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Sistelcom, nuestra empresa de desarrollo de software. Liceo Manuel Bulnes Bulnes.
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Sistelcom, nuestra empresa de desarrollo de software Liceo Manuel Bulnes Bulnes
Consiste en elaborar en conjunto, software a medida para fines educativos (software para preescolares), video juegos (software de entretención) y para empresas donde los alumnos efectúan sus prácticas profesionales (Software para fines comerciales): • Durante el primer semestre se entregan conocimientos necesarios de informática y programación orientada a objeto; y en el segundo semestre los alumnos confeccionan un programa o sistema de automatización. • El software que realizan se entrega gratis a la empresa o colegio seleccionado, y como la mayoría de estas empresas o instituciones tiene deficiencias en el área de sistemas a medida; el alumno en práctica incrementa sus posibilidades laborales futuras.
Objetivos de aprendizaje • Adquirir nociones básicas de aplicaciones computacionales. • Aprender y manejar conceptos de programación orientada a objetos. Conocer algoritmos y estructuras de datos clásicos de la computación. • Desarrollar el pensamiento algorítmico para resolver un problema planteado. • Describir algoritmos de solución de los problemas a través de programas sencillos e intuitivos para programación orientada a objetos como G-Maker. • Conocer recursos básicos para la programación de aplicaciones computacionales. • Aplicar los conocimientos adquiridos en los diferentes subsectores en la programación orientada a objeto y desarrollo de bases de datos.
Contenidos • MATEMATICAS Ejemplos de actividades Probabilidades: Crean juego de azar sencillo y experimentan con el evento. Tabulan y grafican frecuencias. Función Lineal: Formas de representar una función. Reconocer dominio y recorrido de una función. Reconocer tipos de funciones lineales en el plano. Función Cuadrática: Relacionan funciones cuadráticas con parábolas en el plano que son posteriormente utilizadas en lanzamiento de proyectiles en un video juego. Relacionan funciones exponenciales con curvas en el plano que son posteriormente utilizadas en lanzamientos en un video juego.
FÍSICA Ejemplos de actividades Observar que hay diversas maneras de lanzar un objeto y que ello implica trayectorias diferentes. Describen cualitativamente y clasifican dichos movimientos Verificar que el movimiento parabólico de un objeto que se mueve bajo la acción de la gravedad se puede analizar descomponiéndolo en dos movimientos independientes: el horizontal, en que el movimiento es rectilíneo y uniforme , y el vertical, que se ajusta a un movimiento uniformemente acelerado Determinar la altura máxima que alcanza un proyectil, el tiempo de vuelo, el lugar que impacta al llegar a tierra , la mínima rapidez durante el vuelo, etc, bajo diversas condiciones iniciales Especulan y formulan hipótesis en relación al modo más eficaz de lanzar un objeto para alcanzar una máxima distancia Especulan acerca del movimiento de un proyectil en una situación tal que el alcance del disparo es tan grande que ya no sea posible considerar la Tierra plana y se haga necesario tener en cuenta su curvatura.
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN Actividades: Comparan distintos manuales de software y evalúan sus principales características de forma, diseño y redacción. Redactan borrador de manual considerando el adecuado manejo del lenguaje. Revisión de borradores por grupos considerando aspecto ortográfico (literal, puntual, acentual y sintáctico. Revisión de redacción considerando precisión y claridad en las indicaciones.
ARTES Ejemplos de actividades Analizar y criticar la calidad estética de diversos juegos computacionales. Desarrollar un proyecto de diseño para un juego o intervenir uno existente, buscando optimizar su calidad estética. Investigar acerca de las distintas posibilidades de creación grafica que ofrecen las herramientas computaciones: Obtención y copia de imágenes, manejo de paletas de colores y efectos, posibilidades de tipografía, animaciones, etc.
Recursos • Recursos Humanos: Profesores de Asignaturas involucradas, alumnos del Liceo Manuel Bulnes. • Recursos Materiales:Laboratorio de Computación Enlaces, papel, tinta, cartulinas, plumones, pegamento, papel alusa, goma eva, cajas vacías de equipos celulares para confección de empaques de nuestros productos. • Medios tecnológicos:Sala de Computación, computadores e impresora, Conexión a Internet. Softwares.
G-Maker 5.0 para PC • Descripción: Software de Desarrollo. Este programa permite programar video juegos, es muy intuitivo y permite a los alumnos programar sus propios videos juegos en 2D sin tener conocimientos previos de programación. • Se debe configurar en modo básico para programadores novatos y en modo avanzado para profesores que tengan conocimientos básicos de rutinas, códigos fuentes, etc., aunque estos últimos pueden ser importados desde Internet y ocuparlos en los juegos. • Distribución: los manuales y el software son de distribución gratuita y se encuentren disponibles desde Internet. • Compatibilidad: Con Windows 98, Xp y Superior.
Valoración de la Experiencia. • Los productos generados por nuestros alumnos han tenido una excelente acogida por parte de colegios y empresas locales donde han sido distribuidos, generando de esta manera ventajas y fortalezas considerables para el alumno al momento de efectuar sus prácticas o enfrentar el competitivo escenario laboral. • De esta manera, el alumno, que desarrolla el software específico para la empresa o institución en que labora, se vuelve imprescindible, puesto que es el más indicado para usar el programa, y con ello aumentan sus posibilidades de contratación laboral. • En definitiva, una experiencia de emprendimiento.