1 / 49

User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych

User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych. Wojciech Chojnacki Symetria. Dlaczego i kiedy dbać o odczucia użytkowników. User Experience (UX). Co to oznacza?. Tłumaczenie – trudna sprawa. Doświadczenie użytkownika? Doznania użytkownika? Przeżycia użytkownika?.

derica
Download Presentation

User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych Wojciech Chojnacki Symetria

  2. Dlaczego i kiedy dbać o odczucia użytkowników

  3. User Experience (UX) Co to oznacza? Autor: Wojtek Chojnacki

  4. Tłumaczenie – trudna sprawa Doświadczenie użytkownika? Doznania użytkownika? Przeżycia użytkownika? Autor: Wojtek Chojnacki

  5. Definicja User Experience User Experience to ogół doznań jakie towarzyszą użytkownikowi w trakcie i po zakończeniu interakcji z produktem interaktywnym Jest to jego finalna, subiektywna ocena produktu z punktu widzenia potrzeb i oczekiwań … a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service ISO 9241-210 Autor: Wojtek Chojnacki

  6. Wątpliwość Czy User Experience to nie po prostu użyteczność? Autor: Wojtek Chojnacki

  7. Użyteczność wg normy ISO Użyteczność to miara efektu, wydajności i satysfakcji z jaką użytkownicy wykonują swoje cele podczas korzystania z produktu/usługi(ISO 9241) Czyli np. docierają do informacji, dokonują zakupu w sklepie internetowym, uzyskują wynik w aplikacji Autor: Wojtek Chojnacki

  8. Niską użyteczność sygnalizują sytuacje, w których: • Nie wiemy jak posłużyć się produktem (niska afordancja) • W trakcie posługiwania się produktem następuje problem, którego nie umiemy rozwiązać • Rezultat wykorzystania produktu jest błędny (nawet jeśli o tym nie wiemy) The Design of everydaythings Donald A. Norman Autor: Wojtek Chojnacki

  9. Badania użyteczności są niezastąpionym narzędziem wypracowywania jakości interfejsów użytkownikaale… http://www.tobii.com/en/analysis-and-research/global/research/usability/ Autor: Wojtek Chojnacki

  10. http://pudelek.pl Jak zmierzyć użyteczność np. serwisu plotkarskiego?Jakie ma ona znaczenia dla jego sukcesu? Autor: Wojtek Chojnacki

  11. Użyteczność a user experience Część serwisów i aplikacji nie stanowi narzędzi do osiągania konkretnych, wymiernych celów w sposób efektywny i wydajny Trudno przez to mierzyć użyteczność, a co za tym idzie, nie jest ona kluczowym czynnikiem dla oceny jakości interakcji Autor: Wojtek Chojnacki

  12. Użyteczność nie wystarczy Użyteczność skupia się na tym, jak użytkownik dociera do określonego celu przy pomocy produktu Jej zbyt niski poziom jest krytycznym problemem dla każdego serwisu czy aplikacji Jednak użyteczność nie zawsze jest kluczowa, a do tego sama w sobie nie gwarantuje sukcesu Autor: Wojtek Chojnacki

  13. Użyteczność jest wycinkiem User Experience Autor: Wojtek Chojnacki

  14. User Experience – znaczenie w praktyce Jeśli użytkownik ma potrzebę związaną z produktem i swobodny dostęp do niego, jaka jest szansa, że z niego skorzysta? Autor: Wojtek Chojnacki

  15. Co składa się na User Experience? Autor: Wojtek Chojnacki

  16. Diagram Petera Morville’a http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php Autor: Wojtek Chojnacki

  17. Ludzie – czynności - kontekst http://www.poetpainter.com/thoughts/article/ia-summit-2009-the-fundamentals-of-experience-design- Autor: Wojtek Chojnacki

  18. Dlaczego User Experience jest ważne … jeśli nie najważniejsze Autor: Wojtek Chojnacki

  19. User Experience – znaczenie w praktyce Jak wybieramy telefon komórkowy dla siebie? Jak decydujemy, gdzie założymy skrzynkę poczty elektronicznej? Dlaczego lubimy ten czy inny fast food? Autor: Wojtek Chojnacki

  20. W poszukiwaniu przeżyć Świat daje nam coraz więcej możliwości do wyboru W związku z tym rosną nasze wymagania i oczekiwania Nie mamy cierpliwości do nieudanych wyborów – jeśli coś nas zniechęca, nie wracamy do tego Autor: Wojtek Chojnacki

  21. W poszukiwaniu przeżyć Podstawowa istota produktu przestaje być kryterium podejmowania decyzji – jest łatwa do powielenia, rzadko unikalna Całościowy obraz odczuć użytkownika jest natomiast unikalną wartością, która odróżnia produkt na tle innych: „Lubię sklep internetowy X, bo udały mi się tam zakupy” Autor: Wojtek Chojnacki

  22. Przykład: projektowanie lobby hotelowego Rozpoczęto od segmentacji klientów pod kątem demo- i psychografii. Następnie wywiady z poszczególnymi grupami oraz badania etnograficzne pomogły zdobyć zrozumienie ich mentalności. W magazynie w San Francisco zbudowano pełnowymiarowy model lobby przy wykorzystaniu pianki. Testowanie nowej koncepcji odbyło się przez zaproszenie klientów do wypróbowania. Wywiad z prowadzącym projekt: http://goodexperience.com/2009/09/interview-with-brian.php Przykłady usprawnień: rozmieszczenie gniazdek z prądem konstrukcja menu śniadaniowego Autor: Wojtek Chojnacki

  23. Laboratory vs. Field Experimentation in Human Factors—An Evaluation of an Experimental Self-Service Airline Ticket Vendor , Erdmann, Robert L.; Neal, Alan S., 1971 Przykład: testowanie koncepcji samoobsługowego kiosku z biletami Koncepcja miała na celu przejście do samoobsługi na lotnisku O’Hare w Chicago Testy przeprowadzono najpierw w laboratorium, następnie w faktycznej hali lotniska. Prototyp był skonstruowany na zasadzie „czarnoksiężnika z krainy Oz” – za działanie kiosku odpowiadał operator siedzący po drugiej strony monitora Dzięki temu możliwe było sprawdzenie odczuć i reakcji użytkowników, bez faktycznego opracowania i zbudowania urządzenia Autor: Wojtek Chojnacki

  24. Kiedy i jak dbać o User Experience Narzędziownik eksperta UX Autor: Wojtek Chojnacki

  25. Na każdym kroku Tworzenie User Experience nie jest etapem prac UX to pryzmat, przez który należy patrzeć na każdym etapie tworzenia produktu interaktywnego Każda kolejna faza coraz dokładniej określa jak będzie wyglądała interakcja z użytkownikiem Autor: Wojtek Chojnacki

  26. Zakładany cykl tworzenia produktu interaktywnego Autor: Wojtek Chojnacki

  27. Kiedy dbać o User Experience 1. Definiowanie produktu • Każdemu wymaganiu biznesowemu powinno odpowiadać uzasadnienie z punktu widzenia potrzeb użytkownika Autor: Wojtek Chojnacki

  28. Narzędzie: historie opisujące wykorzystanie produktu • Historia powinna być opowiedziana z perspektywy użytkownika, nie dostawcy usługi/produktu • Zwracamy szczególną uwagę na motywację użytkownika: • Dlaczego ma skorzystać z naszego produktu • Dlaczego dokona takiego a takiego wyboru • Opowiadając historię uzasadniamy naszą koncepcję http://www.flickr.com/photos/crackdog/3917961982/sizes/z/in/photostream/ Autor: Wojtek Chojnacki

  29. Narzędzie: Persony • Persona to postać reprezentująca charakterystyczne cechy danej grupy użytkowników • Każda grupa użytkowników powinna mieć swojego reprezentanta w formie persony • Służy trochę jako „wymyślony betatester” naszego produktu, który weryfikuje jego UX (Czy Marek wykorzysta tę funkcję?) http://www.flickr.com/photos/legalsec/48747393/sizes/m/in/photostream/ Autor: Wojtek Chojnacki

  30. Kiedy dbać o User Experience Projektowanie produktu • Szkicowanie i iteracyjna weryfikacja projektu powinna określić jego końcowy kształt Autor: Wojtek Chojnacki

  31. Narzędzie: scenariusze użycia • Scenariusze przedstawiają, w jaki sposób użytkownicy będą wypełniać swoje cele w serwisie/aplikacji • Scenariusze wskazują, w jaki sposób budować architekturę informacji produktu Autor: Wojtek Chojnacki

  32. Narzędzie: szkice • Szkice przedstawiają poszukiwanie pożądanego kształtu IU serwisu/aplikacji • Mają otwartą naturę, zachęcają do eksperymentowania • Tworzymy je szybko, pozbywamy się ich łatwo http://www.billbuxton.com/ Autor: Wojtek Chojnacki

  33. Prototypy i ich testy Autor: Wojtek Chojnacki

  34. Narzędzie: prototypowanie • Prototyp to robocza forma przedstawienia serwisu/aplikacji • Pozwala na przynajmniej częściową interakcję, tak by wytworzyć odczucie korzystania z produktu Autor: Wojtek Chojnacki

  35. Kiedy dbać o User Experience Wdrażanie produktu • Im szybciej uzyskujemy działającą wersję, tym lepiej • Uruchomienie trzonu serwisu/aplikacji i cykliczna rozbudowa jest najrozsądniejszym podejściem Autor: Wojtek Chojnacki

  36. Narzędzie: ewangelizacja UX • Zespół wdrożeniowy powinien uzyskać wsparcie w zakresie rozumienia jak dany produkt będzie używany: • Ścieżki użytkowania • Wyniki testów z użytkownikami • Kompletna specyfikacja przebiegu interakcji (błędy, wyjątki) Autor: Wojtek Chojnacki

  37. Mapa skarbów dla twórców produktów interaktywnych http://semanticstudios.com/publications/semantics/000228.php Autor: Wojtek Chojnacki

  38. Kilka złotych reguł Autor: Wojtek Chojnacki

  39. Nie myśl z punktu widzenia organizacji Użytkowników nie interesuje, co robisz. Interesuje ich, jak mogą na tym skorzystać. Cały przekaz Twojego serwisu, aplikacji powinien być zbudowany według tej zasady Autor: Wojtek Chojnacki

  40. Architektura informacji od strony użytkownika „Oto nasze zasoby” Autor: Wojtek Chojnacki

  41. Architektura informacji od strony użytkownika „Oto Twoje tematy” Autor: Wojtek Chojnacki

  42. Projektuj ekrany zaczynając od epicentrum • Warto uświadomić sobie podstawowy cel każdego ekranu i postawić go wyraźnie na pierwszym planie • Nie traktujmy ekranów jak ramek, w które „wrzuca się” treść • Pusta przestrzeń nie jest problemem http://gettingreal.37signals.com/ch09_Epicenter_Design.php Autor: Wojtek Chojnacki

  43. Nie komplikuj bez potrzeby • Elementy na ekranie powinny tworzyć hierarchię ważności • Reguła „najmniejszej efektywnej różnicy” • Każdy dodatkowy element, informacja, zmniejsza szansę na zapoznanie się z innymi (być może ważniejszymi) Autor: Wojtek Chojnacki

  44. Nie każ im myśleć • Nie wymagaj zapamiętywania • Przy trudnych pytaniach proponuj rozsądne wartości domyślne • Zakładaj, że użytkownicy się spieszą Wspomaganie wyborów użytkownika to ich potencjalnie mniejszy wysiłek i większa satysfakcja Autor: Wojtek Chojnacki

  45. Przyjmij różne perspektywy • Po zaprojektowaniu przyjrzyj się produktowi z punktu widzenia użytkowników na różnym etapie kontaktu z produktem (początkującym, ekspertom, prospektom, obecnym klientom) • Łatwość nauki i wydajność przy częstym użytkowaniu nie zawsze da się pogodzić Ekran to nie plakat czytany od deski do deski. Użytkownik widzi tylko interesujący go fragment i idzie dalej Autor: Wojtek Chojnacki

  46. Najpotężniejsze narzędzie Od czego powinno się zacząć Autor: Wojtek Chojnacki

  47. Ewangelizacja UX w firmie Tylko zrozumienie wagi UX ze strony organizacji i odpowiednie jej umocowanie w procesie jest w stanie odnieść skutek Testowanie z użytkownikami gotowego produktu to tak jak testy zderzeniowe samochodu, który już został kupiony przez klienta Dzięki UX, cele organizacji i klienta mogą być zbieżne – mamy szansę stworzyć produkt, o który klienci sami będą pytali Autor: Wojtek Chojnacki

  48. Dziękuję za uwagę Wojciech Chojnacki Senior Project Manager UX Design Department Wojciech.Chojnacki@symetria.pl http://Symetria.pl http://Symetryczna.pl Autor: Wojtek Chojnacki

  49. User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych Wojciech Chojnacki Symetria

More Related