340 likes | 983 Views
CS 351. Bilgisayar Grafiğine Giriş. Bilgisayar Grafiği Nedir?. Geometrik şekillerin Üretilmesi, İşlenmesi ve Depolamasıdır. Cisimlerin bilgisayar ekranında görüntülenmesidir. Resimleri hayal etme ve işlemedir Sayısal verilerin görselleştirilmesidir. Film Endüstrisi.
E N D
CS 351 Bilgisayar Grafiğine Giriş
Bilgisayar Grafiği Nedir? • Geometrik şekillerin Üretilmesi, İşlenmesi ve Depolamasıdır. • Cisimlerin bilgisayar ekranında görüntülenmesidir. • Resimleri hayal etme ve işlemedir • Sayısal verilerin görselleştirilmesidir
Film Endüstrisi Slide information from Leonard McMillian's slides http://www.cs.unc.edu/~mcmillan/comp136/Lecture1/compgraf.html
Oyun Endüstrisi Slide information from Leonard McMillian's slides http://www.cs.unc.edu/~mcmillan/comp136/Lecture1/compgraf.html
Tıp dünyası Nanomanipulator, UNC Joe Kniss, Utah Gordon Kindelman, Utah
Bilgisayar Destekli Tasarım ProEngineer, www.ptc.com
Bilgisayar Grafiği Nedir? • Donanım • İşleme • Etkileşim • Modelleme • Bilimsel Görselleştirme Slide information from Richard Riesenfeld
Hızla Değişen Donanım • CPU ve GPU daki değişimler
İşleme • Çoğu düşünce ve hayaller Bilgisayarda işleme ile yapılmaktadır. • Efektler verilmektedir
Resim İşleme, efektler Sabah Akşam üstü a preetham, et. al., utah
Resim işleme Yapma Gerçek Shirley, et. al., cornell
Sizce bu resim gerçekmidir? m fajaro, usc
Arazi Modellemesi: Kar örtüsü ve Ağaçlar eklendi s premoze, et.al., utah
Büyüme Modelleri o deusson,
İşlenmiş, modellenmiş saçlar http://www.rhythm.com/~ivan/hairRender.html
Gölgeleme a gooch, et. al., utah
3 Boyutlu manzaralar Fuchs et.al., UNC UNC and UVA
360olik tarama p willemsen, et. al., utah
Modeller oluşturma D Johnson and J D St Germain, Utah Russ Fish et al., Utah
Bilimsel Görselleştirme Johnson et al., Utah
göz yapay kamera
Up vector Width angle Look vector Height angle Front clipping plane Back clipping plane Position
Position • Determining the Position is analogous to a photographer deciding the vantage point from which to shoot a photo • Three degrees of freedom: x, y, and z coordinates in 3-space • This x, y, z coordinate system is right-handed: if you open your right hand, align your palm and fingers with the +x axis, and curl your middle finger towards the +y axis, your thumb will point along the +z axis This is a left-handed coordinate system. Not used in 123.
y x Up vector -z point to look at (x’, y’, z’) Look vector z Orientation • Orientation is specified by a point in 3D space to look at (or a direction to look in) and an angle of rotation about this direction • Default (canonical) orientation is looking down the negative z-axis and up direction pointing straight up the y-axis • In general the camera is located at the origin and is looking at an arbitrary point with an arbitrary up direction camera Position
Width angle Height angle View Angle (1/2) • Determines amount of perspective distortion in picture, from none (parallel projection) to a lot (wide-angle lens) • In a frustum, two viewing angles: width and height angles • Choosing View angle analogous to photographer choosing a specific type of lens (e.g., a wide-angle or telephoto lens)
View Angle (2/2) Resulting picture
Front and Back Clipping Planes • Volume of space between Front and Back clipping planes defines what camera can see • Position of planes defined by distance along Look vector • Objects appearing outside of view volume don’t get drawn • Objects intersecting view volume get clipped
Projection of up vector Up vector Position