1 / 12

Использование переменных при программировании Lego -робота на базе блока NXT

Использование переменных при программировании Lego -робота на базе блока NXT. Переменная – это количественное или качественное описание объекта или процесса. Числовая переменная Может быть открыта для записи значения или для чтения .

aneko
Download Presentation

Использование переменных при программировании Lego -робота на базе блока NXT

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Использование переменных при программировании Lego-робота на базе блока NXT

  2. Переменная – это количественное или качественное описание объекта или процесса.

  3. Числовая переменная Может быть открыта для записи значения или для чтения. В нашем примере переменная с именем Number1 открыта для записи (в ячейку памяти с именем Number1 записано значение 0).

  4. Если для решения задачи одной переменной мало можно создать новые переменные, причем имена им можно давать, какие захотите. Будем пользоваться правилом: имя – это последовательность латинских букв и цифр, причем первая – буква. Желательная длина имени – не больше 3-4 символов.

  5. Переменная в роли счетчика Используем тройку команд: записать значение в переменную, считать значение переменной, изменить значение. Блок Math позволяет изменить значение переменной (+, -, *, :)

  6. Использование переменной В переменную Number1 записали исходное значение, считали его, увеличили на некоторое значение, сравнили (блок Compare) полученное значение с эталонным, если значения равны – робот издает звук 1, иначе – робот издает звук 2. Данный пример не решает конкретную задачу, поэтому не является показательным. Позже рассмотрим пример решения конкретной задачи.

  7. Логическая переменная Может иметь одно из двух логических значений: True или False. Как и числовой переменной ей надо присвоить начальное значение.

  8. Использование логической переменной В переменную надо записать начальное значение, затем его можно считывать для дальнейшего анализа. Блок Logic позволяет выполнить над логическими переменными логические операции: AND, OR, NOT, XOR.

  9. Робот – наблюдатель Вращаясь вокруг одного колеса, робот при приближении некоторого объекта, останавливается и издает звук. В программе использована логическая величина – Logic1, начальное значение которой False, при наступлении отслеживаемого события – значение меняется на True. Такая переменная называется в программировании флажок.

  10. Организация цикла с помощью логической переменной В языке NXT-G циклическая конструкция обозначает следующую фразу: повторять до тех пор, пока не… (условие окончания цикла – True или False можно выбрать)

  11. Робот – наблюдатель Составьте программу по образцу, протестируйте робота.

  12. Задача для команд: Робот должен посчитать количество предметов, расставленных по прямой. По окончании коридора робот должен каким-то образом передать человеку количество дверей в коридоре. Количество и размеры предметов могут изменяться

More Related