E N D
1. Aprender com Jogos e situações problemas
3. A ideia central do trabalho consiste em fazer com que o jogador tenha uma atuação o mais consciente e intencional possível, de modo que possa produzir um resultado favorável ou, se isso não ocorre, que aprenda a analisar os diferentes aspectos do processo que o impediram de atingi-lo.
4. Segundo Piaget,“Partamos de uma inovação qualquer do sujeito, que, a meu ver, resulta sempre de uma necessidade anterior (...) logo que atualizada, essa inovação constitui um novo esquema de procedimento, que, como todo esquema, tenderá a alimentar-se, aplicando-se situações análogas. Mas há mais: essa generalização possível do esquema de procedimento confere ao sujeito um novo poder e o simples fato de ter conseguido inventar um procedimento para certas situações favorecerá, aos meus olhos, o êxito noutras.”
5. A ação de jogar exige, por exemplo, realizar interpretações, classificar e operar informações, aspectos que têm uma relação direta com as demandas relativas às situações escolares.
6. Elaborando o projetoO trabalho com jogos requer uma organização prévia e uma reavaliação constante:
7. - Objetivo: definir o objetivo e a finalidade da utilização do jogo é fundamental para direcionar o trabalho e dar significado às atividades. (O que?);- Público: quais serão os sujeitos aos quais a proposta se destina, em termos de faixa etária e número de participantes. (Pra quem?);- Materiais: organizar, separar e produzir previamente o material para a realização da atividade. (Com o que?);
8. - Adaptações: programar algumas adaptações e modificações em termos de simplificar e/ou apresentar situações mais desafiantes. (De que modo?);- Tempo: tempo disponível em relação ao tempo necessário para a realização da proposta. (Quando e quanto?);- Espaço: o local onde a atividade de jogo será desenvolvida é essencial para seu bom andamento. (Onde?);
9. - Dinâmica: relaciona-se com os procedimentos a serem utilizados para desenvolver o projeto de trabalho. É importante haver flexibilidade para propor alterações no decorrer da atividade se algo que não foi planejado acontecer. (Como?);- Papel do adulto: o profissional irá desempenhar diversos papéis ou somente um. Quem apresenta o jogo e atua como jogador, assistir uma partida, ser o juiz ou ficar circulando pela classe. (Qual a função?);
10. - Proximidade a conteúdos: pode-se pensar nos aspectos que se relacionam a conteúdos específicos ou a temas que o profissional quer valorizar com as crianças. (Qual o recorte?);- Avaliação da proposta: momento de análise crítica dos procedimentos adotados em relação aos resultados obtidos. (Qual o impacto produzido?);- Continuidade: é importante estabelecer uma periodicidade que garante a permanência do projeto de utilização de jogos. (Como continuar e o que fazer depois?).
11. Aspectos metodológicosPode-se trabalhar com uma ampla variedade de jogos, desde que não sejam utilizados somente como fins em si mesmos, mas transformados em material de estudo e ensino, bem como em aprendizagem e produção de conhecimento.O processo do conhecimento do jogo passa por quatro etapas:
12. a) exploração dos materiais e aprendizagem das regras:Apresentar o material é um momento que deve ser valorizado pelo profissional, sendo possível escolher qual a hora mais adequada para fazê-lo.É importante conhecer os materiais do jogo e promover todo o tipo de situação que possibilite seu conhecimento e assimilação da regras.
13. b) prática do jogo e construção de estratégias:A ação de jogar, aliada a uma intervenção do professor, “ensina” procedimentos e atitudes que devem ser mantidos ou modificados em função dos resultados obtidos no decorrer das partidas.
14. c) Construção de situações-problema:As situações-problema permeiam todo o trabalho na medida em que o sujeito é constantemente desafiado a observar e analisar aspectos considerados importantes pelo professor. Elas constituem uma forma diferente de trabalhar com jogos e possibilitam a investigação do pensamento infantil, num contexto de intervenção, visando transformar a relação com o conhecimento.
15. d) Análise das implicações do jogar:O trabalho com jogos torna-se mais produtivos se são realizados, com os alunos, análises da experiência do jogar e suas implicações, ou seja, valoriza-se a conscientização das conquistas e sua generalização para outros contextos. Dessa forma, consideramos fundamental tematizar sobre suas experiências.
16. Considerações Finais
17. Situações – Problemas envolvendo os jogos trabalhados em 2010
18. 1- Avançando com o Resto
21. OBJETIVO: Conseguir somar o maior número de pontos.
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com números negativos e positivos
2- MATIX
22. Regras 1. Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro números positivos e negativos e um coringa. Antes de começar as equipes devem decidir quem será a linha e quem será a coluna.2. Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa o jogo.3. A equipe que começar o jogo deve-se tirar o coringa e a partir dele começar o jogo. Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um número da coluna que estava o coringa, somando assim seus primeiros pontos.4. Depois é a vez da outra equipe, ela deve tirar um número da linha onde a outra equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida é a vez da equipe coluna tirar um número da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente.5. O jogo termina quando não houver mais números para serem retirados na coluna ou na linha. Vence que somar o maior número de pontos.
23. SITUAÇÕES PROBLEMAS: Proponha o seguinte questionário aos alunos:
Qual é o objetivo do jogo?
Quais números você começa tirando? Por quê?
Você tira peças negativas no começo do jogo? Por quê?
Antes de jogar você pergunta a opinião do seu parceiro?
O que você acha mais difícil neste jogo?
Qual a maneira mais fácil de ganhar o jogo? Por quê?
Você pensa antes de tirar uma peça, ou simplesmente vai pegando as maiores?
Você já tentou induzir o seu adversário ao erro? Como?
24. SITUAÇÕES PROBLEMAS: Depois fica a cargo de o professor observar:
Como os alunos escolhem as peças?
O aluno analisa todas as opções de jogadas antes de efetuar sua jogada? Ou ele vai escolhendo ao acaso?
O aluno pede sempre a opinião do seu parceiro? Quando o aluno joga sem pedir a opinião do parceiro, o parceiro interfere na jogada ou simplesmente fica quieto?
O aluno é capaz de perceber os erros cometidos e acertá-los em uma próxima jogada?
O aluno acompanha o desenvolvimento do raciocínio feito pelo(s) adversário(s) a fim de antecipar esta a jogada?
25. Desafio Depois de algumas aplicações do jogo, propor o seguinte desafio:
26. 1.Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro números positivos e negativos e um coringa. Antes de começar as equipes devem decidir quem será a linha e quem será a coluna.2.Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa o jogo.3. A equipe que começar o jogo deve-se tirar o coringa e a partir dele começar o jogo. Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um número da coluna que estava o coringa, somando assim seus primeiros pontos.4. Depois é a vez da outra equipe, ela deve tirar um número da linha onde a outra equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida é a vez da equipe coluna tirar um número da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente.5. Será adicionado 5 peças vermelhas fixas e sem valor. A equipe que tirar um número que faça com que a outro equipe tenha que tirar uma peça na linha ou coluna que tiver uma destas peças vermelhas, obrigará a outra equipe a tirar o menor número que houver naquela linha ou coluna;
6. O jogo termina quando não houver mais números para serem retirados na coluna ou na linha. Vence que somar o maior número de pontos.
27. Desafio Vamos supor 2 jogadores na seguinte situação;
Jogador A (joga como coluna) e Jogador B (joga como linha)
28. Supondo que o Jogador A comece o jogo tirando o MATIX e escolhendo o número +15.
O Jogador B poderia optar entre dois +8, se ele escolher o direita obrigará o Jogador A à pegar o menor número, no caso o -10;
O Jogador B então pegaria o número +5, obrigando o Jogador A à novamente ter que escolher o menor número, no caso -6;
29. O Jogador B pegaria o +5 deixando o -8 para o Jogador A e depois pegaria +7.
Fazendo isto o Jogador A somaria: +15 -10 -6 -8 = -9, enquanto o Jogador B somaria: +8+5+5+7= +25 vencendo o jogo.
Portando não seria uma boa estratégia para o Jogador A escolher o nº+15 no começo do jogo.
30. Objetivo: Este desafio tem como objetivo fazer com que os alunos tirem as peças de maneira a obrigar a outra equipe a sempre cair em uma das linhas ou colunas que possuam as peças vermelhas, a fim de fazer com que a equipe adversária some o menor número de pontos possível e evitar com que os alunos tirem sempre os maiores números, obrigando assim a eles pensarem e elaborarem diferentes estratégias.
Fazer com que os alunos os conheçam e assimilem as regras do jogo possibilitando a eles estabelecerem estratégias para vencerem o jogo;
Levar o aluno a exercitar suas habilidades de raciocínio e concentração, a fim de buscar melhores resultados para vencer;
Fazer com que o aluno desenvolva competências como disciplina, concentração, perseverança e raciocino rápido;
31. 3- Fecha a Caixa (Multiplicação) OBJETIVO: Cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
MATERIAL: Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces)
32.
1. Distribuir o material para as duas equipes.2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas correspondentes a decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.5. Vence a equipe que cobrir o maior número de casas no tabuleiro.
Observações: 1. Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da caixa, não considerando o lado pintado.2. Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver com maior número de pontos através dos valores das casas fechadas.
33. Levante as seguintes questões para os alunos responderem:
Qual é o objetivo do jogo?
Quais casas são mais difíceis de serem cobertas? Você sabe explicar por quê?
Quais casas são mais fáceis de serem cobertas? Por quê?
O que você acha mais difícil neste jogo?
Qual a maneira mais fácil de ganhar o jogo? Por quê?
Se você tirasse o número 37, quais casas você marcaria? Existem outras casas diferentes que também se poderia obter o número 37? Quais?
É possível tirar exatamente o número 37 na combinação dos dados? E o 23, o 13, e o 17, e o 31? Por quê você acha que isto acontece?
SITUAÇÕES PROBLEMAS:
34. Fazer com que os alunos os conheçam e assimilem as regras do jogo possibilitando a eles estabelecerem estratégias para vencerem o jogo;
Levar o aluno a exercitar suas habilidades de raciocínio e concentração, a fim de buscar melhores resultados para vencer;
Fazer com que o aluno desenvolva competências como disciplina, concentração, perseverança e raciocino rápido;
Fazer com que o professor observe as maiores dificuldades encontradas pro seus alunos, possibilitando a ele a alternativa de trabalha-las posteriormente.
Objetivo:
35. 4- Jogo da Tartaruga OBJETIVO: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro.
MATERIAL: 2 tabuleiros, marcadores e dois dados
36. 1. As equipes jogam alternadamente. 2. Cada equipe, na sua vez, joga os dados, e conforme a sua vontade, calcula a soma ou a diferença dos valores obtidos e comunica este resultado à equipe adversária.3. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espaço que contém o resultado obtido em seu tabuleiro.4. Se o resultado obtido já estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a sua vez.5. Se uma das equipes cometer um erro no cálculo de um resultado, e o adversário apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro.6. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro primeiro. Regras
37. 1. É possível marcar o 0 e/ou 1 por meio da adição?
2. Caso fosse possível apenas a operação da adição qual(s) o(s) número(s) não seriam marcados? Por quê?
3. Qual é o número mais fácil de sair? E o mais difícil?
4. Se utilizássemos a operação da adição, subtração e multiplicação, e os números fossem de 0 até 20 quantos números não seriam marcados? E por quê? SITUAÇÕES PROBLEMAS:
38. 5- Traverse OBJETIVO: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro.
MATERIAL: 2 tabuleiros, marcadores e dois dados
39. 1. Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro (fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos.2. As peças podem ser movidas um espaço de cada vez, em direção a um espaço vazio.3. As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos devem sempre apontar para frente, o que facilita visualizar seus movimentos)
- Quadrados: movem-se vertical ou horizontalmente.
- Losangos: tem movimentos diagonais para frente ou para trás.
- Triângulos: Movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás.
- Círculos: Podem fazer movimentos em todas as direções. Regras
40. 4. Passes curtos: O jogador pode "pular" por cima de qualquer peça, desde que essa seja vizinha à sua e possa ocupar a casa seguinte adjacente. As peças "puladas" não são capturadas nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como "trampolim" para o salto (exceção feita ao círculo - vide regra 7).
5. Passes Longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma peça que não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços antes e depois da peça pulada. Em outras palavras, deve haver o mesmo número de casas vazias antes e depois da peça a ser pulada, mais uma casa que a peça do jogador ocupará ao final do passe.
Regras
41. 6. Série de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos, contando que cada passe esteja de acordo com as regras do jogo.
7. Os círculos são peças especiais: Se o jogador passar por cima do círculo de um adversário, deve colocá-lo na fileira inicial para que recomece sua travessia. O jogador poderá pular seu próprio círculo, e esse não deve ser recolocado no início novamente.8. Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem ser movidas na própria fileira de chegada.9. O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito peças para o lado oposto do tabuleiro.
Regras
42. Traverse SITUAÇÕES PROBLEMAS:
46. Obrigado.