1 / 15

Macromedia Flash iebūvētā valoda ActionScript

Macromedia Flash iebūvētā valoda ActionScript. Dzintra Zveja 2007. Vēsture. ECMAScript 1998 Macromedia, Garijs Grossmans 2005 Adobe ActionScript 3.0. Action Script 3.0. Izpildes laika izņēmumi Izpildes laika tipi Nodrošinātās klases ( Sealed classes ) Metožu sasaiste

carina
Download Presentation

Macromedia Flash iebūvētā valoda ActionScript

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Macromedia Flash iebūvētā valoda ActionScript Dzintra Zveja 2007

  2. Vēsture • ECMAScript • 1998 Macromedia, Garijs Grossmans • 2005 Adobe • ActionScript 3.0

  3. Action Script 3.0 • Izpildes laika izņēmumi • Izpildes laika tipi • Nodrošinātās klases (Sealed classes) • Metožu sasaiste myButton.addEventListener("click", Delegate.create(this, someMethod)); Delegate.create(this, someMethod) ; myButton.addEventListener("click", someMethod);

  4. Action Script 3.0 • ECMAScript priekš XML (E4X) • Regulārās izsteiksmes • Namespaces • Jauni tipi

  5. Piemēri • Varbūtiska animācija • Kontrole • Inicializācija o._visibility, o._xscale, o._yscale un o._rotation • Datu apstrāde • ...

  6. Informācijas uzglabāšana • Lokālie mainīgie 1.Frame zzz=zzz+5; trace(zzz); 10.Frame var zzz=3; OutputNaN 8 8 .. • Globālie mainīgie 1.Frame _global.xx=0; 10.Frame xx=xx+10; trace(xx); Output 10 20 30 ..

  7. Objekti • Action Scripts ir Flash iebūvēts objekts, kuram ir savi atribūti informācijas uzglabāšanai, funkijas, kas ļauj pielietot dažādas komandas, tam ir arī iebūvētas darbības, kuras ļauj kontrolēt animāciju un klipi, kuriem iespējams mainīt atribūtus. • Action Scriptam arī ir savi iebūvētie objekti, kas ir informācijas grupēšanas veids, lai to varētu lietot scriptā. Objektiem var būt atributi, metodes (funkcijas) un konstantes (piemēram Pi).

  8. Objektu kopēšana • deep-copy • shallow-copy • lazy-copy

  9. Redzamie objekti AS3.0

  10. datu tipi ActionScript • String- UTF 8; • Number • Boolean - "true" , "false". • Object • int - 32 bitu integer [-2147483648 - 2147483647] • Null • Number -64-bit double-precision integers, unsigned integers, floating-point • String - UTF-16 • uint - 32-bitu integer [0 - 4,294,967,295] • void – viena vērtība “undefined”. iepriekš visām objekta klases instancēm noklusētais datu tips bija “undefined”, tagad tas ir null. • MovieClip - mākslīga klase, kura palīdz ar ActionScript veidot vizuālus objektus. • TextField • Button – vienkārša poga ar četriem stāvokļiem(kadriem): Up, Over, Down un Hit. • Array – masīva saturs var būt jebkura tipa • LoadVars – objekts uzglabā un pārsūta HTTP POST un HTTP GET vērtības • Date, XML, XMLNode, Sound, NetStream, NetConnection, MovieClipLoader, EventListener, ... AS 3

  11. Masīvi Array.prototype.pickNumber = function():Number { varrand:Number = random(this.length); return (typeof (this[rand]) == "number") ? this[rand] : this.pickNumber(); }; Array.prototype.pickString = function():String { varrand:Number = random(this.length); return (typeof (this[rand]) == "string") ? this[rand] : this.pickString(); }; varmyArray:Array = new Array("Hello", "ActionScript", 3, 7, 11, "Flash"); varnum:Number = myArray.pickNumber(); varstr:String = myArray.pickString(); _root.createTextField("txt", 1, 10, 10, 530, 390); txt.text = "Array = " + myArray + "\nRandom Number = " + num + "\nRandom String = " + str;

  12. Disign patterns • Disignpatterns (struktūras šabloni) ir jau izstrādāti gatavi risinājumi programmatūras strukturēšanas problēmām, ar kurām izstrādātāji saskaras reālajā pasaulē. Šabloni apraksta programmatūras struktūru un objektu mijiedarbību, kā arī nodrošina komunikāciju platformu, kas nepieciešama elegantu vairāk kārt lietojamu programmatūras izstrādņu iekļaušanai projektā.citadefinīcija: Katrs šablons ir triju daļu likums, kurš apraksta sakarību starp noteiktu saturu, problēmu un risinājumu.

  13. Model-View-Controller (MVC) • Model – satur aplikācijas datus un likumsakarības starp aplikācijas stāvokļiem • View – attēlo lietotāja interfeisu un aplikācijas stāvokli • Controler – pārrauga ieejas datus, lai mainītu aplikācijas stāvokli

  14. MVC datu plūsmas

  15. Literatūra • http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript3_overview.html • http://www.flashandmath.com/resources/index.html • http://tutorialoutpost.com/view/8808/create-a-gallery/ • http://www.actionscripts.co.uk/tutorials/poab/poab04/stage.html • http://www.adobe.com/support/flash/action_scripts/actionscript_tutorial/actionscript_tutorial14.html • http://en.wikipedia.org/wiki/ActionScript • bibsonomy.org/user/juve/flash • http://www.actionscript.com/Article/tabid/54/ArticleID/ActionScript-3-0-Display-Lists-and-Display-Object/Default.aspx • http://php.lv/f/lofiversion/index.php/t3568.html

More Related