1 / 46

KOMPUTER DAN aplikasinya

6 Juni 201 1. KOMPUTER DAN aplikasinya. KOMPUTER…. Def : “ Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan , mengolah , dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan . ”. Pengaruh Komputer di Masyarakat. Internet

benard
Download Presentation

KOMPUTER DAN aplikasinya

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 6 Juni 2011 KOMPUTER DAN aplikasinya

  2. KOMPUTER… Def : “Komputerdigunakansebagaialat bantu untukmenyimpan, mengolah, danmengambilkembali data atauinformasi yang diperlukan.”

  3. PengaruhKomputerdiMasyarakat Internet (Interconnection Networking, International Network)

  4. Internet telahmenggantikanposisiperpustakaanataupunbuku yang merupakangudangilmupengetahuan. Semuainformasidariduluhinggakinitermuatdengancukuplengkapdi internet.

  5. Contoh... • WikipediamenjadiPerpustakaan online terbesar • Layananebook-ebook gratis Dengansebuah flash disk 8 GB, kitadapatmembawaratusanbahkanribuanbuku-bukudidalamsakukita

  6. Negara yang menguasai internet di era mileniumdipastikanmenjadinegara yang majujika internet dipergunakansecarabijakterutamadalambidang : • Riset, • Pendidikan, • Administrasi, • Sosialiasi, • Networkingdan • Bisnis.

  7. Dengan internet, kitamengetahuisecaracepatdan bahkan real time, perkembanganinformasi diberbagaibelahandunia. Bandingkan dengan Televisi.

  8. Dari data Internet World Stats,  dalamsatudasawarsaterakhirjumlahpengguna internet  (netter) diduniameningkatdrastis.

  9. “Dari 0.4% penggunadariseluruhpendudukduniaditahun 1995, kininaikhampir 60 kali lipatpada 2008.” “Dan sejaktahun 2000, pertumbuhan netter dunianaik rata-rata 2% terhadap total populasidunia.”

  10. 1995 16,000,000 0.4% • 1996 36,000,000 0.9% • 1997 70,000,000 1.7% • 1998 147,000,000 3.6% • 1999 248,000,000 4.1% • 2000 361,000,000 5.8% • 2001 513,000,000 8.6%

  11. 2002 587,000,000 9.4% • 2003 719,000,000 11.1% • 2004 817,000,000 12.7% • 2005 1,018,000,000 15.7% • 2006 1,093,000,000 16.7% • 2007 1,319,000,000 20.0% • 20081,565,000,00023.3%

  12. Dari 1.5 miliarnettersaatini, 41% beradadi Asia, kemudiandiikutiEropa 25% disusulAmerika Utara 16%. Dan Afrikamenjadibenuadengantingkatnetterterkecildiduniayaknihanya 5.6%

  13. Besarnyajumlahdinegara Asia sangatlahwajarmengingatlebih 55% pendudukduniaberadadibenua Asia yakni 3.7 miliarjiwadari total pendudukdunia 6.7 miliarjiwa.

  14. Sedangkanpenetrasiterbesar netter terhadap total pendudukduniamasihdipegangolehnegara-negaradikawasanAmerika Utara (AmerikaSerikatdanKanada) yang mencapai 73.1%.  Sedangkanpenetrasi netter di Asia barumencapai 17.2%

  15. Dengan trend pertumbuhan internet dalambeberapatahunterakhirini, Indonesia menjadipangsapasar netter yang sangatpotensial. • Diperkirakanuntuktahun 2008, 2009 dan 2010, trend pertumbuhan netter Indonesia akanmeningkat rata-rata 20%. • Diawaltahun 2008, jumlah netter Indonesia sekitar 25 jutapengguna.

  16. Dan diakhir 2008 diperkirakantelahmencapai 30 jutapengguna. Namunangka 30 jutainimasihrelatifkecilkarenabaru  13% penduduk Indonesia menikmatifasilitas internet, angkainimasihjauhdaripenetrasi netter  dunia yang mencapai 23.5% atau 17.2% di Asia

  17. Persentase netter Indonesia (13%) masihkalahjauhdengannegara-negaratetanggadi Asia sepertiSingapura, Malaysia, Thailand dan China. • Malaysia : 62.8% netter • Filipina : 14.6% • Thailand : 20.5% • Vietnam : 24.2% • China : 22.4% • Korea Selatan : 76.1% • Jepang : 73.1%

  18. Dari data penetrasidiatas, penguasaaninformasiteknologibidang internet Indonesia masihkalahdengannegara-negaratetangga. Hal iniseharusnyamenjadipemicupemerintahdanpenyediajasalayanan internet agar terusmendorongpertumbuhan internet, baikdarisegifasilitas, kecepatandanbiaya.

  19. BerbagaiAktivitasKehidupanManusiadenganMenggunakanKomputer : 1. Perbankan 2. Perdagangan 3. Industri 4. Transportasi 5. RumahSakit 6. Pendidikan 7. Seni 8. Penelitian 9. Hiburan 10. Hankam 11. Komunikasi

  20. Bidang Perbankan • Sistemuangelektronik (ATM, kartukreditdan debit) • Penyimpanan data • Pemrosesantransaksisecara on-line • Pembayarantagihansecara on-line

  21. Bidang Perdagangan • Memproses data transaksidalamjumlah yang banyak. • Menyimpanhasiltransaksi, persediaan barang-barang (stock). • Pembuatanlaporankeuangan, faktur, surat-surat, dokumendan lain-lain • Selainpembayarantunaibisajugasecaraelektronik

  22. BidangIndustri • CAM – Computer Aided Manufacturing untukmeningkatkanproduktivitas • CAD – Computer Aided Design untukmerancangprodukindustrimisal : mobil, dll • Penggunaan robot yang dikendalikanolehkomputerdarijarakjauh.

  23. BidangKedokteran • Membantudokterdalammendiagnosispenyakitpasien. • CAT – Computer Axial Tomography untukmenghasilkangambarsinar-X bergerak.

  24. BidangKedokteran • Membantu tuna netramembacadengantekskhusus. • Menyimpanriwayatpenyakitpasien, penggajiankaryawan RS • Mengelolaanpersediaanobat-obatan.

  25. Bidang Pendidikan • CBE – Computer Based Education sebagaialatpembelajaran. • CAI – Computer Assisted Instruction digunakanpendidikuntukmenyampaikanarahandalampelajaran. • Menyimpan data-data pendidikdanparamurid, materibelajardansoal-soalujianmaupunlatihan.

  26. Bidang Seni • SYNTHESIZER digunakanuntukbunyialatmusiksepertibunyigitardan piano. • Untuk meng-aransemen lagu.

  27. Untukmenghasilkananimasidalam film-film kartundan special effect.

  28. Transformers 2 (behind the scene)

  29. 2 perusahaanbesar yang bekerjasama • Industrial Light and Magic (ILM) • Hasbro • Dibutuhkanribuankepingkomponen yang disatukanmenjadisebuah robot raksasa. • Denganmenggunakanteknik digital, timspesialefekmenciptakankomponen-komponenitulalumenempatkantitik-titikpergerakan agar nantinyalebihmudahuntukdigerakkan. • Jikasemuakomponendaritiapkarakter robot yang adadalam film itudisusunberjejer, makapanjangnyamencapai 180 mil atauseluasnegarabagian California

  30. Setelahmerangkaisetiapkomponen, tantanganberikutnyaadalahmembuat robot-robot itubergerak. • “Orangberpikirbahwasebuah robot raksasapastiakanmemilikipergerakan yang lambat, tetapi Michael Bay justrumenginginkan robot ituselincah ninja danpenuhaksi,” kata Jeff White, Digital Production Supervisor ILM. • Untukmerealisasikanhalitu, timproduksimengumpulkanberbagairekamanadegan stunt yang kemudiangerakannyadiimitasikanpada robot-robot animasitersebut

  31. Laluuntukpergerakanmulutdanrautwajah, merekamenggunakanfacial animation process. • Tim produksimelakukanrisetberapatitikwajah yang harusdipetakanketikaseseorangbicara. • Titik-titikitulah yang ditransformasikandalambentuk digital.

  32. Misalnya, untukmembuatOptimus Prime seolahberbicaradibutuhkansekitar 34.000 titik yang harusdigerakkan.

  33. Karenaakanditayangkandi IMAX, maka film inimemilikiresolusi yang besardanlebihkompleks,” jelasnya. • Karenamenambahkanbeberapa detail dalampenggarapannya, sang eksekutifproduser Steven Spielberg harusmengeluarkandanalebihbesaruntukmenambahdayatampung hard disk komputertimproduksi.

  34. Transformers 1 menghabiskan 20 terabyte (sekitar 20 ribu gigabyte) • Transformers 2 dibutuhkanruangan digital sebesar 150 terabyte. • Proses rendering (proses final daribeberapaderetanprosesanimasi) jugamembutuhkanwaktu lama. • Sebagaigambaran, bilaprosestersebutdilakukanolehsatukomputer paling canggih, makasebanyak 555 gambar yang melibatkan visual efek, baruakanselesaidi-render setelah 16.000 tahun.

  35. Kerumitantingkattinggijugadihadapidalammembuatkarakter Devastator, robot paling besardarikubuDecepticon.

  36. Robot yang terbentukdaritujuh robot hasiltransformasialat-alatberatiniadalah robot penghancur. • Sebagaiperbandingan, untukmembuatOptimus Prime dibutuhkan 10.000 komponen yang dapatbergerak. • Sedangkanpada Devastator, komponen yang dibutuhkandelapan kali lipatnyayaitusekitar 80.000 komponen.

  37. Salahsatuadegan yang merupakankaryaterbesaryakniketika Devastator mendakisebuahpiramidlalumenghancurkanpuncaknya, danmenghisapbebatuandiatasnya. • “Kamiinginmembuatsemualebih real dalamadeganini. Untukitu, kami me-render takhanyarobotnyatapijugalatarbelakangnya,” kata Farrar.

  38. Bidang Penelitian Science • Penyelidikantenaganuklirdanpemrosesan data. • Penelitianruangangkasa • Ramalancuacasepertipengambilangambarawan.

  39. BidangHiburan • Gameson-line. • Roller Coaster yang dikendalikanolehkomputer

  40. BidangHankam • Kapalperang & kapalterbangdipasangperalatankomputeruntukmembantunavigasiatauserang yang lebihtepat. • Untuksimulasiperangatauterbang

  41. BidangHankam • Pesawat tanpa awak. • Untukmata-mata

  42. Bidang Komunikasi • Telekomunikasi yaitu teleconference. • E-mail, voice mail dll • Modem sebagaialatsaranakomunikasiantarkomputerdengan internet.

  43. Dampakpositif • Komunikasiyang lebihbaik. • Transportasi data yang cepat & aman. • Pekerjaanselesailebihcepat & akurat. • Efisiensitenagakerja

  44. Dampaknegatif • Manusiatergantungdengankomputer. • Kehilanganpekerjaankarenakomputerlebihcepat & teliti. • Hacker yang merusak data-data dalamkomputerwalaupunsudahdipassword.

  45. Kesimpulan... • Komputer sekarang ini sangat erat hubungannya dengan manusia. • Komputer dapat memberikan efek positif dan negatif dalam penggunaannya.

More Related