360 likes | 576 Views
D İNAMİK VE ADAPTİF SİSTEM TASARIMLARI İLE ALGORİTMA ÖĞRETİMİ. Rıdvan ÖZGÜVENİR Yiğit Can BİNGÖL 040090596 040090543. Danışman : Doç. Dr. Zehra ÇATALTEPE Haziran 2014. Sunum İçeriği. Proje Tanımı Projenin Amacı Teorik Bilgiler Modelleme ve Tasarım Gerçekleme Test Hipotezler
E N D
DİNAMİK VE ADAPTİF SİSTEM TASARIMLARI İLE ALGORİTMA ÖĞRETİMİ Rıdvan ÖZGÜVENİR Yiğit Can BİNGÖL 040090596 040090543 Danışman : Doç. Dr. Zehra ÇATALTEPE Haziran 2014
Sunum İçeriği • Proje Tanımı • Projenin Amacı • Teorik Bilgiler • Modelleme ve Tasarım • Gerçekleme • Test • Hipotezler • Sonuç ve Öneriler
Proje Tanımı • Tasarlanan ve gerçeklenen web tabanlı bir projeyle insan öğrenmesindeki verimi arttırmayı hedefleyen bir sistemdir.
Projenin Amacı • Gerçekleştirilen proje, belirlenen bir konuda tasarlanan adaptif ve dinamik sistem aracılığıyla kullanıcılara olabildiğince yüksek motivasyon sağlayarak bilgisayar tabanlı sistemler ile efektif insan öğrenmesinin sağlanabileceğine dair sonuçlar elde etmeyi amaçlamaktadır.
Kavramlar • İnsan Öğrenmesi • Bilgisayar ve İnsan Etkileşimi • Bilgisayar Tabanlı Efektif İnsan Öğrenmesi • Kişiselleştirilmiş Oyunlar
Teknolojiler • HTML5 • Javascript - JQuery • MySQL • PHP • CSS • Ajax • QSensor • Eye Tracker
Modelleme • Öğretilmesi Hedeflenen Algoritma • Dijkstra En Kısa Yol Algoritması • Parametreler • Hafıza • Hız • Problem Çözme • Dinamik ve Adaptif Yapı • Kişi Bazlı Zorluk Seviyeleri • Oturum Yapısı
Sistem Akışı Anket Eğitim Hafıza Bölümü Graf Oyunu Değerlendirme
Anket • Mental ve Fiziksel Durum • Nasıl hissediyorsun? • Açlık durumu • Susuzluk durumu • Yorgunluk durumu • Bilgi Seviyesi • Algoritma Analizi • Dijkstra Algoritması • Anket bilgi seviyesi güncellenir
Eğitim • Dokümantasyon • Videolu Eğitim
Hafıza Bölümü • Çoktan seçmeli 10 sorudan oluşur. • Görsel Hafıza Soruları • Eğitim Soruları • Bilgi Soruları • 15 saniye cevaplama süresi • Hafıza seviyesi güncellenir
Graf Oyunu • Dijkstra algoritmasının uygulanması istenir • 5 farklı zorluk seviyesi • Her oyun ve seviyeye göre farklı graf üretimi • Graf üretim algoritması • Düğüm üretim algoritması • Kenar üretim algoritması • Problem çözme ve Hız • Kişi bazlı seviye güncelleme
Seviye Belirleme • Seviye Belirleme • İlk oyun için zorluk seviyesi • Anket Bölümündeki bilgi seviyesi soruları • Hafıza Bölümündeki doğru cevap sayısı • Diğer oyunlar için zorluk seviyesi • Önceki oyunlardan alınan puanlar
Düğüm Üretim Algoritması • Seviye - düğüm sayısı ilişkisi • Çerçeveli yapı
Kenar Üretim Algoritması • Komşu çerçeveler arasında • Ayrık graf üretiminin engellenmesi • Olasılık hesabı dahilinde üretim • %60 ileri ya da geri • %60 aşağı ya da yukarı • %50 sağ alt çapraz • Düğüm hiçbir yere bağlanamadıysa • İleri ya da geri
Oyunun Oynanışı • Başlangıç noktası • Düğüm Tarama • Puan Hesabı • Seviye Güncelleme
Puanlandırma • Puanlandırma • Adım adım puanlandırma • Oyun Sonu puanlandırma
Test • Kullanıcı Deneyimi ve Uygulamalı Telekomünikasyon Eğitim ve Test Merkezi • Onam Formu • Qsensor • Eye Tracker • Değerlendirme Formu
Hipotezler • Hipotez 1: Sistem İnsan Öğrenmesindeki Verimi Arttırmıştır • 1. seviyeden başlayan kullanıcıların 5 oyun boyunca kaydetmiş olduğu ilerleme incelenmiştir. • Hız ve oyun sonu puanlandırması dikkate alınmıştır. • Hipotez desteklenmiştir. • Değerlendirme Anketi • %92 Eğlenceli • %100 Öğretici
Hipotezler • Hipotez 2: Kullanıcının kendini nasıl hissettiği, açlık durumu, susuzluk durumu ve yorgunluk durumu, öğrenmeyi etkiler. • Anket ve oyun sonu puan formülü dikkate alınmıştır. • Hipotez desteklenememiştir. • Değerlendirme Anketi • %67 Etkiler
Hipotezler • Hipotez 3: Kullanıcı seviyesinin otomatik olarak güncellenmesi oyuna olan ilgiyi ve kullanıcının verimini arttırmıştır. • Kullanıcının isteğine bağlı olarak seviye arttırılmıştır. • Hipotez desteklenmiştir. • Değerlendirme Anketi • %91,6 Verimi Arttırıcı
Hipotezler • Hipotez 4: Eyetracker ve Q Sensor verileriyle kullanıcının başarısı arasında bir bağlantı vardır. • Hipotez Eyetracker için desteklenmiş, Q Sensor için desteklenememiştir.
Sonuç ve Kullanıcı Geribildirimleri • Tasarlanan sistemin İnsan Öğrenmesindeki verimi arttırdığı gözlemlenmiştir. • Kullanıcıların büyük çoğunluğu sistemi eğitici bulmuştur.
Teşekkür • Proje süresince vizyon ve bilgi yönünden bizleri destekleyen danışman hocamız Doç. Dr. Zehra Çataltepe’ ye • Gerek kullanıcı testleri gerekse sistemin optimizasyonu sırasındaki katkılarından dolayı arkadaşlarımız Şamil Can ve İbrahim Seçkin’ e • Web teknolojilerindeki önerilerinden dolayı arkadaşımız Burak Özdemir’ e teşekkürlerimizi sunarız.
Demo ve Sorular • Dinlediğiniz için teşekkür ederiz. • Demo • Sorular