600 (1977), Bally Astrocade, Magnavox Odyssey 2, Milton Bradley/GCE Vectrex, Atari 5200 SuperSystem (1978), Mattel Intelivision(1979), Emerson Arcadia 2001 et Coleco ColecoVision (1982)
Diversification des consoles
Arrivée des japonais
5. 1983 :
crash d’Atari
Sortie et succès de la NES au Japon
Confustion PC / Consoles pour le grand public
PC, Microsoft, Apple 2
PC : alternative au jeu
Consoles 3ème génération : 1983 – 1989
PC familial (Commodore 64, Sinclair, Amstrad)
Consoles : Nintendo NES(1985), Atari 7800 ProSystem et Sega Master System(1986)
Jeux : forte créativité, variété
6. Consoles 4ème génération : 1989 - 1995
Consoles 16 bits
NEC TurboGrafx-16, NEC TurboGrafx-CD (expansion de la TurboGrafx-16), Sega Genesis (1989), NEC SuperGrafx et SNK Neo Geo (1990), Nintendo SNES, Philips CDi, Fujitsu FM Towns Marty (1991), NEC TurboDuo (1992), Panasonic 3DO (1993), SNK Neo Geo CD, Atari Jaguar, Sega 32x (expansion de la Sega Genesis), NEC PC-FX(Japon) (1994)
Consoles portables : Game Boy (1988 au Japon), Sega Game Gear (1989), Nintendo Virtual Boy (1995 Japon)
Apparition des CD-ROM
Guerre Nintendo – Sega
7. Consoles 5ème génération : 1995 – 2001
Consoles 32 bits et PC
Sega Saturn, Sony PlayStation (1995), Nintendo 64 (1996), Sega Dreamcast (1999), Sony PlayStation 2 (2000)
Consoles portables
Game Boy Pocket (1996), Game Boy Color (1998), SNK Neo – Geo Pocket (1998), Bandaï Wonderswan, : SNK Neo – Geo Pocket Color (1999), Bandaï Wonderswan Color (2000 Japon)
Jeux on - line
Consoles 6ème génération : 2001 - …?
Consoles de salon : Nintendo GameCube, Microsoft Xbox (2001)
Consoles portables : Game Boy Advance(2001), Gamepark Inc. GP 32 Internet (2002 Japon), Game Boy Advance SP et Nokia N-Gage (2003)
8. Nintendo 1983 : NES
nouveau jeu précédé d'une longue attente
Revirement de situation : Nintendo 64 = FPS (First Person Shooting)
? nouveau public : adultes
prix élevés
Erreur stratégique :
Nintendo = Pokémon ou Pokémon > Nintendo ?
9. Game Boy Advance : recyclage de Nintendo
support marketing
puissante, nombreux jeux (mais reprise des jeux existants)
Course à la réédition ? stratégie financière
La GameCube
Réelle nouveauté chez Nintendo? design, manette, format de CD.
Annoncée par Nintendo comme une console pulvérisant la Playstation 2…
Ventes importantes, surtout au Japon
10. Ne mise pas sur le on-line comme Microsoft mais reste à ce qui marche : la GBA
Complémentarité avec la GameCube
2003 : remise en question
11. SEGA : Spécialiste des jeux d'arcade Master System, 1ère console 8 bits de la marque. Débuta la guerre Sega/Nintendo.
Erreurs stratégiques
trop de matériel dans des délais trop courts : Megadrive, Mega-CD... Saturn, 32-X ? Console – Extension
Saturn … ms Playstation
console est trop chère, les fonctions multimédias sont souvent jugées inutiles par les consommateurs (compatible CD-Photo, CDR, CD-vidéo, ...)
?produit mal adapté, vite dépassé par le concurrent, catalogue de jeux
12. Dreamcast...
Association avec Hitachi (pour les composants) et Microsoft (pour le système d'exploitation)
Faciliter adaptations des jeux PC vers la Dreamcast. Dreamcast devient la 1ère console qui ressemble à un PC.
Equipée d'un modem ? surf sur Internet, première console à proposer le jeu on-line à l'échelle mondiale via les serveurs de Sega
le jeu on-line représente encore une part marginale du parc de jeux
Fin 2000, début 2001 : éditeur de jeux
? avec quel constructeur?
13. Sony : Arriver vite et bien Arrivé en 1994, a raflé le marché des consoles 32/64 bits
jeux vidéo ?? grand public
Politique simple : une console de jeux pour TOUS et pour TOUTES, avec de nombreux jeux de qualité.
Communication (TV, radio, affichage, partenariats dans le monde) ? Cible : ados et jeunes-adultes.
1999, Sony recentre la majorité de son activité sur la Playstation
14. répartition par tranches d'âge début 2000:
15. Naissance de la Playstation 2
Fin août 2000, mailing ciblé pour réserver la PS2 en avant première
24 novembre 2000 : toutes les consoles sont vendues
Scènes d’émeute ? image de marque ?
PS2 != Attentes utilisateurs ? Lecteur DVD qui fait éventuellement console de jeux ?
Attentes : support puissant, fiable, dédié au jeu, abordable, titres rapidement disponibles
Mais PS2, tout est en option : carte mémoire, câble vidéo, câble de la manette
16. Microsoft : Venu du monde du PC 1996 : Microsoft rachète Exos, société spécialisée dans la fabrication de joysticks
Puis se tourne vers les Wargames
Marché sur lequel Microsoft n‘était pas présent
Association avec Sega pour la Dreamcast (Windows CE)
Mais Dreamcast = une étape avant SA console 128 bits : la Xbox
17. X-Box
ambition : détrôner toutes les autres consoles actuelles et à venir
Public plus âgé
Xbox et les jeux
Console sans jeux japonais ?
Console orientée « jeux PC » ?
Prix :
Europe : 480 €, Japon : 296 €
1 mois après la sortie de la console ? baisse des prix en Europe 299 €
18. X-Box Live
jeu en ligne
installation facile, micro-casque
S'impose comme une console haut de gamme, technologiquement imbattable
fin 2005, début 2006 : nouvelles consoles ?
19. Consoles de salon Sega
Dreamcast
Sony PlayStation2
20. Les Consoles de salon
Présentent un rapport Performances / Prix attractif
La TV fait office d’écran
Production en Grandes Séries
Des architectures très performantes
ps2/Xbox des conceptions « opposées »
Ps2 -> un processeur spécifique mais une architecture logicielle « ouverte »
Xbox un PC « veroullié » pour exécuter uniquement les programmes signés numériquement par Microsoft
21. Les Consoles de salon Nintendo Gamecube
PowerPC 750 « geko » + ATI « Filpper » (3MB cache)
Sony Playsation 2
Mips III + Emotion Engine
Microsoft Xbox
Intel Celeron 733 MHz CPU
64 MB of RAM
nVidia GeForce 3
Dreamcast
processeur 200MHz Hitachi SH4 (360 MIPS)
16MB 64-bit SDRAM
PowerVR2DC (8MB 100MHz 128-bit SDRAM)
22. Conception HW Ps2 Processeur MIPS de puissance modérée
Intégré dans une architecture hautement Spécialisée pour l'image et le son
Deux unités vectorielles en virgule flottante (VU0 et VU1)
Bus de communication a haute performance
? 3 éléments SIMD connectés par des bus à haute performance
23. Le processeur de la PS2
24. Conception HW de la Xbox Base d’un PC de puissance moyenne a sa sortie
Intel Celeron 733 MHz CPU
64 MB of RAM
nVidia GeForce 3
Bus hypertransport
Concepts Comparable au TCPA et Paladium
Une clef secrète est gardée dans le hardware
25. Environnement logiciel des consoles Propriétaire
Sony Playstation (kit linux existant)
GameCube
Windows
Sega Deramcast Windows CE
Xbox windows 2000 allégé
Linux par des développeurs indépendants
Dreamcast
Xbox (100000 téléchargements)
26. Environnement logiciel de la Xbox Xbox intègre un Windows NT allégé
Pas de mémoire virtuelle
Pas de gestion de mode utilisateur / mode Noyau
Simplification
Gère un processeur
Pas de gestion des utilisateurs
Xbox Live Acces internet pour le Jeu
27. Environnements de développement disponibles Les SDK des fabricants
Difficile à obtenir...
Outils GNU...
Autres SDK
Metrowerks CodeWarior for Gamecube
Metrowerks CodeWarior for GameBoy
Nécessitent les SDK des constructeurs
28. Consoles portables : Monopole de Nintendo…? Game Boy Advance
Game Boy Advance SP
29. Game Boy Advance Architecture matérielle :
Processeur : ARM7TDMI à 16 MHz (RISC 32 bits)
32 Ko de WRAM (Window Random Access Memory )
96 Ko de VRAM (Video RAM)
Mémoire principale : 256 Ko ( WRAM externe)
Processeur graphique : Intégré au processeur principal (32768 couleurs)
Résolution : 240 x 160
Son : Architecture stéréo PCM
Poids140 g
30. Environnement de développement
Langages C et C++
Compilateurs C les plus populaires : ARM/Thumb GCC, ARM/Thumb SDT (Software Development Toolkit)
GCC : compilateur gratuit
ARM SDT : outil accompagné du compilateur et d'une interface de développement. Compatible avec Microsoft Windows, Sun Solaris et HP/UX.
Visual C++ 6.0 avec le compilateur SDT
31. Contraintes d’affichage : 2 modes graphiques :
Modes bitmap
Mode 3 (240 x 160 x 16 bits) : plein écran, seulement une image. Buffer linéaire (tableau de pixels)
Pas très utilisé pour les animations
Mode 4 (240 x 160 x 8 bits) : plein écran et double buffer de couleurs ( référence à une couleur de la palette)
? affichage 2X plus rapide, stockage 2x plus important.
? "double buffering ? animations fluides
Mode 5 (160 x 128 x 16 bits) : beaucoup de couleur
Buffer linéaire de 16 bits, possibilité d'avoir un double buffer
Redimensionnement ? imperfections
Modes mosaïqueModes 0 à 2
Ecran divisé en carrés de 8 x 8 pixels. (jusqu'à 1024 dans la mémoire vidéeo)
Ecran : de 256 x 256 à 1024 x 1024 pixels
32. Son PCM :
Pulse Code Modulation. Format d'échantillonnage du son mis au point par Sony et utilisé par les DAT (Digital Audio Tape), les CD audio et certains fichiers WAV . Il n'est pas compressé
33.
Communication :
GameCube
Comme une manette de jeu
Récupération des parties de jeux GameCube
Internet
Connexion à un téléphone portable afin d'accéder à Internet, téléchargement de jeux (démos ou jeux complets), jeux en réseau, chat, e-mails
Multi - joueurs
4 GameBoy Advance. Pour certains jeux, une seule cartouche suffit pour jouer à 4.
35. Game Boy Advance SP Dimensions :
82 x 84,6 millimètres
Epaisseur : 24,3 mm
Poids : moins de 150 grammes
Batterie ion-lithium rechargeable
Compatibilité et jeu en réseau jusqu'à quatre joueurs via un câble dédié
Compatible avec tous les jeux pour Game Boy et Game Boy Advance.
36. …mais… Nokia N-Gage téléphone haut de gamme ou console de jeu communicante ?
Architecture matérielle
processeur central : technologie ARM, 104 MHz.
DSP (Texas Instrument) : tâches génériques (applications bureautiques et multimédia…)
Composants Hitachi : partie téléphonie
37. Support des applications Java™ (Standard J2ME : Java 2 Micro Edition)
technologie SNAP (Sega Network Application Package)
Technologie Bluetooth
Nokia Audio Manager pour PC ? fichiers musicaux
Téléphone mobile tribande (EGSM 900 et GSM 1800/1900)
WAP, GPRS
38. Communication :
fonctions multimédia : accès à un lecteur MP3 et AAC, à un lecteur vidéo de type RealOne et a un tuner FM avec possibilité d’enregistrement au format AAC
tuner digital Philips : TEA5767
cartes mémoires de type MMC (MultiMedia Card)…
client mail compatible avec les protocoles IMAP, POP3, SMTP et MIME2
Navigateur XHTML
compatible avec le SMS de dernière génération et le MMS (MultiMedia Messaging)
deux prises mini-jack pour brancher le kit piéton, ou séparément un casque et un micro ainsi qu'une prise USB compatible avec la norme 1.1.
39. Accessoires GameBoy Player
module à connecter à la base de la GameCube ? jeux des consoles GameBoy (Advanced et Color)
41. Génération future PSX ? présentée au CEATEC JAPAN 2003
Fonctionnalités de la Playstation 2, pourra graver les DVDs, enregistrer la télévision
Directement reliée à Internet
La console de base : disque dur de 160 Go
Version équipée d'un disque dur de 250 Go
Phantom (Infinium Labs)
prévue pour être connectée en permanence à un réseau haut débit
42. Avant la PS3 … partenariat exclusif entre Sony et Wanadoo. Depuis le 1er octobre 2003 : pack eXtense-PlayStation 2
Modem ADSL Wi-Fi et adaptateur réseau Ethernet pour PS2.
S'adresse aux joueurs qui ne possèdent pas de connexion ADSL.
Les possesseurs de PC pourront se contenter de l'adaptateur Ethernet pour mettre en réseau leur console via n'importe quel fournisseur d'accès ADSL
Lancement, en mars 2004, d'un disque dur pour PlayStation 2
Capacité de 40 Go
Lecture de MP3, affichage de photos sur TV
43. PS 3 ?
Consortium entre Sony, Toshiba et IBM
Selon des rumeurs il veulent « casser la loi de moore » : 1 Tflop ~ 100 P4
Un investissement colossal 400 Ingénieurs sur 5 ans
Comment ???
44. Nom de code : « Cell » Pour arriver a de telles performances
« Super-computer on a chip »
Modulaire, universel
45. COMPOSITION D'UNE «CELL »
46. Le Processeur de la ps3
47. Les CELLs Logicielles Architecture hautement distribuée
Les cells logicielles sont migrantes
48. OS pour la ps3 Os propriétaire comme sur la ps2
Peu probable car les coûts de développement deviennent excessifs
Nécessité d'intégration dûe à la migration des « Cells logicielles »
Linux ?
IBM a une très grande expertise de Linux
IBM est l’un des principaux acteurs du développement du noyau linux
Sony propose déjà un kit linux pour la PS2
Avril 2003: Un vice président de CA annonce que Sony évalue de près linux ...
49. Quelles utilisations ? « We plan to use the cell chips in other things besides the PlayStation 3 »
« IBM will use it in servers, and Toshiba will use it in consumer devices. You'd be surprised how much we are working on it now. »
« The home server and the PS 3 may be the same thing »
(Kunitake Ando, president and chief operating officer of Sony)
50. Future Xbox Peu d’informations
Probablement une carte vidéo de chez ATI
ATI a racheté ARTX
Peut être un processeur de chez Transmeta
Permettrait d’avoir un processeur qui traite directement les instructions DirectX
Sûrement un Windows embarqué
Probablement plus de fonctionnalités qu’actuellement
51. Tapwave Zodiac
Processeur Motorola i.MX1 ARM9
Accélérateur graphique ATI Imageon
Palm 5 OS
Résolution : 480x320 pixels, 64 000 couleurs
Système PALM OS ? programmes palm
Technologie Bluetooth
Lecteur MP3, DIVX, AVI, Quicktime, MPEG
52. http://www.mobenta.com/images/news/tapwave-compare-big.jpg
53. Console portable Sony : PSP jeux, musique, vidéos
Spécifications :
écran TFT LCD 480 x 272 pixels: moniteur de 4,5’’ format 16/9ème
Codec vidéo MPEG4 LCD 16/9ème
technologie Universal Media Disc (UMD)
microprocesseur MIPS R4000 32 bits, 8 Mo de mémoire centrale,
microprocesseur Bus 128 bits doté d'une largeur de bande de 2,6 Go/sec.
moteur graphique :
bus 256 bits, avec 2 Mo de VRAM
taux de remplissage : 664 millions de pixels / s (33 millions de polygones texturés et éclairés / s)
principe NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline)
un joystick analogique
Connectique :
connecteur USB 2.0,
port infra-rouge,
connexion réseau sans fil
54. UMD : Universal Media Disc nouveau format de disque qui sera utilisé notamment par la nouvelle console portable PSP.
disque optique de 60 mm à deux faces
capacité de stockage de données s'élève à 1,8 Go.
l'UMD est capable de stocker trois fois plus de données qu'un disque PS one : environ 2 heures de vidéo à haute résolution qualité DVD
55. Comparaisons entre consoles Des Architectures très différentes
Des politiques commerciales également très différentes
Les constructeurs veulent garder le contrôle de ce que l'on peut développer pour leur matériel
56. Comparaisons entre consoles et Pc Le Coût d'achat
Moins élevé pour les consoles
Les Performances
Consoles : large choix de jeux, bien adaptées pour les jeux de sport
Les Limitations d'usage du matériel
PC : autres utilités que le jeux
plus de possibilité pour les jeux en ligne, les jeux multi – players, plus facilement mis à jour
Jeux de stratégie, stratégie temps réel et jeux de simulation
Consoles :
Utilisation encore limitée, capacité de jeux multi – player limitée
57. Enjeux Piratage
Comment survivre face à Microsoft et Sony ?
Rapports à l’audio – visuel
licences des jeux ( Harry Potter, NBA, Star War, Mario, Final Fantasy, Pokemon, …)
Nouvelles technologies
On – line
L'avenir de l'ordinateur de poche est-il mobile ?
58. Conclusion et Perspectives Volonté des fabricants de limiter l’utilisation du matériel
Peur de « casser » le marché du PC
Prochaine génération?
Course à la compétitivité
Course aux Fonctionnalités
Réduction des coûts
Réel chalenge pour le PC
Et les Set top Boxes ( Windows media center ... )
Les consoles portables
Intègrent un maximum de fonctionnalités
Kits de développements accessibles plus facilement
59. Informations techniques Informations techniques
www.arstechnica.com
www.anandtech.com
Hardware de la Xbox,
http://ece.gmu.edu/crypto/ches02/talks_files/Huang.pdf
Hardware CELL
http://home.btconnect.com/cell/CELL.ppt
Le web sur playstyation2
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3053127.stm
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3170392.stm
60. E. Genty, M. Zaffagni, « Micro, consoles, terminaux : les machines branchées internet », Micro Hebdo, 16/11/2000
C. Guillemin, L. Gaubert, « Xbox Live, l'arme de Microsoft pour domestiquer l'internet dans les salons », ZDNet France, 14 mai 2003