170 likes | 359 Views
Henk Burg Angela Graat. Onderwijsinnovatie. Virtueel?. “Natuurlijk leren in virtuele werelden”. Online virtuele werelden Ook wel: Multi User Virtual Environments (Muve’s). activiteiten.
E N D
Henk Burg Angela Graat Onderwijsinnovatie
Online virtuele wereldenOok wel: Multi User Virtual Environments (Muve’s)
Community: individuen creëren avatars, vormen groepen en gaan interactie aan. (Vorming van sociale netwerken en samenwerking) Interactiviteit: bewoners communiceren met elkaar, maar ook objecten kunnen middels scripts koppelen met bv het web. User generated: de bewoners maken alles wat je ziet zelf, van huizen tot kleding. Eenvoudige tools voor bouwen, scripten. Marktplaats: de economie gecreëerd door de community om te handelen Vier belangrijke kenmerken
wereld game Secondlife: een wereld, geen game
Educatie in Secondlife Harvard Universiteit Future Salon Language Lab Bioterrorism Awarness BP simulatie
Uitdagingen: Communicatie (IM en chat, VOIP) Talen Managen – plannen Netwerken Presenteren Marktonderzoek Educatie Bouwen, creëren, 3D-Simulaties Kanttekeningen: Interactie niet in de hand (zoals in echte wereld) Drempelverlagend door stukje anonimiteit met zijn voordelen(lookism) maar ook zeker nadelen Boven de 18, apart inloggen voor Teenlife Afhankelijk van lindenlab, de beheerders van secondlife Uitdagingen en kanttekeningen
Onderzoeksgroepje okt-dec 2006 Klankborden met ICT-platform (ict-coördinatoren) jan – mrt 2007, diepte verkenning door Angela Graat Pilotproject april – juni 2007: Project start met een groep studenten (NHB Deurne) onder de noemer web 2.0 projecten van Kennisnet. Secondlife en Helicon Angela Graat a.graat@helicon.nl SL: Amber Triangle
Doel: Studenten geven een “LIVE” project demonstratie op 5 juni ’07 van hun werkzaamheden en resultaten op de Helicon Campus in de wereld van Second Life. Secondlife en Helicon Angela Graat a.graat@helicon.nl SL: Amber Triangle
Tijdens rondleiding, student geeft uitleg aan Leo Bakker (Kennisnet)5 juni15.41 ‘07
Studenten ervaren meer verantwoordelijkheid door presentatie voor breed publiek Studenten geprikkeld door nabootsen “echte” wereld Stapje dichter bij F2F en daardoor meer beleving Engels in de praktijk Verdieping van lesstof Studenten vonden het “te” leuk Meerwaarde/ Resultaat