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Philosophy of Adventure Programming ( 冒險規劃的哲學 ). Philosophy of Adventure Programming ( 冒險規劃的哲學 ). 導言: Q& A 何去何從? 學習後的行動是經驗反思的結果 學習的目的:獲取新知、新技能→實踐 勇於嘗新,願意改變 學習就是一種冒險(挑戰傳統) 學習=冒險=探索未知. Philosophy of Adventure Programming ( 冒險規劃的哲學 ). 如何把哲理套用在冒險規劃上? 哲學家和教育家用何論述支持冒險規劃
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Philosophy of Adventure Programming (冒險規劃的哲學) • 導言: • Q&A 何去何從? • 學習後的行動是經驗反思的結果 • 學習的目的:獲取新知、新技能→實踐 • 勇於嘗新,願意改變 • 學習就是一種冒險(挑戰傳統) • 學習=冒險=探索未知
Philosophy of Adventure Programming (冒險規劃的哲學) • 如何把哲理套用在冒險規劃上? • 哲學家和教育家用何論述支持冒險規劃 • 定義冒險教育所用的不同術語來架構背景 • 打破結果論,探究參與者內心和人際上的發展 • 突顯過程 • 冒險課程運用在一般領域上的差異化 • 好的冒險規劃的特徵
Philosophy: Definitions 定義 • 哲學從哪裡來? • 有哪些學說? • 美學(aesthetics)、倫理學(ethics)、邏輯(logic)、政治學(politics)、認識論(epistrmology)、形而上學(metaphysics) • 1.何謂美學? • 2.倫理學? • 3.邏輯? • 4.政治學? • 5.認識論? • 6.形而上學?
Philosophical Models Supporting Adventure Programming (支持冒險規劃的哲學範本) • 蘇格拉底、柏拉圖認為美德(virtues)是擔任領導的先決條件,例如:智慧、勇氣、自我節制、公正性 • 透過行為誘導和練習,可以讓人從經驗中獲得美德 • 柏拉圖、亞里斯多德把美德視為危險、冒險、安全,它和人的成長一樣重要 • 網址:http://home.kimo.com.tw/klee11162000/1/10001.htm#1 • Wurdinger運用柏拉圖和亞里斯多德的理論找出三個法子支持冒險規劃: • 直接的經驗可以促進學習 • 人們渴望建立道德感和美德 • 成長過程中冒險是很重要的 • William James打破前人觀點走實務主義:學習經驗的價值取決於所經驗的行為和結果的學習程度 (取決於吸收力) • 實務主義強調,唯有透過生活實踐,實際去做,理論、經驗和學習才會有價值
James 用11個面向來檢驗經驗教育 • 透過自己的行為可以學到最多 • 興趣會影響學習 • 必須有感官的經驗 • 努力和活力可塑造好教育 • 教育可修飾行為 • 好的教育是全面的(全人發展) • 透過模仿來學習 • 愛和了解對學習很重要 • 有效的學習是不分學科的 • 要尊重個別差異 • 健全的(Sound)教育是明確的
Philosophical Models Supporting Adventure Programming (支持冒險規劃的哲學範本) • Dewey:現代經驗教育之父、務實主義者 • 教育即生活,不僅只是為生活而準備 • 解決問題能力比拿高分重要 • 民主過程鼓勵批判思考 • Kraft認為杜威應用在冒險規劃上的觀點如下: • 必須投身學習當中,身歷其境 • 學習是透過經驗,不只是透過老師 • 學習需和學習者有互動 • 學了要馬上做,不是等到未來 • 學習需懂得應變,學而能用 • Dewey:體驗之所以具有教育價值的關鍵在哪裡? • Ans:身心的互動以及經驗的連續性 • 身心的互動:平衡內在、外在;客觀、主觀 • 經驗的連續性:需有正向價值的、可跨越時間
Cognitive, Behavioral, and Experiential Theories of Learning(學習的三個理論:認知、行為、經驗) • 行為理論:建立在經驗的認識論上,它忽略意識形態和個人經驗對外在情況的助益。 • Torbert把行為理論比作「刺激-回應」的作用;學習者就像黑盒子般,他的外在行為會隨時改變;例如態度、價值和洞察力,學習者受到學校老師和制度的影響(獎勵、處罰) 。 • 認知理論:理性、理想的認識論,教學時強調「需求、分析、保持、回憶抽象符號、或訊息的趣聞」 。 • 記憶結合背景,找出相關聯,才能記得久。 • 經驗理論的學習是全面的,包含認知和經驗反射的行為,例如學習母語和第二語言的差異,第二語言的學習過程較不痛苦、較缺乏情感、效果也差。 • 語言文字的記憶力與情感的激盪、同儕的回應有關。 • 「經驗」組成人生。
Information Assimilation and Experiential Learning(訊息吸收與經驗學習) • 訊息吸收(傳統)(結構→實質): • 透過符號接收訊息 • 吸收、組織訊息,成為新知識 • 從一般原則中推論出應用方法 • 實際應用、檢視普遍性原理 • 經驗學習(實質→結構): • 經歷並觀察活動的因果關係 • 了解因果關係,預見普遍性原理 • 了解不同環境中的普遍性原理 • 將一般性原理應用在新的領域
Information Assimilation and Experiential Learning(訊息吸收與經驗學習) • Coeman發現,訊息吸收較有時間效率,但較無效果,吸收快,忘的也快 • 訊息吸收仰賴符號媒介,對文字吸收差的小孩容易被排拒在外(中輟生)(無法將訊息轉化成具體行動) • 學生知道多,卻做不出來(第3、4項無法實踐) • 經驗學習可以記得久,其中的情感聯繫有助於記憶 • 企圖影響或改變環境的行動,會提供一種動力去完成學習過程(使命感) • 光是生活經驗還不夠,還要融入學理 • 戶外領導人要能截長補短,規避風險(許多是不需要被體驗到的,如死亡經驗)
Defining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構) • 體驗教育:從做中學並反思。學習解決問題的最好方法是「親手做」,其中的學習經驗是很實際的,例如:身體上很積極的;認知上很有意義的;感情上很迷人的。 • 體驗的反思是學習的前兆,沒有反思,學習就失去價值 • 戶外教育(Outdoor education):做中學的體驗哲學,學習的重點放在關懷人和自然資源的關係
Defining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構) • 戶外教育的四種關係:人際間的(interpersonal);內心的(intrapersonal);生態系統的(ecosystemic);社區計劃的(ekistic) • 人際關係:如何在團體中過活,包含:溝通、合作、信任、衝突解除、問題解答… • 內心關係:如何獨處,牽涉到自我觀念、信心、自我效力 • 生態系統關係:生態系統中有機體的相互依賴,包含生態概念,如:生活網絡、食物鏈、能量提升 • 社區計劃的關係:環境中人類社會和自然資源的相互影響(水污染、採礦)
Defining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構) • 戶外教育分二大支:冒險教育、環境教育 • 冒險教育:主要探討人際和內心的關係,提供強制性的任務去實現,牽涉到團體問題解決(決策、判斷、合作、溝通、信任)、個人挑戰(心靈、社會、身體上的能力考驗) • 冒險專家建構出方法態度上的風險,使參與者認知到巨大改變,結果是,參與者可以解除自我設限,轉化出能力 • 環境教育:生態系統的、社會計劃的關係。忽視環境會威脅到自然狀態,人也會被孤立
Defining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構) • 遊憩(Recreation):發生在休閒經驗中的活動(園藝、賽車、遛狗) • 戶外追擊? 戶外探索?(Outdoor pursuit):以人為動力的戶外遊憩(如:走路、徒步旅行、攀岩、騎腳踏車、獨木舟…) • 戶外遊憩:多指有機械動力或動物動力的,如:賽車、騎馬、雪橇賽 • 體驗要能夠稱得上休閒,有三個衡量標準: • 必須是一種理性狀態 (清楚) • 必須出於自願 (甘願) • 必須有自我價值的內在動機 (爽) • 為了賺錢寫稿是工作,純粹興趣寫稿算休閒 • 冒險經驗是一種休閒經驗,第4個衡量標準是:結果是不確定的(許多因素是模糊或不確定的:天氣、領隊、團隊鬥志、技術或信心缺乏)
Defining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構) • 風險(Risk):損失某些價值的可能性,包括身體的、心理的、社會的、財物上的。風險隨者危險而出現 • 危險(Danger):分為二種 • 對人: 嚴重的危險(peril) (閃電電死人) • 對環境: 危害(hazard) (大雷雨、草原起火) • 人的危險(Human dangers) 源自領導者或參與者,包括同儕壓力、不夠專心、惡作劇、無法勝任 • 環境的危險(Environmental dangers):源自自然環境,如:雪崩、激流、有毒植物、嚴酷的溫度 • 意外(Accidents):無法預期的事件,造成損失。當人和環境的危險同時出現時,意外可能性就提高
Defining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構) • 偶發意外 (Incidents, or close calls 僥倖,幸免於難):屬於比較小的意外,割傷、刮傷、擦傷 • 接受損失的程度因人而異,喜馬拉雅登山客可接受死亡;打小孩頭卻不被母親接受 • 風險管理(risk management )三步驟: • 預先演練(經驗之前) (擬定撤退傷患計劃) • 經驗中避免危險或回應意外 (紙上作業,幸免於難) • 互動 (開始施行) (真的受傷,互動) • 挑戰(Challenge):在有風險的狀況下,從事人們可勝任的行為。 • 沒有利用到可勝任的元素,冒險經驗就不算是挑戰 • 能力 (competence):結合了技巧、態度、知識、行為、信心和經驗 • 透過操作風險和能力的認知價值去促進冒險體驗
Product of Adventure: Affective Aspects(冒險產出(產品): 情感觀點) • 冒險產出包含了認知上的、身體上的、情感上的 • 情感學習分有二個項目: • 強化內在關係,自我發展 (情緒發展) • 個人自信 • 提高接受風險的意願 • 強化個人認知 • 強化領導力 • 增進邏輯理解 • 擴大反省 • 強化人際關係,群體發展 (社會發展) • 加強合作 • 溝通技巧更有效率 • 對人更信任 • 決策更願意分享 • 解決衝突的新方法 • 解決問題能力增加 • 強化領導力
Process of Adventure(冒險的過程) • Outward Bound Process Model (Walsh and Golins 於1976提出一套共七個過程 • 1.A motivated and ready learner who is placed into • (把一個有動機且準備好的學習者放到) • 2.prescribed physical and social environments, then given a • (規定的心理和社會環境,賦予) • 3.characteristic set of problem-solving tasks which creates a state of • (解決問題的特質,並創造一個狀態) • 4.adaptive dissonance leading to • (去適應不協調性,導引出) • 5.mastery or competence which in turn leads to • (統御或能力,而後) • 6.reorganization of the meaning and direction of the experience. In this way, the learner continues to be • (重組經驗的意義,學習者才能夠) • 7.oriented toward living and learning. • (以生活和學習為目標)
適當的團隊人數 • 不熟悉的環境可以讓人察覺出平時忽略的事情;讓人勇於嘗鮮;成功的新行為還會改變平時的整個行為;最佳的團隊人數是7到15人,Walsh and Golins提出這個人數的四項團隊動力: • 1.足以取得豐富的行為;也足以分出次團體 • 2.足以大到營造出衝突性的結果;也足以解決衝突 • 3.足以發揮集體力量;尚可支援個人目標 • 4.足以產生互惠,能截長補短,小到可發揮個人力量。 • 透過激刺強化學習;沒人可以在未知的戶外領域扮演專家,所以人人平等,可以打破階級,純化思考。
冒險課程需具備以下6要素: • 有組織的:需符合團隊技巧、需求、成熟度 • 增值的:持續增加複雜度、結果、不確定性 • 具體的:知道自己在做什麼 • 可管理的:可從團體資源和學習成就中獲得解決 • 必然的:從狀況中獲得真實且自然的回饋 • 全面的:以協調的方式去應用認知、情感、肌肉與動覺的學習過程 • 冒險課程以具挑戰性的、刺激性的方式導引出新的學習模式,一段時間後還讓人印象深刻。
領導者的角色: • 解譯者:幫學員解釋、反射在經驗上 • 創始者、教導者:建構經驗 • 訓練者:教導技術和狀況 • 維持者:保持高昂的能量和動機 • 權威人士:保持影響力 • 監護人:對團隊安全有責任 • 模範:行為被當做團隊中的模範 • 領導者未必什麼都知道,卻是學員的精神模範,具備洞察力,同情心
Adventure Programming Applications(冒險規劃應用) • 遊憩性的 (攀岩、登山、划船) • 教育性的 (潛水拿畢業證書、水上救生訓練) • 啟發性的 (爬喜馬拉雅山、阿拉斯加泛舟) • 治療性的 (如運用在中輟生上…或自閉兒騎馬、肢障者游泳、跳傘、跳高空木樁)
Effective Outdoor Leaders有效的戶外領導者 • 儘可能讓學員面對責任解決問題,儘量不去營救。 • 鼓勵學員接受挑戰,但強迫人們接受反而會減低或消除認知感,成功或失敗變成不是自己的,出事也容易歸咎於領導者。 • 依照學員能力規劃活動等級,冒險程度因人而異,挑戰要有程度之別,才能因應各人能力。 • 以可接受或可被發現的結果處理風險,縮小危險因素後,要建立一些會出現風險的條件,提升挑戰感;做好處理危險的準備。 • 鼓勵學員擔任積極的角色,建立讓學員運用能力去反擊風險的挑戰,避免冒險變成娛樂,尤其當學員完全沒責任時。 • 結果最好是從活動中自然得來的,而不是人為的,要能從錯誤中學習,避免獎勵或處罰;成功或失敗;不管結局是負面或正面,都要真實且自然呈現。