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Wasser in 3D. Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen
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Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen Seminar: Simulation und 3D Programmierung (Teil II)SoSe 2011Dozent: Prof. Dr. Manfred ThallerInstitut für Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitungan der Universität zu Köln
Physikalische Vorüberlegungen I Bewegungen der Oberfläche: • Reflektion • Refraktion • Diffraktion • Wellenbrechung
Physikalische Vorüberlegungen II Optische Wahrnehmung: • Reflektion • Refraktion
Mathematische Grundlagen &Vorüberlegungen zur Programmierung
Ausbreitung von Wellen Zum Java Applet: Ausbreitung von Wellen
Reflexion / Refraktion von Licht Zum Java Applet: Reflexion / Refraktion
Überlegungen zur Programmierung Für die Oberfläche wird benötigt • Oberflächenstruktur selbst mit Vertex-/ Indexbuffer • Normale Textur • du/dv Textur
Überlegungen zur Programmierung Darauf aufbauend folgt • Berechnung der Eigenbewegung und Fremdeinflüsse (ein- und austretende Objekte) • Die Berechnung der Menge des reflektierenden Lichts mit dem Fresnel Faktor • Nebeleffekt auf größeren Wasserflächen • Glitzern auf der Wasseroberfläche