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Diciembre 2013

MESA DE TRABAJO DEL SECTOR VIDEOJUEGOS. Diciembre 2013. Objetivo . Instalar un ámbito de trabajo con el fin de conocer la realidad de la actividad y elaborar un diagnóstico que permita identificar propuestas de medidas e instrumentos que promuevan el desarrollo del sector.

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Presentation Transcript


  1. MESA DE TRABAJO DEL SECTOR VIDEOJUEGOS Diciembre 2013

  2. Objetivo Instalar un ámbito de trabajo con el fin de conocer la realidad de la actividad y elaborar un diagnóstico que permita identificar propuestas de medidas e instrumentos que promuevan el desarrollo del sector. Integrantes: Representantes de DINATEL, DINAPYME, DNI, PROANIMA, CUTI.

  3. Metodología 1. Análisis de la situación actual del sector de actividad y elaboración de pronóstico preliminar. 2. Identificar fortalezas y debilidades. 3. Proponer acciones más importantes y/o urgentes. 4. Plan de trabajo.

  4. Información de las empresas del sector • No hay información estadística sobre las empresas del sector videojuegos. • Débil institucionalidad asociativa de las empresas. • Baja participación de las empresas en actividades colaborativas.

  5. Primeras Acciones • Discusión sobre situación del mercado internacional de videojuegos. • Encuesta nacional a empresa del sector videojuegos.

  6. Videojuegos transformaciones en el mercado internacional, oportunidades para Uruguay Diciembre 2013

  7. Evolución de las ventas en el mercado mundial de videojuegos (años 2010- 2016, desde 2011proyectado; en millones de USD) Fuente: IDG (tomado de Capcom Annual Report)

  8. Facturación total del mercado de videojuegos según sea hardware (consolas y accesorios) o software (videojuegos) (En % sobre el total, proyección en el año 2009 para el año 2013) Fuente: PWC

  9. Ventas del mercado de videojuegos según plataforma(en % sobre el total, año 2012) Fuente: IDG (tomadode Capcom AR)

  10. Evolución de la venta de videojuegos según plataforma (años 2010-2016 –a partir del año 2011 es proyectado, en millones de USD) Fuente: IDG (tomado de Capcom AR)

  11. Evolución de la venta de consolas(en millones de unidades, años 2008 – 2012)Fuente: VGChartz

  12. Evolución de las ventas totales de Nintendo(años 2008-2012; en millones de USD)Fuente: NintendoAnnualReport

  13. Evolución de las ventas de VJ de Blizard y ElectronicArts, según sean para consolas o redes digitales (2010-2012, en millones de USD) Fuente: AnnualReport de cada una de las compañías

  14. Transformaciones en el mercado de videojuegos en los últimos cinco años (años 2008 – 2012) PC 50% • Consolas 60% • Videojuegos consolas disminuyen levemente • Smart phones 200% • Online 100%

  15. Proyecciones para el mercado mundial de VJ hacia el 2016Fuente: IDG (tomado de Capcom AR) • Las ventas de videojuegos alcanzarán los USD 80.000 millones. • El 75% corresponderá a juegos on line y wireless. • Las ventas de MassivelyMultipleier Online Game seguirán creciendo exponencialmente. • El 25% o menos de los videojuegos seguirá siendo dirigidos a consolas.

  16. Consecuencias de las transformaciones del mercado de videojuegos • El mercado de Videojuegos seguirá registrando altas tasas de crecimiento. • Las grandes empresas han disminuido su cuota de mercado en software. • Los grandes editores y desarrolladores no han aumentado su participación en el mercado. • Las ventas de software de videojuegos de las corporaciones y los grandes editores y desarrolladores no sobrepasan US$ 25 B. • Pequeñas, medianas y otras grandes empresas se han posicionado en el resto del mercado.

  17. Nueva cadena de valor en el entorno online y wireless

  18. Principales características del mercado de VJ con el desarrollo de nuevas plataformas • Mayor cantidad de plataformas. • Disminución de los eslabones de la cadena de valor; mayor cercanía entre el desarrollador y el consumidor final. • Entrada de nuevos players. • Segmentación del mercado. • Proliferación de modelos de negocio. • Brusca caída en los precios de los videojuegos. • Disminución de las barreras a la entrada. • Aumento de pequeñas y medianas empresas en el desarrollo y la edición.

  19. PERSPECTIVA REGIONAL EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS EN ARGENTINA, BRASIL, y Uruguay

  20. Principales características de las empresas argentinas de videojuegos N • Son unas 75 empresas que facturan 80 millones de dólares por año. • Exporta el 95% de sus productos. • Los videojuegos argentinos principalmente se destinan a la web, mobile y tablets.

  21. Principales características • El 60% de las empresas tiene menos de 12 trabajadores. • El 20% de las empresas encuestadas tienen entre 13 y 29 trabajadores. • La encuesta detectó dos empresas con más de 278 trabajadores. • El 27% de las empresas son de capitales extranjeros o mixtos.

  22. Principales empresas Argentinas Multinacionales Gameloft Disney New Media Cartoon Networks • Fingerway (3,5 millones de descargas) • Etermax (30 millones de usuarios y 3,5 millones de descargas) • Fiero Estudios (700 millones de descargas) • PixOwl (700 millones de jugadores online)

  23. Propiedad intelectual • El 20% de los juegos tienen PI propia. • El 73% de las empresas ha desarrollado por lo menos un producto con PI propia. • El 80% de los productos son realizados por encargo. • Disney y Cartoon son los principales demandantes de outsourcing en Argentina.

  24. Situación del sector de videojuegos en Argentina FORTALEZAS • El desarrollo de videojuegos es una actividad consolidada. • Tienen cabida grandes y pequeñas empresas • Trabajan para el mercado internacional • Se han convertido en el centro de producción de VJ en AL • Las empresas más exitosas cuentan con filiales en USA y otros países • Cuentan con dos eventos de VJ con posicionamiento internacional: Global GameJam y EVA • Han comenzado a desarrollar una estrategia de PI propia, pero… DEBILIDADES • Siguen dependiendo de las compras de las grandes empresas MN • Escasez de políticas públicas • Escasez de mano de obra especializada

  25. La producción de videojuegos en Brasil • Son unas 50 empresas con 560 empleados • Facturan unos 50 millones de dólares • Se exporta el 50% • Apelan también a su mercado interno • Sony produce en Brasil laPS3

  26. Principales empresas Nacionales Multinacionales Sony ActivisionBlizzard Eletronic Arts Ubisoft • Hive Digital Media • HoplonInfotainment • Musigames • Rockhead • Sulistas

  27. Situación del sector de videojuegos en Brasil • Tejido industrial propio muy débil • Importante mercado interno para empresas locales y MN • Fuerte presencia de MN enfocadas hacia mercados internacionales • Cuentan con eventos internacionales: Brasil Game Show y SBGames • Políticas públicas insuficientes

  28. Conclusiones • Disminución de barreras a la entrada al negocio de videojuegos • Disminución de necesidades de capital para el desarrollo de videojuegos • Mayores posibilidades de inserción internacional de pequeños estudios • Los países emergentes incrementan su cuota de mercado • Países de la región se posicionan a escala internacional • Oportunidades de crecimiento para Uruguay

  29. Resultados primera encuesta de videojuegos DINATEL – MIEM – PROANIMA – CUTI Noviembre 2013

  30. Principales características de las empresas uruguayas de videojuegos • Se encuestaron 7 empresas • 5 microempresas, 1 pequeña, 1 mediana • En total 65 empleos directos • En promedio registran menos de 5 años de actividad

  31. Formación Las mayores necesidades de capacitación en Uruguay se encuentran en las áreas de: • diseño • gestión comercial • propiedad intelectual • y producción

  32. Desarrollo • Las empresas uruguayas han finalizado 33 videojuegos • Tienen actualmente 15 en proceso • Sólo 5 truncos

  33. Fuentes de financiamiento Las más utilizadas fueron: • fondos propios • adelantos • y los fondos públicos

  34. Plataformas más utilizadas

  35. Propiedad Intelectual

  36. Canales de comercialización

  37. Estrategias comerciales

  38. Principales dificultades • La alta competencia y el acceso a mercados internacionales son los dos mayores problemas señalados por las empresas. • El resto de los problemas preguntados presentan igualmente alto grado de importancia.

  39. Mecanismos utilizados para la inserción internacional • Eventos internacionales y contactos propios son los dos instrumentos más utilizados. • Le siguen en importancia PR y los publishers.

  40. Exportaciones vs. mercado interno

  41. Destino de las exportaciones

  42. Principales resultados de la encuesta Fortalezas • Empresas dinámicas • Tamaño promedio similar a la región • Alta probabilidad de éxitos • Competitivas a escala regional e internacional • Alta proporción de propiedad intelectual propia

  43. Principales resultados de la encuesta Debilidades • Escaso tejido empresarial en el sector • Dificultades para emprender • Debilidad en las áreas de gestión comercial y de negocios • Desconocimiento de mecanismos de protección y gestión de la Propiedad Intelectual

  44. Principales resultados de la encuesta Debilidades • Dificultad para cobros internacionales • Dificultades de acceso a financiación bancaria • Falta capital de riesgo para emprender proyectos de mayor envergadura

  45. Acciones en proceso • Encuesta de las empresas detectadas en C.U.T.I. y PROANIMA, y diagnóstico del sector • Realizar actividades especificas de capacitación en protección y gestión de propiedad intelectual • Resolver problema de cobro online de las ventas realizadas en plataformas externas • Fondos concursables para videojuegos

  46. + AccionesAcciones a implementar • Organizar evento con expertos internacionales y referentes locales sobre temas de gestión y comercialización. • Diseñar e implementar programa de fortalecimiento de la red de empresas, proponiendo acciones estructurantes: * posicionamiento del sector, * internacionalización, * capacitación, etc. • Articular con actores que disponen de mecanismos de apoyo o fondos que pueden ser utilizados por el sector (Fondo Industrial, BROU, ANII, DINATEL, URUGUAY XXI) . • Fortalecer mecanismos de acceso y participación en ferias o eventos internacionales de la industria . • Inteligencia competitiva mercados para el sector de videojuegos. • Coordinar con Consejo Sectorial TIC acciones de interés común.

  47. + Acciones …serán fundamentales nuevas iniciativas propuestas por el sector.

  48. ¡GRACIAS Y FELIZ AÑO 2014!

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