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Curso de FLASH (4 horas)

Curso de FLASH (4 horas). David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid. DIBUJO BÁSICO. Herramientas usuales de dibujo de objetos vectoriales: Circulo, Cuadrado, Rectas, Curvas, Relleno, Contorno, Cuentagotas, Borrador.

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Curso de FLASH (4 horas)

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  1. Curso de FLASH(4 horas) David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid

  2. DIBUJO BÁSICO • Herramientas usuales de dibujo de objetos vectoriales: Circulo, Cuadrado, Rectas, Curvas, Relleno, Contorno, Cuentagotas, Borrador. • Pueden importarse gráficos vectoriales. Una vez importados pueden desagruparse (Modificar) para manipularlos. • Pueden importarse gráficos digitales (mapas de bits) Pueden vectorizarse con la herramienta Modifiar> Trazar Mapa de Bits.

  3. CAPAS • Son acetatos transparentes donde colocamos los objetos. • Pueden ocultarse, hacer que no sean editables o que se vean sólo los bordes. • Capas de máscara: Hacer dibujos rellenos. Botón derecho y Máscara. Pueden incluirse más capas bajo la máscara poniéndolas debajo Modificar>Capa > Con Máscara

  4. SIMBOLOS E INSTANCIAS • Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y se utiliza a lo largo de la película. • Una instancia es una copia de un símbolo en el escenario. • Para crear símbolos se selecciona el símbolo en el escenario Insertar>Convertir en símbolo. • Para hacer instancias se arrastran desde la biblioteca. • Puede modificar las propiedades de la instancia con la opción de Efecto.

  5. BOTONES • Son películas de 4 fotogramas con 4 estados. • Insertar>Nuevo Símbolo • EDITAR Despliega 4 estados diferentes que pueden modificarse. • Insertar > Fotograma Clave y luego modificar. • Insertar > Fotograma y luego la ficha sonido. • Crear instancias desde la biblioteca. • Modificarlos con editar.

  6. SONIDOS • Importación de sonidos Archivo>Importar • Aparece en la biblioteca. • Adición de sonidos a películas. • Se crea una capa y se arrastra símbolo a la capa. • Adición de sonidos a botones • Se crea una capa en la edición del botón y se arrastra el símbolo a la capa. • Uso de controles para edición de sonidos • Desvanecimientos • Repeticiones de sonidos.

  7. ANIMACIÓN • La animación supone el cambio del contenido de los fotogramas. • Puede hacerse fotograma a fotograma o por interpolación. • Animación fotograma a fotograma. Insertar fotograma clave. • Extensión de fotogramas inmóviles. Insertar fotograma.

  8. ANIMACIÓN • Interpolación de movimiento. • Seleccionar un fotograma clave vacío. • Dibujar y convertir en símbolo • Crear el segundo fotograma donde acabe la animación. • Trasladar la figura. • Ventana>Paneles>Fotograma • Interpolar, Movimiento • Modificar propiedades en las claves.

  9. ANIMACIÓN • Movimiento de interpolación a lo largo de un trazado. • Sobre una animación ya programada • Insertar > Guia de movimiento • Utilizar las herramientas y dibujar una trayectoria. • Ajustar los extremos a la trayectoria. • Probar las opciones de papel de cebolla.

  10. ANIMACIÓN • Interpolación de formas. • Seleccionar un fotograma clave vacío. • Dibujar • Crear el segundo fotograma donde acabe la animación. • Crear otra figura diferente • Ventana>Paneles>Fotograma • Interpolar, Forma • Modificar> Transformar> Añadir consejo de forma

  11. ESCENAS Y RÓTULOS • La película puede componerse de varias escenas. • Insertar> Escena • Los fotogramas pueden tener un nombre • Ventana> Paneles> Fotograma • Esto será muy útil para hacer saltos • CLIP DE PELÍCULA • Insertar> Nuevo Símbolo> Clip de película • Hacer la animación en la nueva ventana.

  12. ACCIONES • Se emplean acciones para hacer películas interactivas. • La acción más típica es hacer click. • El efecto más típico es el de navegación. • Pueden asociarse acciones a las instancias o a los fotogramas.

  13. ACCIONES • Asignación de acciones a objetos. • Selección del botón. Ventana>Acciones • Navegación GetURL • Saltos Goto • Asignación de acciones a fotogramas. • Selección de fotograma. Ventana>Acciones • Stop • Salto hacia atrás para ver movimientos.

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