1 / 24

Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah 2 : IMK dan Manusia

Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah 2 : IMK dan Manusia. Dibawakan oleh : Kurniawan Teguh Martono , MT. Pengertian Interaksi. Interaksi merupakan komunikasi 2 arah antara manusia dan komputer

carlyn
Download Presentation

Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah 2 : IMK dan Manusia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. InteraksiManusiadanKomputerKuliah 2 : IMK danManusia Dibawakanoleh : KurniawanTeguhMartono, MT kteguhm.blogspot.com

  2. PengertianInteraksi • Interaksimerupakankomunikasi 2 arahantaramanusiadankomputer • Interaksiakanmenjadimaksimaljikakeduabelahpihakmampumemberikan stimulus danrespon yang salingmendukung • Jadi : Interaksibisadikatakan dialog antara user dengankomputer. kteguhm.blogspot.com

  3. Model ataujenisinteraksi • Command Line Interface • Unix, linux, dos • Menu • Hampirsemua software menggunakan • Natural language • Bahasapemrogramanterstruktur • Question/answer and query dialogue • Mysql, dbase • Form-fills and Spreadsheets • Excel, lotus • WIMP • Button, dialouge box kteguhm.blogspot.com

  4. PrinsiputamamendesainAntarmuka • User Compatibility • Product Compatibility • Task Compatibility • Work flow Compatibility • Consistency • Familiarity • Simplicity • Direct Manipulation • Control • WYSIWYG • Flexibility • Responsiveness • Invisible Technology • Robustness • Protection • Ease of Learning and Ease of use kteguhm.blogspot.com

  5. User Compatibility • Seorangperancangsistemharusbenar-benarpahamtentangpengetahuan, caraberpikirdancaramenerimainformasidariusersehinggasistem yang nantinyaakandigunakanolehuser dapatmembuatuserlebihproduktif. • Olehkarenaitusebuah software seolah-olahmengenalusernya, mengenalkarakteristikusernya, darisifatsampaikebiasaanmanusiasecaraumum. • Hal tersebutharusterpikirkanolehdesainerdantidakdianjurkanmerancangantarmukadengandidasarkanpadadirinyasendiri • Survey adalahhal yang paling tepat kteguhm.blogspot.com

  6. Product Compatibility • Seringkalisebuahaplikasimenghasilkanhasil yang berbedadengansistem manual atausistem yang ada. • Hal tersebutsangattidakdiharapkandariperusahaankarenadenganadanyaaplikasi software diharapkandapatmenjagaproduk yang dihasilkandandihasilkanproduk yang jauhlebihbaik. • Contoh: aplikasisistemmelaluiantarmukadiharapkanmenghasilkanreport/laporansertainformasi yang detail danakuratdibandingkandengansistem manual. kteguhm.blogspot.com

  7. Task Compatibility • Rancanglahinterface sistemsesuaidengantugasdariuser, jangansampaiuserkesulitanuntukmenggunakannya, karenahalinidapatmenyebabkanaplikasi yang kitabuattidakakanterpakaidanakhirnyatidakdapatmembantupekerjaan / tugasuser. • Sebisamungkin user tidakdihadapkandengankondisimemilihdanberpikir, tapi user dihadapkandenganpilihan yang mudahdan proses berpikirdaritugas-tugas user dipindahkandalamaplikasimelaluiantarmuka. • Contoh: User hanyaklik setup, tekantombol next, next, next, finish, ok untukmenginstalsuatusotfware. kteguhm.blogspot.com

  8. Work flow Compatibility • Sebuahaplikasisistemsudahpastimengapdopsisistemmanualnyadandidalamnyatentunyaterdapaturutankerjadalammenyelesaikanpekerjaan. • Dalamsebuahaplikasi, software engineer harusmemikirkanberbagairunutan-rununtanpekerjaan yang adapadasebuahsistem. • Jangansampai user mengalamikesulitandalammenyelesaikanpekerjaannyakarena user mengalamikebingunganketikaurutanpekerjaan yang adapadasistem manual tidakditemukanpada software yang dihadapinya. • Selainitu user jangandibingungkandenganpilihan-pilihan menu yang terlalubanyakdansemestinya menu-menu merupakanurutandarirunutanpekerjaan. • Sehinggadengan workflow compatibility dapatmembantuseorang user dalammempercepatpekerjaannya. kteguhm.blogspot.com

  9. Consistency • Prinsipinisudahjelas, bahwasistemharuskonsistenterhadapfungsionalitas / kegunaandarisistemtersebut. Contohsederhananyaadalahketikauser menekantombol “save” maka proses yang terjadiadalahpenyimpananbukanhapus data. • Hal itudidasarkanpadakarakteristikmanusia yang mempunyaipemikiran yang menggunakananalogisertakemampuanmanusiadalamhalmemprediksi. • Contoh: keseragamantampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampirsama. kteguhm.blogspot.com

  10. Familiarity • Sifatmanusiamudahmengingatdenganhal-hal yang sudahseringdilihatnya/didapatkannya. Secarasingkatdisebutdengan familiar. • Antarmukasebisamungkindidesainsesuaidenganantarmukapadaumumnya, darisegitataletak, model, dsb. • Hal inidapatmembantu user cepatberinteraksidengansisemmelaluiantarmuka yang familiar bagi user. • Gunakanlahkonsep, terminologidanpengaturannya yang mudahdipahamiolehuser. Sepertiikonataugambar “Recycle Bin” padaSistemOperasi Windows, inimembuktikanbahwafokususerterhadapgambartersebutadalahfile-file yang sudahdihapussebelumnya. kteguhm.blogspot.com

  11. Simplicity • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. • Tidakselamanyaantarmuka yang memiliki menu banyakadalahantarmuka yang baik. • Kesederhanaandisinilebihberartisebagaihal yang ringkasdantidakterlaluberbelit. • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. • User lebihmenyukaihal-hal yang bersifatsederhanatetapimempunyaikekuatan/bobot. kteguhm.blogspot.com

  12. Direct Manipulation • User berharapaplikasi yang dihadapinyamempunyai media atau tools yang dapatdigunakanuntukmelakukanperubahanpadaantarmukatersebut. • User inginsekaliaplikasi yang dihadapannyabisadisesuaikandengankebutuhan, sifatdankarakteristik user tersebut. Selainitu, sifatdari user yang sukamerubahataumempunyai rasa bosan. • Contoh: tampilanwarnasesuaikeinginan (misal pink) pada window bisadirubahmelalui desktop properties, tampilan skin winampbisadirubah, dll. kteguhm.blogspot.com

  13. Control • Prinsipcontrol iniberkenaandengansifat user yang mempunyaitingkatkonsentrasi yang berubah-ubah. Hal ituakansangatmengganggu proses berjalannyasistem. • Kejadiansalahketikatausalah entry merupakanhal yang biasabagiseorang user. Akan tetapihalituakandapatmengganggusistemdanakanberakibatsangat fatal karenasalahmemasukkan data 1 digit/1 karaktersajainformasi yang dihasilkansangatdimungkinkansalah. • Olehkarenaitu software engineer haruslahmerancangsuatukondisi yang mampumengatasidanmenanggulangihal-halsepertiitu. • Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jikaterjadikesalahan. kteguhm.blogspot.com

  14. WYSIWYG • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapatadalahapa yang dilihatnya. • Contoh: apa yang tercetak di printer merupakaninformasi yang terkumpuldari data-data yang terlihat di layar monitor padasaatmencari data. • Hal inijugaperlumenjadiperhatian software engineer padasaatmembangunantarmuka. • Informasiyang dicari/diinginkanharussesuaidenganusahadari user padasaatmencari data danjugaharussesuaidengan data yang adapadaaplikasisistem (software). • Jikasistemmempunyaiinformasi yang lebihdari yang diinginkan user, hendaknyadibuatpilihan (optional) sesuaidengankeinginan user. Bisajadi yang berlebihanitujustrutidakdiinginkan user. • Yang mendasardisiniadalahharussesuaidengankemauandanpilihandari user. kteguhm.blogspot.com

  15. Flexibility • Fleksibelmerupakanbentukdaridarisolusipadasaatmenyelesaikanmasalah. • Prinsipinimerupakanprinsip yang sangatpentingbagiuser denganketerbatasanfisik. Iniberartimengijinkanbanyakkontroldariuser yang mendukunguntukmenggunakanaplikasi yang kitarancangdanmampumengakomodirkemampuanuser yang lain. • Sepertiaplikasi yang dapatdidukungolehperangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball). kteguhm.blogspot.com

  16. Responsiveness • Sistemharusselalumerespondengancepatapa yang di inputkanolehuser. SepertimenampilkanProgress Bar. • Selainteknologikomputersemakinmajusesuaidengantuntutankebutuhanmanusia, software yang dibangun pun harusmempunyaireaksitanggap yang cepat. Hal inididasaripadasifatmanusia yang semakindinamis / tidakmaumenunggu. kteguhm.blogspot.com

  17. Invisible Technology • Secaraumum, user mempunyaikeingintahuansebuahkecanggihandariaplikasi yang digunakannya. Untukituaplikasi yang dibuathendaknyamempunyaikelebihan yang tersembunyi. Bisasajakelebihanituberhubungandengansistem yang melingkupinyaataubisasajakecanggihanataukelebihanitutidakadahubungannya. • Contoh: sebuahaplikasimempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapidengan language translator kteguhm.blogspot.com

  18. Robustness • Interaksimanusiadankomputer (pembangunanantarmuka) yang baikdapatberupafrase-frase menu atau error handling yang sopan. • Kata yang digunakanharusdalamkondisibersahabatsehingganuansa user friendly akandapatdirasakanoleh user selamamenggunakansistem . • Contohyang kurangbaik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebihbaikjika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll. kteguhm.blogspot.com

  19. Protection • Suasananyamanperludiciptakanoleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. • Nyamandisiniadalahsuasanadimana user akanbetahdantidakmenemuisuasanakacauketika user salahmemasukkan data atausalaheksekusi. • Seoranguser akantetapmerasanyamanketikadiamelakukankesalahan, misalketika user melakukan deleting ataumenghapus files tanpasengajatidaklahmenjadikekacauan yang berartikarenamisalada recovery tools seperti undo, recycle bin, dllatau “are you sure....” • Proteksidisinilebihmenjagakenyamanan user ketikamenggunakanaplikasisistemkhususnya data-data berupa file. kteguhm.blogspot.com

  20. Ease of Learning and Ease of use • Kemudahandalammengoperasikan software hanyadenganmemandangiataubelajarbeberapa jam saja. • Kemudahandalammemahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. • Sesudahmempelajari, user denganmudahdancepatmenggunakan software tersebut. Jikasudahmemahamitentunyaakanmembantu proses menjalankansistemdengancepatdanbaik. kteguhm.blogspot.com

  21. Hal-hal yang perludiperhatikandalampengembangan interface • Pengetahuantentangmekanismefungsimanusiasebagaipenggunakomputer. Tentunya yang adahubungannyadenganpsikologikognitif, tingkatperseptual, sertakemampuanmotorikpengguna. • Berbagaiinformasi yang berhubunganberbagaiinformasi yang berhubungandengankarakteristik dialog yang cukuplebar, sepertiragam dialog, struktur, isitekstualdangrafis, waktutanggap, dankecepatantampilan. kteguhm.blogspot.com

  22. Lanjutan • Penggunaanprototipe yang didasarkanpadaspesifikasi dialog formal yang disusunsecarabersamaantaracalonpengguna (user) danperancangsistem, sertaperanti bantu yang dapatdigunakanuntukmempercepat proses pembuatanprototipe. • Teknikevaluasi yang digunakanuntukmengevaluasihasil proses prototipe yang telahdilakukan, yaitusecaraanalitisberdasarkanpadaanalisisatastransaksi dialog, secaraempirismenggunakanujicobapadasejumlahkasus, umpanbalikpengguna yang dapatdikerjakandengantanyajawabmaupunkuesionerdanbeberapaanalisis yang dikerjakanolehahliantarmuka. kteguhm.blogspot.com

  23. Kesulitan yang timbul • Antarmukaharusmenanganibeberapapirantikontrolsepertiadanya keyboard dan mouse maupunperiperallainnya, yang semuanyamempunyaialiran data yang berbeda-bedadanmempunyaikarakteristik yang berbeda pula. • Waktuyang dibutuhkanpadasaatpengiriman data. Bagaimanameyakinkanbahwatidakterjadiketerlambatanantaratindakandaripenggunadanrespon/tanggapandarisistem. kteguhm.blogspot.com

  24. Aplikasiuntukmerancang interface • Visual C/C++, • Visual Basic, • Delphi, dan • Visual Foxpro kteguhm.blogspot.com

More Related