330 likes | 484 Views
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIE. Gra kierownicza. ComStrat. Mgr Wojciech Pitura. Kontakt:. Mgr Wojciech Pitura Tel: (17)-866-1134 E-mail: wpitura@wsiz.rzeszow.pl Pok. A109 (Katedra Ekonomii). Struktura i organizacja zespołów:.
E N D
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIE Gra kierownicza ComStrat Mgr Wojciech Pitura
Kontakt: Mgr Wojciech Pitura Tel: (17)-866-1134 E-mail: wpitura@wsiz.rzeszow.pl Pok. A109 (Katedra Ekonomii)
Struktura i organizacja zespołów: • Uczestnicy podzieleni na 5 zespołów, • Dokonanie podziału pracy, • Określenie stanowisk i funkcji
Początek 1. Analiza 4. Sprężenie zwrotne 2. Podejmowanie decyzji CZAS 3. Analiza Przebieg Gry
Decyzje Zespołu Decyzje konkurencji Rynek Ekonomia Środowisko Determinanty sukcesu
Produkt Robot humoidalny o następujących funkcjach: elegancka sportowa edukacyjna praktyczna
Typy konsumentów 1/3 Typ 1 - Konserwatysta Jest to konsument, który wykazuje tendencję do zakupu towarów podstawowych i który zwraca uwagę raczej na produkty o korzystnym stosunku ceny do jakości niż na nowinki techniczne.
Typy konsumentów 2/3 Typ 2 – Naśladowca To konsument, który jest zainteresowany nowościami technicznymi na rynku, ale nie ryzykuje zakupu, czekając na wybór innowatora. Korzystny stosunek ceny do jakości i usprawnienia techniczne okazują się być dla niego równie ważne.
Typy konsumentów 1/3 Typ 3 - Innowator To konsument dysponujący większymi funduszami, zainteresowany i posiadający wiedzę o nowinkach technicznych. Wykazuje on tendencję do większej niezależności i podejmowania ryzyka przy zakupie towarów, dlatego też jest bardziej podatny na nowości. Taki konsument jest także w pewien sposób obligowany statusem zawodowym.
Typy konsumentów • Nie ma konsumenta o nazwie półwariat • Półwariat płaci dużo za słaby sprzęt
Podział rynku „Konserwatyści” stanowią ok. 34 % rynku, „Naśladowcy” ok. 42 % rynku, „Innowatorzy” ok. 24 % rynku, segmenty znajdują się na różnych etapach rozwoju, można z dużym prawdopodobieństwem zakładać, że będą obserwowane znaczne zmiany w stopie ich wzrostu. Będzie to spowodowane zarówno ich wewnętrznym potencjałem jak i określoną odpowiedzią na inicjatywy marketingowe przedsiębiorstw
RAPORT NA TEMAT PREFERENCJI KONSUMENCKICH Ankieta została przeprowadzona wśród 3500 osób w rejonie ankietera, z których: 1 % Posiadało już co najmniej jednego robota; 2 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 12 miesięcy; 18 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 5 lat; 76 % Nie miało zamiaru dokonywać zakupu w najbliższym czasie i/lub nie rozważało go; 3 % Nie wiedziało / nie słyszało o robotach / nie rozumiało pytania.
Korzyści z posiadania robotów 35 % Dodatkowy wolny czas; 20% Rozrywka / sport; 15% Towarzystwo; 10% Okazja do samodoskonalenia; 5% Inne korzyści; 15% Nie wiem.
Zakres wykorzystania robota • 90 % Używało robotów do uciążliwych prac domowych (pranie bielizny, prasowanie, zmywanie naczyń, sprzątanie, gotowanie, usługiwanie, proste naprawy, itd.); • 85 % Używało robotów do uciążliwych prac poza domem (prace ogrodowe, mycie samochodu, proste naprawy, itd.); • 60 % Wykorzystywało roboty do gier w domu (szachy, warcaby, tenis stołowy, bilard, scrable, monopol, itd.); • 50 % Wykorzystywało roboty do gier na świeżym powietrzu (tenis, golf, krykiet, piłka nożna, hokej, itd.); • 40 % Wykorzystywało roboty do celów edukacyjnych, muzycznych lub konwersacyjnych; • 35 % Używało robotów do pilnowania dzieci i domu; • 30 % Wykorzystywało roboty jako służących (podających jedzenie i napoje, otwierających drzwi, itd.); • 25 % Używało robotów do innych celów.
Pożądane cechy robotów 1/2 • 95 % Brak konieczności ładowania baterii (tak jak jest teraz); • 95 % Niezawodność; • 95 % Sztuczna inteligencja (a więc uniknięcie programowania); • 90 % Brak konieczności konserwacji (bez konieczności obsługi technicznej); • 90 % Łatwiejsze metody programowania; • 85 % Programowanie głosem (robot reaguje tylko na zaprogramowane głosy); • 80 % Zdolność mówienia, w sposób naturalny jak człowiek;
Pożądane cechy robotów 2/2 • 75 % Wzrokowe rozpoznawanie i reagowanie na właściciela, jego rodzinę i przyjaciół; • 75 % Ciepła, przyjacielska „osobowość”; • 70 % Szerszy zakres umiejętności i udogodnień; • 65 % Pewność, że robot nie jest niebezpieczny; • 60 % Wygląd bardziej przypominający istotę ludzką; • 50 % Bardziej atrakcyjny; • 40 % Większa moc i/lub szybkość ruchów; • 35 % Cichsze i łagodniejsze ruchy; • 30 % Wygląd bardziej futurystyczny;
PRZYSZŁY POPYT NA ZESPÓŁ Rok2020 1600 Rok2021 1600 Rok2022 1800 Rok2023 2000 Rok2024 2100 Rok2025 1800 Rok2026 1900 Rok2027 2200 Rok2028 2400 Rok2029 2000 Rok2030 2200
Warunki zaliczenia: 1 miejsce – 5.0 2 miejsce – 4.53 miejsce – 4.04 miejsce – 3.55 miejsce – 3.0 * W razie bankructwa firmy, drużyna otrzymuje ocenę 2.0