250 likes | 723 Views
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah 2 : IMK dan Manusia. Dibawakan oleh : Kurniawan Teguh Martono , MT. Pengertian Interaksi. Interaksi merupakan komunikasi 2 arah antara manusia dan komputer
E N D
InteraksiManusiadanKomputerKuliah 2 : IMK danManusia Dibawakanoleh : KurniawanTeguhMartono, MT kteguhm.blogspot.com
PengertianInteraksi • Interaksimerupakankomunikasi 2 arahantaramanusiadankomputer • Interaksiakanmenjadimaksimaljikakeduabelahpihakmampumemberikan stimulus danrespon yang salingmendukung • Jadi : Interaksibisadikatakan dialog antara user dengankomputer. kteguhm.blogspot.com
Model ataujenisinteraksi • Command Line Interface • Unix, linux, dos • Menu • Hampirsemua software menggunakan • Natural language • Bahasapemrogramanterstruktur • Question/answer and query dialogue • Mysql, dbase • Form-fills and Spreadsheets • Excel, lotus • WIMP • Button, dialouge box kteguhm.blogspot.com
PrinsiputamamendesainAntarmuka • User Compatibility • Product Compatibility • Task Compatibility • Work flow Compatibility • Consistency • Familiarity • Simplicity • Direct Manipulation • Control • WYSIWYG • Flexibility • Responsiveness • Invisible Technology • Robustness • Protection • Ease of Learning and Ease of use kteguhm.blogspot.com
User Compatibility • Seorangperancangsistemharusbenar-benarpahamtentangpengetahuan, caraberpikirdancaramenerimainformasidariusersehinggasistem yang nantinyaakandigunakanolehuser dapatmembuatuserlebihproduktif. • Olehkarenaitusebuah software seolah-olahmengenalusernya, mengenalkarakteristikusernya, darisifatsampaikebiasaanmanusiasecaraumum. • Hal tersebutharusterpikirkanolehdesainerdantidakdianjurkanmerancangantarmukadengandidasarkanpadadirinyasendiri • Survey adalahhal yang paling tepat kteguhm.blogspot.com
Product Compatibility • Seringkalisebuahaplikasimenghasilkanhasil yang berbedadengansistem manual atausistem yang ada. • Hal tersebutsangattidakdiharapkandariperusahaankarenadenganadanyaaplikasi software diharapkandapatmenjagaproduk yang dihasilkandandihasilkanproduk yang jauhlebihbaik. • Contoh: aplikasisistemmelaluiantarmukadiharapkanmenghasilkanreport/laporansertainformasi yang detail danakuratdibandingkandengansistem manual. kteguhm.blogspot.com
Task Compatibility • Rancanglahinterface sistemsesuaidengantugasdariuser, jangansampaiuserkesulitanuntukmenggunakannya, karenahalinidapatmenyebabkanaplikasi yang kitabuattidakakanterpakaidanakhirnyatidakdapatmembantupekerjaan / tugasuser. • Sebisamungkin user tidakdihadapkandengankondisimemilihdanberpikir, tapi user dihadapkandenganpilihan yang mudahdan proses berpikirdaritugas-tugas user dipindahkandalamaplikasimelaluiantarmuka. • Contoh: User hanyaklik setup, tekantombol next, next, next, finish, ok untukmenginstalsuatusotfware. kteguhm.blogspot.com
Work flow Compatibility • Sebuahaplikasisistemsudahpastimengapdopsisistemmanualnyadandidalamnyatentunyaterdapaturutankerjadalammenyelesaikanpekerjaan. • Dalamsebuahaplikasi, software engineer harusmemikirkanberbagairunutan-rununtanpekerjaan yang adapadasebuahsistem. • Jangansampai user mengalamikesulitandalammenyelesaikanpekerjaannyakarena user mengalamikebingunganketikaurutanpekerjaan yang adapadasistem manual tidakditemukanpada software yang dihadapinya. • Selainitu user jangandibingungkandenganpilihan-pilihan menu yang terlalubanyakdansemestinya menu-menu merupakanurutandarirunutanpekerjaan. • Sehinggadengan workflow compatibility dapatmembantuseorang user dalammempercepatpekerjaannya. kteguhm.blogspot.com
Consistency • Prinsipinisudahjelas, bahwasistemharuskonsistenterhadapfungsionalitas / kegunaandarisistemtersebut. Contohsederhananyaadalahketikauser menekantombol “save” maka proses yang terjadiadalahpenyimpananbukanhapus data. • Hal itudidasarkanpadakarakteristikmanusia yang mempunyaipemikiran yang menggunakananalogisertakemampuanmanusiadalamhalmemprediksi. • Contoh: keseragamantampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampirsama. kteguhm.blogspot.com
Familiarity • Sifatmanusiamudahmengingatdenganhal-hal yang sudahseringdilihatnya/didapatkannya. Secarasingkatdisebutdengan familiar. • Antarmukasebisamungkindidesainsesuaidenganantarmukapadaumumnya, darisegitataletak, model, dsb. • Hal inidapatmembantu user cepatberinteraksidengansisemmelaluiantarmuka yang familiar bagi user. • Gunakanlahkonsep, terminologidanpengaturannya yang mudahdipahamiolehuser. Sepertiikonataugambar “Recycle Bin” padaSistemOperasi Windows, inimembuktikanbahwafokususerterhadapgambartersebutadalahfile-file yang sudahdihapussebelumnya. kteguhm.blogspot.com
Simplicity • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. • Tidakselamanyaantarmuka yang memiliki menu banyakadalahantarmuka yang baik. • Kesederhanaandisinilebihberartisebagaihal yang ringkasdantidakterlaluberbelit. • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. • User lebihmenyukaihal-hal yang bersifatsederhanatetapimempunyaikekuatan/bobot. kteguhm.blogspot.com
Direct Manipulation • User berharapaplikasi yang dihadapinyamempunyai media atau tools yang dapatdigunakanuntukmelakukanperubahanpadaantarmukatersebut. • User inginsekaliaplikasi yang dihadapannyabisadisesuaikandengankebutuhan, sifatdankarakteristik user tersebut. Selainitu, sifatdari user yang sukamerubahataumempunyai rasa bosan. • Contoh: tampilanwarnasesuaikeinginan (misal pink) pada window bisadirubahmelalui desktop properties, tampilan skin winampbisadirubah, dll. kteguhm.blogspot.com
Control • Prinsipcontrol iniberkenaandengansifat user yang mempunyaitingkatkonsentrasi yang berubah-ubah. Hal ituakansangatmengganggu proses berjalannyasistem. • Kejadiansalahketikatausalah entry merupakanhal yang biasabagiseorang user. Akan tetapihalituakandapatmengganggusistemdanakanberakibatsangat fatal karenasalahmemasukkan data 1 digit/1 karaktersajainformasi yang dihasilkansangatdimungkinkansalah. • Olehkarenaitu software engineer haruslahmerancangsuatukondisi yang mampumengatasidanmenanggulangihal-halsepertiitu. • Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jikaterjadikesalahan. kteguhm.blogspot.com
WYSIWYG • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapatadalahapa yang dilihatnya. • Contoh: apa yang tercetak di printer merupakaninformasi yang terkumpuldari data-data yang terlihat di layar monitor padasaatmencari data. • Hal inijugaperlumenjadiperhatian software engineer padasaatmembangunantarmuka. • Informasiyang dicari/diinginkanharussesuaidenganusahadari user padasaatmencari data danjugaharussesuaidengan data yang adapadaaplikasisistem (software). • Jikasistemmempunyaiinformasi yang lebihdari yang diinginkan user, hendaknyadibuatpilihan (optional) sesuaidengankeinginan user. Bisajadi yang berlebihanitujustrutidakdiinginkan user. • Yang mendasardisiniadalahharussesuaidengankemauandanpilihandari user. kteguhm.blogspot.com
Flexibility • Fleksibelmerupakanbentukdaridarisolusipadasaatmenyelesaikanmasalah. • Prinsipinimerupakanprinsip yang sangatpentingbagiuser denganketerbatasanfisik. Iniberartimengijinkanbanyakkontroldariuser yang mendukunguntukmenggunakanaplikasi yang kitarancangdanmampumengakomodirkemampuanuser yang lain. • Sepertiaplikasi yang dapatdidukungolehperangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball). kteguhm.blogspot.com
Responsiveness • Sistemharusselalumerespondengancepatapa yang di inputkanolehuser. SepertimenampilkanProgress Bar. • Selainteknologikomputersemakinmajusesuaidengantuntutankebutuhanmanusia, software yang dibangun pun harusmempunyaireaksitanggap yang cepat. Hal inididasaripadasifatmanusia yang semakindinamis / tidakmaumenunggu. kteguhm.blogspot.com
Invisible Technology • Secaraumum, user mempunyaikeingintahuansebuahkecanggihandariaplikasi yang digunakannya. Untukituaplikasi yang dibuathendaknyamempunyaikelebihan yang tersembunyi. Bisasajakelebihanituberhubungandengansistem yang melingkupinyaataubisasajakecanggihanataukelebihanitutidakadahubungannya. • Contoh: sebuahaplikasimempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapidengan language translator kteguhm.blogspot.com
Robustness • Interaksimanusiadankomputer (pembangunanantarmuka) yang baikdapatberupafrase-frase menu atau error handling yang sopan. • Kata yang digunakanharusdalamkondisibersahabatsehingganuansa user friendly akandapatdirasakanoleh user selamamenggunakansistem . • Contohyang kurangbaik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebihbaikjika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll. kteguhm.blogspot.com
Protection • Suasananyamanperludiciptakanoleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. • Nyamandisiniadalahsuasanadimana user akanbetahdantidakmenemuisuasanakacauketika user salahmemasukkan data atausalaheksekusi. • Seoranguser akantetapmerasanyamanketikadiamelakukankesalahan, misalketika user melakukan deleting ataumenghapus files tanpasengajatidaklahmenjadikekacauan yang berartikarenamisalada recovery tools seperti undo, recycle bin, dllatau “are you sure....” • Proteksidisinilebihmenjagakenyamanan user ketikamenggunakanaplikasisistemkhususnya data-data berupa file. kteguhm.blogspot.com
Ease of Learning and Ease of use • Kemudahandalammengoperasikan software hanyadenganmemandangiataubelajarbeberapa jam saja. • Kemudahandalammemahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. • Sesudahmempelajari, user denganmudahdancepatmenggunakan software tersebut. Jikasudahmemahamitentunyaakanmembantu proses menjalankansistemdengancepatdanbaik. kteguhm.blogspot.com
Hal-hal yang perludiperhatikandalampengembangan interface • Pengetahuantentangmekanismefungsimanusiasebagaipenggunakomputer. Tentunya yang adahubungannyadenganpsikologikognitif, tingkatperseptual, sertakemampuanmotorikpengguna. • Berbagaiinformasi yang berhubunganberbagaiinformasi yang berhubungandengankarakteristik dialog yang cukuplebar, sepertiragam dialog, struktur, isitekstualdangrafis, waktutanggap, dankecepatantampilan. kteguhm.blogspot.com
Lanjutan • Penggunaanprototipe yang didasarkanpadaspesifikasi dialog formal yang disusunsecarabersamaantaracalonpengguna (user) danperancangsistem, sertaperanti bantu yang dapatdigunakanuntukmempercepat proses pembuatanprototipe. • Teknikevaluasi yang digunakanuntukmengevaluasihasil proses prototipe yang telahdilakukan, yaitusecaraanalitisberdasarkanpadaanalisisatastransaksi dialog, secaraempirismenggunakanujicobapadasejumlahkasus, umpanbalikpengguna yang dapatdikerjakandengantanyajawabmaupunkuesionerdanbeberapaanalisis yang dikerjakanolehahliantarmuka. kteguhm.blogspot.com
Kesulitan yang timbul • Antarmukaharusmenanganibeberapapirantikontrolsepertiadanya keyboard dan mouse maupunperiperallainnya, yang semuanyamempunyaialiran data yang berbeda-bedadanmempunyaikarakteristik yang berbeda pula. • Waktuyang dibutuhkanpadasaatpengiriman data. Bagaimanameyakinkanbahwatidakterjadiketerlambatanantaratindakandaripenggunadanrespon/tanggapandarisistem. kteguhm.blogspot.com
Aplikasiuntukmerancang interface • Visual C/C++, • Visual Basic, • Delphi, dan • Visual Foxpro kteguhm.blogspot.com