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eM-Plant 6.0 系統模擬訓練. 模型建構. Introduction. What is Simulation?. VDI (Verein Deutscher Ingenieure =Association of German Engineers) guideline 3633 defines simulation as follows:
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Introduction What is Simulation? VDI (Verein Deutscher Ingenieure =Association of German Engineers) guideline 3633 defines simulation as follows: Simulation is the imitation of dynamic processes within a model, toarrive at results that may be transferred to real systems. 真實系統 模擬系統 修改系統 數據分析
Simulation and the User Introduction 要如何完成這個 模擬模型 有那些方案 將結果應用 於真實系統中 分析數據
Modeling How to Model 使用者自訂的物件 SiMPLE++基本物件 建構模擬系統
桌子製造流程圖 磨床 上漆 桌面儲放區 品質檢驗 鋸開 磨床 廻流區 暫存區 輸送帶 組合 桌腳暫存區 包裝 貨運 Layout of the Training Model
前置作業(1) • Setp1: • 在物件類別資料庫中新增一個Training_Model的資料夾 • 在Training_Model的資料夾中再新增一個MUs的資料夾及一個Frame • 複製兩個entity及兩個Container • 修改entity的名稱,分別為leg及product。 • 修改Container的名稱,分別為Tabletop及Palette。 ※各步驟後續有圖示
新增資料夾、Frame • 在物件類別資料庫中新增一個Training_Model的資料夾(Folder),並在Training_Model中建立一個新的Folder及一個Frame,將Folder的名稱更改為Mus(Move Units)
新增entity及Container • 點選MUs(Move Units)中要複製之物件,之後 滑鼠左鍵+Ctrl 拖拉至Mus的資料夾中。 滑鼠左鍵 + Ctrl 按F2功能鍵修改名稱 • 複製兩個entity及兩個Container • 修改entity的名稱,分別為leg及product。 • 修改Container的名稱,分別為Tabletop及Palette。
前置作業(1) • 在此範例中,leg、product、palette等MUs分別都有兩種狀態圖示,一種狀態為operational,另一種為waiting狀態。 • Tabletop有五種狀態,以代表不同桌面之顏色,分別為red、brown、blue、green、yellow。 • 因此先下載圖形資料庫資料夾,之後打開圖形資料庫資料夾。
物件Icon Edit說明(1) 圖形工具列 功能列 • 點選leg,打開Edit Icons 圖形狀態名稱 物件圖形 調色盤
物件Icon Edit功能說明(3) 圖形放大 手繪 前一個圖形 填滿 圖形縮小 前一個圖形 直線 選擇範圍擷取 折線 擦拭 儲存 移動動畫連結點 圖塊 樣本顏色 設定動畫點連結 動畫編輯模式 方形 設定動畫參考點 刪除圖形 圓形 繪圖編輯模式
物件 Edit Icon- leg(1) • 將leg – op之圖形檔,直接用滑鼠點取,壓著滑鼠左鍵拖拉至Icon Edit,物件之圖形即便成leg-op的圖形,之後 File > save,將圖形加以儲存。
waiting 物件 Edit Icon - leg(2) • 按 下一個圖形,若尚未按儲存鍵者,此時會告訴你是否要接受變更。點選 YES • 若已經儲存者,則會出現名稱為waiting狀態之圖示
物件 Edit Icon - leg(3) 變更儲存 • 到圖形資料庫中點選leg-waiting的圖檔,並用滑鼠壓著左鍵拖拉至圖興編輯器的圖片中,如此圖形就會變成leg - waiting的圖形。 • 點選 綠色打勾之符號,以確定接受變更並儲存。 • 關掉圖形編輯器。 ※其餘Product、palette都依照此方法編輯圖形
將名稱operational更改為brown 物件 Edit Icon - Tabletop(1) • 打開Tabletop的圖形編輯器 • 到圖形資料庫中點取brown圖檔至Tabletop的圖形編輯器中置換圖片。 • 更改圖片之名稱,由原來的operational更改成brown • 儲存變更
物件 Edit Icon - Tabletop(2) 按Next Icon,變成 waiting狀態之Icon • 將blue的圖檔,用滑鼠拖拉至圖形編輯器中,以改變圖形。 • 點選名稱欄,將waiting改成blue。 • 儲存變更
新增圖片 物件 Edit Icon - Tabletop(3) • 將green之圖檔,用滑鼠拖拉至圖形編輯器中。 • 更改名稱為green。 • 儲存變更 • 後續新增圖片,並製作yellow、red等圖片,並分別更改其名稱為yellow、red。更改後請儲存後關閉編輯視窗。
物件 Edit Icon - Tabletop(4) 黃色tabletop之圖形 紅色tabletop之圖形
物件 Edit Icon - Tabletop(5) 在此以brown為作業時所顯示圖片,可查看Current選項。 Default之物件圖形在此不做任何變更
物件 Edit Icon - Tabletop(6) 瀏覽全部圖形 • 點選OverView可以瀏覽所有圖片。
建立第一個model • 將Training_Model下的Frame的名稱修改為Frame_1,並打開Frame_1。 • 點選物件模板的物件,分別在Frame_1中插入一個Source、五個SingleProc,一個Drain,從中了解物件如何擺入Frame中。 • 運用Connector來連結個物件,若要連續點選,則可以 “ Ctrl鍵+滑鼠左鍵 ”,可以連續點選或插入物件 • 更改Frame_1裡的物件名稱 • 指定Milling的作業時間為8分鐘 • 加入EventController • 執行模擬,觀察模擬情形 • 到InformationFlow的Toolbar中加入一個Method,並將名稱更改為reset,觀察Method圖形之變化 • 在reset中輸入deletemovables的字串後儲存
修改Frame之名稱 • 點選Training_Model中的Frame • ,並將Frame更改成Frame_1
打開Frame_1 • 用滑鼠點選Frame_1,並連點兩次,即可以打開Frame_1。
放入第一個物件 • 用滑鼠點選Source後,此時Source的Icon會陷下去,之後放開滑鼠左鍵。 • 將滑鼠移至Frame_1上,此時滑鼠指標會變成 “ + ” 。 • 將滑鼠指標移至想要的位置,再按一次滑鼠左鍵,則Source會放置到Frame_1上,而此時Source的物件Icon會跳起來。 • 建立一個Source,五個SingleProc,一個Drain
The Basic Object : Source Features: • icon: • capacity: 1 • active material flow basic object 失效狀態 暫停狀態 選擇資料屬於何種分配 物件產生的方式 繼承鈕 間隔時間 開始時間 物件進入系統之處,藉由此物件產生MUs,讓MUs進入模擬系統中 停止時間 MU的選擇
The Basic Object :SingleProc Modeling Features: • icon: • capacity: 1 • active material flow basic object 當機 暫停 資料收集頁 控制頁 處理時間 前置時間 SingleProc可代表一個站,機台或者是動作,是一個處理機制,單純看使用者所給予定義之角色 回復時間 周期時間
Modeling The Basic Object : Drain Features: • icon: • capacity: 1 • active material flow basic object 物件離開系統之處
物件連結Connetor • 點選Connector,將滑鼠移至Frame_1的Source上,此時滑鼠指標會變成 “ + ” • 點選Source,指標會變成 ,壓著“Ctrl鍵+滑鼠左鍵”再點選至SingleProc,如此可以連續點選物件。 按住Ctrl鍵 + 滑鼠左鍵
修改物件名稱 ※使用者自訂名稱之法則請參考下一頁 Saw Lacquer Assembly 點選物件,按滑鼠右鍵,選擇Rename。或者按F2,直接修改物件名稱 Shipping milling Check entry
顯示中文名稱 • 點選View功能列,選擇Option • 從Option中,選擇Show Object labels 顯示中文標籤
letter letter number letter: number: 0 . . 9 自訂物件名稱 Modeling • 任何一個模型都可以指定其名稱. • 使用者自訂之名稱,第一個字一定要是英文字母,後面緊接著才可以是數字。特殊的文字不被允許.因此不可以輸入中文字,但可以在label內輸入 • 舉例說明: • A1是可以被接受的; • 1A則不被允許,第一個字一定要是英文字母 • A_1是可以被接受的; • A-1則不被允許,因為- 為特殊之符號 • 你不可以指定其物件名稱超過20個文數字 • 你不可以指定其保留字,如sin, cos, ….if ,then ,else ,end,….等等. • 你不能重覆指定其物件的名稱. • 在SiMPLE++內其大小寫並沒有差別,如singleProc = SiNGLEproC.
Milling物件之設定 • 打開milling的物件,到Times>Processing Time中,將原來1分鐘,設定為8分鐘 ※備註說明: 一分鐘之表示方法為 :1: 按Apply之後會自動變為 1:00.000 輸入100 sec 會自動轉成 1:40.000 1小時之表示方法為 :1:: 按Apply之後會自動變為 1:00:00.000 1天之表示方法為 :1::: 按Apply之後會自動變為 1:00:00:00.000 8天之表示方法為 :8::: 按Apply之後會自動變為 8:00:00:00.000
EventController事件控制器 • 透過事件控制器來控制事件何時發生。 • 啟動模擬
觀察模擬狀況 • 啟動模擬之後,我們可以看到milling機台上的物件是粉紅色,表示正在處理中,而entry及Saw的機台的物件呈現黃色,表示處於waiting狀態。 • 原因:milling的機台作業時間為八分鐘,其他機台各為一分鐘,因而導致entry及saw機台阻塞(block),因此milling是為瓶頸機台。
加入Method制定Reset(1) • 當要刪除機台上所有的MUs時,我們按reset,但是機台上所有的MUs卻無法刪除。 • 插入一個Method,並更改名稱為reset
加入Method制定Reset(2) • 到InformationFlow中,選取 Method之物件 • 置入Frame_1中,並更名為reset,並觀察其Icon之變化。
加入Method制定Reset(3) 解除繼承鈕 • 打開Method,並解除物件繼承。 • 在“do”與“end;” 之間輸入指令:deleteMovables ; 或者輸入delete 按ESC鍵會出現一個指令對話框,如圖所示。 • 按 ,以儲存指令。 ESC鍵
執行Reset 執行EventController中的reset,則Frame_1中的Mus全被刪除掉。
桌子製造流程圖 磨床 上漆 桌面儲放區 品質檢驗 鋸開 磨床 廻流區 暫存區 輸送帶 組合 桌腳暫存區 包裝 貨運 Layout of the Training Model
說明 • 在流程中磨床這一站中,分別有兩台機台。在Frame_1中,我們只考慮桌子的加工流程,並未考慮此站之機台數量,因此我們要將此站之機台數變更為兩台機台來協助加工作業。 • 運用Frame_1來加以修改即可,因為兩個Model中,除Frame_2增加一台milling機台外,其他並無改變。 • 運用Duplicate無繼承複製之功能來複製Frame_1,複製後產生一個叫Frame_11的物件,修改Frame_11之物件名稱為Frame_2。 • 打開Frame_2,並加入一個SingleProc,並將milling的名稱修改為milling1,而SingleProc的名稱修改為milling2。 • 打開milling2,設定其作業時間為4分鐘 • 啟動模擬,觀察其生產作業情形
無繼承複製:Duplicate • 點選Frame_1,按右鍵出現物件功能表。 • 點選Duplicate,來複製Frame_1,是為“無繼承複製”。 • 修改Frame_11之名稱,更改為Frame_2 修改名稱
加入SingleProc物件 • 打開Frame_2之物件 • 加入一個SingleProc物件,並與saw及Lacquer站相互連結。 • 修改milling的名稱為milling1 • 修改SingleProc的名稱為milling2
修改作業時間 • 打開milling2的物件 • Time的分類頁中找尋Processing time: • 將依分鐘:1:00.000更改為4:00.000<輸入4:即可> • 按Apply,則Processing time: 會從 4: 變成4:00.000 • 按OK
啟動模擬 • 在milling1中加工時間為8分鐘,milling2加工時間為4分鐘。 • 當在模擬時,milling2已經加工完畢,milling1尚在加工中,而saw上的物件還是block著,等待milling1加工完畢後再送給milling1,並不會先將entity先送給milling2加工。 此現象之主要原因是輪流配送(Branch),因此輪到給milling1加工就一定要給milling1加工,若還在加工中,則會等待至加工完畢entity離開milling1後,再將entity送入milling1加工,之後的entity才能往下一站送。