180 likes | 270 Views
Moderní. Grafické karty. Obecné informace. V současnosti převážně sběrnice PCIe 16x . Nahrazeno nedostačujícím AGP Důraz kladen na rychlou 3D akceleraci, respektive na takt jádra, pamětí, jejich velikost a šířku paměťové sběrnice DVI(-I), HDTV výstupy samozřejmostí SLI a CrossFire.
E N D
Moderní Grafické karty
Obecné informace • V současnosti převážně sběrnice PCIe 16x. Nahrazeno nedostačujícím AGP • Důraz kladen na rychlou 3D akceleraci, respektive na takt jádra, pamětí, jejich velikost a šířku paměťové sběrnice • DVI(-I), HDTV výstupy samozřejmostí • SLI a CrossFire
Využití • Digitalizace, analogové i digitální (HDMI) TV výstupy a vstupy • Fyzická akcelerace v hrách, rendrování profesionální grafiky a videa • 3D akcelerace využita nyní i v OS (→), samozřejmě pak i ve hrách
Parametry • Rychlost vývoje a výkon stoupá astronomickou rychlostí • Nejdůležitější parametry současnosti: • Takt jádra a pamětí • Šířka paměťové sběrnice • Velikost , typ a časování pamětí • Počet vertex a shader jednotek (dále více) • Potencionál k přetaktování • Počet bodů v benchmarcích ( ) • Hlučnost chladiče karty
Parametry • Přehled (průměrných) parametru současných karet: • Takty jádra: 370 – 650MHz (90-110nm) • Paměti: 400 – 1800MHz (DDR3 a DDR4); 1,0 – 1,4ns časování • Prostupnost až 45-86GB/s; šířka paměť. Sběrnice 64-384b • Velikost v rozmezí 128-1024MB
Parametry • Moderní grafické karty potřebují účinné chlazené a veliký přísun elektrické energie. • Řešeno měděnými chladiči s heatpipe, respektive přídavným napájením karet (4 nebo 6 pinové konektory)
Moderní technologie • …umožňují dokonalejší vykreslování a realističtější obraz • Anti-aliasing slouží k vyhlazování hran Úroveň: 2x – 16x; technologie: CSAA, RG MSAA, TrAA… • Anizotropní filtrování
DirectX 10 • …programátorská knihovna obsahující nástroje pro tvorbu počítačových her a dalších multimediálních aplikací → od MS • Přímá podpora (hardwarová) zatím pouze u GeForce 8xxx! Využívá Windows Vista
Shader 3.0/4.0 • Shadery – sada několika programů, využívaných grafickou kartou k renderování efektů • Tři typy: vertex, pixel a geometry • Shared 4.0 – podporován prozatím jen v GeForce 8xxx
SLI a CrossFire • Aneb více grafických karet v režimu (Quad) SLI nebo CrossFire • Navýšení není nikdy dvojnásobné! • Nutná přímá podpora základní desky → dva nebo čtyři PCIe sloty
Nejvýkonnější grafiky • nVidia má podstatný náskok nad ATI (AMD) díky přímé podpoře DirectX10 • ATI vyvíjí Radeon X2900 XTX → problémy, zatím nesplňuje očekávání
Nejvýkonnější grafiky • …pro sběrnici AGP • V současnosti se nové modely v podstatě nevyrábí • Nejvýkonnější Redeon X1950 Pro • Cena okolo 6000,-Kč
Srovnávání • S porovnávání výkonu se nejčastěji používají programy z rodiny 3DMark0x
Poznámky • GF8800 – unifikované vertex a pixes shadery • Vertex shader • Program, který se provede na každý vrchol (vertex) vstupní geometrie. Nejčastěji provádí transformaci (násobí vrchol World, View a Projection maticemi) a výsledkem je pozice na obrazovce (screen space). Může ale také provádět různé pohyby s vrcholy, např. pro hladinu vody. Vždy ale do programu vstoupí jeden vrchol, je upraven a zase vystoupí, nelze tedy vrcholy přidávat či odebírat. • Pixel shader • Jakmile jsou vrcholy transformovány, získáme místa na obrazovce, na které je nutno nanést texturu. Tento program se provede na každý pixel na obrazovce, proto jsou tyto operace náročné na hardware a pixel shadery často jednodušší a maximálně optimalizované. • Anizotropie je vlastnost, kterou se označuje závislost určité veličiny na volbě směru. Používá se obvykle jako přídavné jméno anizotropní. • Opakem anizotropie je izotropie. • GPU na 8800 vic trandaku jak na Core2 Quad. • Shadery na 8800 na 1,36GHz • Geometry shader • Umožňuje přidávat a odebírat vrcholy a tím upravovat geometrii. Využití např. pro vytvoření ostnů na modelu dinosaura nebo zarůstání plotu trávou v reálném čase. Tyto shadery zatím běží pouze na DirectX 10 pod Windows Vista v REF, v současnosti podporují DirectX 10 pouze grafické karty NVidia GeForce řady 8. • Citováno z „http://cs.wikipedia.org/wiki/Shadery“