1 / 22

College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT

College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT. Jacobijn Sandberg 25/01/01. DBAF: Hoofdstuk4. Geschiedenis van interactie paradigma’s (vgl. Video-presentatie Dr Alan Kay) Principes voor bruikbaarheid. Paradigma’s en Principes.

argus
Download Presentation

College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. College 3Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5GroepspresentatieVoorbeeld: CREDIT Jacobijn Sandberg 25/01/01 College 3

  2. DBAF: Hoofdstuk4 • Geschiedenis van interactie paradigma’s (vgl. Video-presentatie Dr Alan Kay) • Principes voor bruikbaarheid College 3

  3. Paradigma’s en Principes • Paradigma’s: (voorbeeldmatig) afgeleid uit goed functionerende applicaties: bottom-up • Principes: (afgeleid vanuit de theorie): top-down • Paradigma’s vloeien vaak voort uit technologische ontwikkelingen • Principes zijn technologie-onafhankelijk College 3

  4. DBAF: Hoofdstuk4 • Voorbeelden van Paradigma’s • Time-sharing • Direct manipulation • Metaforen • Hypertext • CSCW • WWW • Agents • Invisible Computer College 3

  5. Direct manipulation • visibility of objects • incremental action and rapid feedback • reversibility encourages exploration • syntactic correctness of all actions • replace language with action DM is niet altijd de beste oplossing College 3

  6. Hypertext • Oud idee (1945) • Niet lineaire documenten • Verwijzingen tussen elementen of tussen documenten • HTML • Hypermedia College 3

  7. Multimodality • Een “mode” is een menselijk communicatiekanaal • Nadruk ophet gelijktijd gebruik van verschillende communicatiekanalen voor zowel input als output • De mens is goed in het gelijktijdig verwerken van informatie via verschillende kanalen, tenzij er informatie-conflicten zijn. College 3

  8. CSCW • Computer Supported Cooperative Work • Meerdere gebruikers voeren gezamenlijk een taak uit • ICT medieert bij de uitvoering van de taak • en bij het organiseren van de werkzaamheden (“articulation”) • Voorbeelden: delen van “document ruimte”, gezamenlijk schrijven, electronisch vergaderen College 3

  9. Paradigma’s: modelllen van interactie voor verschillende typen gebruikers • Timesharing vs. PC, vs. CSCW, Agents • Wie zijn de actoren in een ICT omgeving? • Welke eigenschappen hebben die actoren? • Volgens welke protocollen interacteren de actoren? College 3

  10. Agents • Zijn software componenten die: • een begrip hebben van het doel dat ze moeten zien te bereiken; • in dienst van een gebruiker of gebruikersgroep werken; • autonoom zijn; • interacteren met de omgeving; • reactief of proactief zijn. College 3

  11. Waar gaan we naar toe? • Overal computers (“ubiquitous computing”), vgl. de electromotor • Onzichtbaar (“invisible computer”) • “Information appliances” (D. Norman) in plaats van PC’s College 3

  12. Paradigma’s • Geven illustraties hoe mens-machine-interactie vorm gegeven kan worden • Creativiteit speelt een belangrijke rol bij de ontwikkeling van nieuwe paradigma’s • Technologie is vaak meer een “enabeler” dan de bron van nieuwe paradigma’s • Toepassing duurt vaak vele jaren (ca. 20) • Andere inspiratiebronnen? College 3

  13. Principes • Leerbaarheid (learnability) • Flexibiliteit • Robuustheid (robustness) College 3

  14. Learnability • Voorspelbaarheid (mentaal model) • Synthethiseerbaarheid (verklaren ter construtie van mentaal model) • Familiariteit • Generaliseerbaarheid • Consistentie College 3

  15. Flexibiliteit • Dialog initiative • Multi-threading • Task migratability • Substitutivity • Customizability College 3

  16. Robuustheid • Observability • Recoverability (vooruit en achteruit) • Responsiveness (duur en stabiliteit) • Task conformance College 3

  17. Hoofdstuk 5The design process College 3

  18. Software Life Cycle • User requirements • Architectuur ontwerp • Gedetailleerd ontwerp • Coderen en testen • Integreren en testen • Operationeel en onderhoud College 3

  19. Interactive System Design • Software Lyfe Cycle Model doet geen recht aan interface-aspecten • Ongeveer de helft van de code van een applicatie beschrijft de interface! • Daarom: User centered design College 3

  20. User-centered design • De gebruiker en niet de techniek staat centraal in alle stappen in het ontwerpproces • De gebruiker kan participeren in het ontwerpproces (‘participative design’) College 3

  21. Standards en Guidelines • Standaarden betreffen vaak de fysieke kant (hardware, knoppen, buttons, muis, toetsen) • Standaarden zijn vaak heel specifiek • Guidelines: algemene richtlijnen • Bijvoorbeeld: de gebruiker en niet het systeem initieert en controleert alle acties College 3

  22. Ontwerp-richtlijnen • Presenteer functionaliteit met behulp van een vertrouwde metafoor. • Presenteer eenduidige actie-sequenties voor het uitvoeren van dezelfde soort operaties • Organiseer de functionaliteit zodat de meest voorkomende gebruikerstaken worden ondersteund • Maak systeem-objecten en processen zichtbaar voor de gebruiker College 3

More Related