300 likes | 430 Views
Brugsglæde og æstetik. Usability IT Universitetet John Paulin Hansen. Brugsglæde. ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”)
E N D
Brugsglæde og æstetik Usability IT Universitetet John Paulin Hansen
Brugsglæde • ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) • Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) • Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”) • Hedonistisk: den sensoriske og æstetiske fornøjelse (”lækkert”, ”behageligt”, ”elegant”,”smukt”,)
De fire fornøjelser • Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt.... • Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. • Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” • Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed” . • Case: Digitalt billedbehandlingsprogram...
Norman´s 3 niveauer • Fysisk design -> umiddelbar fremtrædelse, • Funktionsdesign -> brugsglæde og duelighed, • Refleksivt design -> Selvbillede, personlig tilfredsstillelse, minder
positivt: tempereret varmt, lyst, søde smage og lugte, harmonisk musik og rytmiske lyde, kærtegn, smil, ”attraktive” mennesker, symmetri, runde bløde objekter... negativt: ekstrem varme eller kulde, mørke, skarpt lys, høje lyde, menneskemasser, rådden lugt, fordærvet mad, bitter smag, skarpe objekter,tilskadekomne, slanger og edderkopper, afføring og opkast, kropsafsondringer... Umiddelbare fysiske reaktioner
Forførende design • At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design • Stimulere brugerens forestillinger • 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte • 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter • 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde
J. Nielsen basic: • Teksten på hjemmesiden skal være letlæselig • Indholdet skal svare på brugernes spørgsmål • Let navigation • Få felter at udfylde • Ingen fejl
Nielsens (seneste) top 10 fejl: • 1) For svære at læse (font og kontrast) • 2) Mærkelige links (inkonsistens) • 3) For meget Flash • 4) Lange og uklare tekster • 5) Dårlige søgemuligheder • 6) Virker kun til IE ( - Opera, Firefox...) • 7) Besværlige formularer • 8) Manglende afsenderinformationer • 9) Stramt, fastlåst layout • 10) Dårlig fotoforstørrelse
Karakteristika ved forførende design • ”Lokker” • Overrasker • Skaber følelsesmæssig respons • Udtrykker værdier eller forbinder sig med personlige mål • Kræver en visionær designer på holdet
Julian Gardner, UNI-C • hvad brugeren ser på en skærm, afhænger af, hvad han tænker på • I 96% af tiden er de målorienterede • brugere tager ofte til takke med det første, de finder, som løser deres opgave. • finde ud af, hvad der har brugerens interesse, og med det som udgangspunkt prøve at ”sælge” relateret stof (Jared Spool) • bruger vil hovedsageligt lader sig lokke til at gennemføre ekstra transaktioner, når de har indfriet deres oprindelige mål
Julian Gardner, UNI-C • Biblioteks-case: ”Det sted, hvor man skal fange deres interesse for e-mail-service, er derfor det tidspunkt, hvor de kan have gavn af muligheden. Det er i forbindelse med reservering af en bog: Brugeren har nået målet, nemlig reserveret en relevant bog, så det er nu, han kan motiveres til at gøre noget ekstra ud over det på forhånd planlagte” • fra http://design.emu.dk/artik/03/12-persuasive.html
Metodeovervejelser • Faste opgaver ”tvinger” brugeren til at beskæftige sig med bestemte dele af hjemmesiden. Man får derfor ikke et tilstrækkelig klart indtryk af, hvad brugeren selv oplever som værende relevant. • Ved at formulere faste opgaver ”afslører” testlederen, hvad hjemmesiden kan bruges til. Det interessante er imidlertid, om brugerne selv opdager mulighederne. • Benytter man interviewbaserede opgaver, er det op til brugeren at definere, hvilke opgaver, der skal løses vha. af hjemmesiden. Fx kan man bede brugeren om at fortælle, hvad han sidst har brugt en given hjemmeside til og opfordre ham til at rekonstruere brugssessionen. • Man fokuserer dermed på det, brugerne konkret anvender hjemmesiden til, i stedet for hvad det teoretisk set er muligt at bruge den til. På den måde undgår man at teste funktioner for funktionernes skyld.
Captology • Dr. Foggs liste over frastødende web-elementer: • Links that don't work (-1.3 on a 7-point credibility scale) • Content that is rarely updated (-1.7) • Links to sites that lack credibility (-1.8) • Ads that are indistinguishable from content (-2.1) • Fra hans bog: Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do
Smukt og enkelt • Hvad er smukt? • Alle vil have det ->Fra Achilles til Ipod • ”Mangfoldighed i enkelhed” • ”Individuelt hvad der er smukt” • ”Trends”, ”moder” og ”stilarter”
Troværdighed og skønhed • e-handel afhænger af troværdighed • Designkvalitet er fundet at have afgørende betydning for troværdighed • Hvad er et troværdigt design? • Skandinavisk publikum efterspørger ”rent” og ”enkelt” design, asiatisk publikum efterspørger oplevelser og mangfoldighed
Affektivt design • Ikke bare et forsøg på at indbygge forældelse i produkter • Moderne arkitektur vil skabe helhedsprægede oplevelser og være identitetsgivende • Digitale produkter vil snart søge at gøre det samme
DELCA • DisEmbodied Location-specific Conversational Agents: • en akustisk grænseflade til lokale ambient intelligente systemer • spøgelser som metafor: • usynlige • uforudsigelige • menneskelige • lang historie
Sporing af mobile enheder www.ekahau.com
Mikkel Holm Sørensen: Biomimetisk IT • IT design modelleret efter komplekse adaptive systemer (biologiske) • Keywords: Selvorganisering og autonomi • IT designes, trimmes og vedligeholdes gennem bruger-IT symbioser: • vi afhænger af IT services • IT afhænger af vores brug
Livlige døde: DELCA Ghosts • Samfund af adaptive virtuelle agenter, der stræber efter brugernes gunst • Spøgelserne ’lever’ af at yde interessante og nyttige services: Survival of the funniest, coolest, most useful - whatever the means
Spøgelsernes drift • Spøgelser stræber altid mod bedre ry, højere status og forbedrede evner • Behovshierarki driver og guider spøgelsers udvikling
Interest Token Units (ITU) • ITU’s er DELCA’s ‘økologiske’ valuta: • Måleenhed for pris på services • Måleenhed for spøgelsers præstationer • Måleenhed for spøgelsers status • Spøgelser tjener ITU’s gennem • Implicit feedback: øget brug - øget indtjening • Eksplicit feedback: evaluering, straf og ‘tipping’ • Brugere betaler spøgelser med købte, tjente og vundne ITU’s
Fra big brother.............. til big mother • Hvordan beskyttes individet? • (Radioavisen, P1, 11 Feb. 2004) • Hygiene Guard • Selvmonitorering (e.g. motionsprogrammer) • Medicinsk og genetisk overvågning • Mobil telefonovervågning • videokameraer på offentlig grund • Tilpasning versus internalisering af overvågning • www.bigmother.dk