220 likes | 354 Views
College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT. Jacobijn Sandberg 25/01/01. DBAF: Hoofdstuk4. Geschiedenis van interactie paradigma’s (vgl. Video-presentatie Dr Alan Kay) Principes voor bruikbaarheid. Paradigma’s en Principes.
E N D
College 3Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5GroepspresentatieVoorbeeld: CREDIT Jacobijn Sandberg 25/01/01 College 3
DBAF: Hoofdstuk4 • Geschiedenis van interactie paradigma’s (vgl. Video-presentatie Dr Alan Kay) • Principes voor bruikbaarheid College 3
Paradigma’s en Principes • Paradigma’s: (voorbeeldmatig) afgeleid uit goed functionerende applicaties: bottom-up • Principes: (afgeleid vanuit de theorie): top-down • Paradigma’s vloeien vaak voort uit technologische ontwikkelingen • Principes zijn technologie-onafhankelijk College 3
DBAF: Hoofdstuk4 • Voorbeelden van Paradigma’s • Time-sharing • Direct manipulation • Metaforen • Hypertext • CSCW • WWW • Agents • Invisible Computer College 3
Direct manipulation • visibility of objects • incremental action and rapid feedback • reversibility encourages exploration • syntactic correctness of all actions • replace language with action DM is niet altijd de beste oplossing College 3
Hypertext • Oud idee (1945) • Niet lineaire documenten • Verwijzingen tussen elementen of tussen documenten • HTML • Hypermedia College 3
Multimodality • Een “mode” is een menselijk communicatiekanaal • Nadruk ophet gelijktijd gebruik van verschillende communicatiekanalen voor zowel input als output • De mens is goed in het gelijktijdig verwerken van informatie via verschillende kanalen, tenzij er informatie-conflicten zijn. College 3
CSCW • Computer Supported Cooperative Work • Meerdere gebruikers voeren gezamenlijk een taak uit • ICT medieert bij de uitvoering van de taak • en bij het organiseren van de werkzaamheden (“articulation”) • Voorbeelden: delen van “document ruimte”, gezamenlijk schrijven, electronisch vergaderen College 3
Paradigma’s: modelllen van interactie voor verschillende typen gebruikers • Timesharing vs. PC, vs. CSCW, Agents • Wie zijn de actoren in een ICT omgeving? • Welke eigenschappen hebben die actoren? • Volgens welke protocollen interacteren de actoren? College 3
Agents • Zijn software componenten die: • een begrip hebben van het doel dat ze moeten zien te bereiken; • in dienst van een gebruiker of gebruikersgroep werken; • autonoom zijn; • interacteren met de omgeving; • reactief of proactief zijn. College 3
Waar gaan we naar toe? • Overal computers (“ubiquitous computing”), vgl. de electromotor • Onzichtbaar (“invisible computer”) • “Information appliances” (D. Norman) in plaats van PC’s College 3
Paradigma’s • Geven illustraties hoe mens-machine-interactie vorm gegeven kan worden • Creativiteit speelt een belangrijke rol bij de ontwikkeling van nieuwe paradigma’s • Technologie is vaak meer een “enabeler” dan de bron van nieuwe paradigma’s • Toepassing duurt vaak vele jaren (ca. 20) • Andere inspiratiebronnen? College 3
Principes • Leerbaarheid (learnability) • Flexibiliteit • Robuustheid (robustness) College 3
Learnability • Voorspelbaarheid (mentaal model) • Synthethiseerbaarheid (verklaren ter construtie van mentaal model) • Familiariteit • Generaliseerbaarheid • Consistentie College 3
Flexibiliteit • Dialog initiative • Multi-threading • Task migratability • Substitutivity • Customizability College 3
Robuustheid • Observability • Recoverability (vooruit en achteruit) • Responsiveness (duur en stabiliteit) • Task conformance College 3
Hoofdstuk 5The design process College 3
Software Life Cycle • User requirements • Architectuur ontwerp • Gedetailleerd ontwerp • Coderen en testen • Integreren en testen • Operationeel en onderhoud College 3
Interactive System Design • Software Lyfe Cycle Model doet geen recht aan interface-aspecten • Ongeveer de helft van de code van een applicatie beschrijft de interface! • Daarom: User centered design College 3
User-centered design • De gebruiker en niet de techniek staat centraal in alle stappen in het ontwerpproces • De gebruiker kan participeren in het ontwerpproces (‘participative design’) College 3
Standards en Guidelines • Standaarden betreffen vaak de fysieke kant (hardware, knoppen, buttons, muis, toetsen) • Standaarden zijn vaak heel specifiek • Guidelines: algemene richtlijnen • Bijvoorbeeld: de gebruiker en niet het systeem initieert en controleert alle acties College 3
Ontwerp-richtlijnen • Presenteer functionaliteit met behulp van een vertrouwde metafoor. • Presenteer eenduidige actie-sequenties voor het uitvoeren van dezelfde soort operaties • Organiseer de functionaliteit zodat de meest voorkomende gebruikerstaken worden ondersteund • Maak systeem-objecten en processen zichtbaar voor de gebruiker College 3