80 likes | 445 Views
Mellemtrin. EMU. Webquest. WEBQUEST I SKOLEN Webquest er en måde at organisere undervisningen på med it og medier. Webquest gør det lettere at øge fagligheden og skaber samtidig plads til inklusion af mange forskellige elever, med foskellige læringsstile. Webquest/roller.
E N D
Mellemtrin EMU
Webquest • WEBQUEST I SKOLEN • Webquest er en måde at organisere undervisningen på med it og medier. Webquest gør det lettere at øge fagligheden og skaber samtidig plads til inklusion af mange forskellige elever, med foskellige læringsstile.
Webquest/roller • Webquest består af 3 vigtige dele: • roller, • Rollerne er typisk hentet fra job i “den virkelige verden”, hvor forskellige roller mødes for at løse en fælles opgave. Det er rollen, der styrer elevernes arbejde mod målen. Deres arbejder med de mange resurser skal give dem indsigt i, hvordan netop deres rolle vil bidrage til den fælles opgave.
Webquest/resurser • Resurser • Resurser kan bestå af alle typer medier: computerspil, hjemmesider, film, animationer, lydfiler og bøger. • En vigtig proces er at læse/lytte/se på resurserne, og derefter omsætte dem til noget andet. Fx: læs om planeterne, omsæt din viden til en tegning af en beboer fra denne planet, der netop passer til de levevilkår, der er på planeten (fx må man svæve, hvis planeten ikke har fast form og så videre).
Webquest/klare mål • klare mål. • Målet kræver altid, at den indhentede viden genbruges i en anden form, end den er fundet. • Webquesten ligner på den måde virkeligheden. Uanset hvilet job eller hvilken funktion vi har, så bruger vi vores viden til at løse nye problemer. Tømreren bruger sin viden om opmåling og materialer til at bygge et hus, bankrådgiveren bruger sin viden om finansudvikling og renter til at rådgive om familiens økonomi og journalisten bruger sin viden om lokalområdet til at skrive artiklen om kommunalvalget. • Viden bruges hele tiden til at konstruere nye genstande.
Webquest/Eksempel • Begynderquest om rummet • Et hurtigt eksempel på en webquest, fx til introduktion på lærerværelsen, ca 1 time —————————–ROLLER: Deltagerne inddeles i grupper på ca 3. Alle deltagere er astronauter, der skal på ekspedition i rummet.—————————–MÅL: Hver gruppe får tildelt en planet. De skal bringe et rumvæsen med hjem fra planeten. Væsnet tegnes på et stort stykke karton og udstilles ved hjemkomsten. Rumvæsnet skal have visuelle egenskaber, der passer til netop de leveforhold, der er til stede på planeten.—————————–RESURSER: http://bit.ly/4EzWof
Webquest/Lav din egen webquest • Skabelon til din egen webquest • 1 Titel • 2 IntroduktionHer sættes scenen og eleverne får de første grundlæggende informationer om emnet. Introduktionen må gerne være spektakulær og interessant, måske humoristisk. Her skal ideen “sælges” til deltagerne. • 3 OpgaveHer beskrives det klare mål med opgaven: hvad forventes som resultatet, hvad forventer vi at kunne lære, hvad er de faglige mål, tidsfrister etc. • 4 RollerTypisk vil der være tale om jobs fra den “virkelige” verden, karakterer fra en roman eller film, eller historiske personer. Det er vigtigt, at hver deltager har en klar rolle og i løbet af projektet finder informationer til at kunne træde ind i rollen og løse opgaven. • 5 ResurserHjemmesider, video, lydfiler, bøger, plakater, kort, animationer, modeller, læreroplæg, interviews og så videre. • 6 ProduktBeskrivelse af det produkt eleverne skal producere: hvor stort, hvor langt, hvilke krav til form og så videre
Webquest/links • Vikinger • Leonardo da Vinci • Mit liv som kartoffel • Astrid Lindgren • Naturkatastrofer