1 / 34

TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM DERSİ

TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM DERSİ. TARİH: 08.01.2014 KONU: SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİNİN OLUŞUMU HAZIRLAYANLAR: TUNCAY DÖLKELEŞ ELİF TOPRAK. İÇERİK. 1.Oyun ve Sayısal (Dijital) Oyun Kavramı

derora
Download Presentation

TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM DERSİ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ • İŞLETME DOKTORA PROGRAMI • BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM DERSİ

  2. TARİH: 08.01.2014 KONU: SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİNİN OLUŞUMU HAZIRLAYANLAR: TUNCAY DÖLKELEŞ ELİF TOPRAK

  3. İÇERİK • 1.Oyun ve Sayısal (Dijital) Oyun Kavramı • 2.Sayısal (Dijital) Oyun Özellikleri • 3. Sayısal (Dijital) Oyun Türleri • 4. Sayısal (Dijital) Oyunların Kullanım Alanları • 5.Sayısal Oyun Tarihçesi • 6. Sayısal Oyunun Ekonomik Boyutu • 7. Sayısal Oyun Potansiyeli • 8.Türkiye ve Dünyada Gelecek Tahminleri • 9. Dünya Oyun Sektörü • 10. Türkiye Oyun Sektörü • 11. Sayısal Oyunların Pozitif ve Negatif Yönleri • 12. Sayısal Oyunların Çocuk Gelişimine Etkileri

  4. SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ SAYISAL (DİJİTAL) OYUN • KAVRAMI • ÖZELLİKLERİ • TÜRLERİ

  5. OYUN VE SAYISAL OYUN KAVRAMI OYUN; Eğlenmek için yapılan, belirli bir alan ve zamanda sürdürülen, beklenmeyen sonuçları ve kuralları olan, gerçek hayattan farklı olduğu bilinciyle gönüllü yapılan bir etkinlik olarak tanımlamıştır. SAYISAL OYUN; Bir kullanıcı arayüzü sistemine sahip; oyuncu ile arayüz arasındaki etkileşim temelli; görsel, işitsel veya fiziksel bir deneyim yaratan; belirli bir hikâye ve akış dizisi içeren; eğitim, eğlence veya bilgilendirme amacı olan oyun türleridir.

  6. SAYISAL OYUNLARIN ÜRETİM SÜRECİ

  7. SAYISAL OYUN ÖZELLİKLERİ • Kural, • Değişkenlik • Değer • Oyuncu • Oyuncu bağı • Uyarlanabilirdik

  8. SAYISAL OYUN TÜRLERİ • Yerel Ağ Oyunları • Aksiyon Oyunları • Karakter Gözünden Hedef Alma • Macera Oyunları • Motor sporları ve Yarış Oyunları • Rol Yapma • Simülasyon Oyunları • Spor Oyunları • Strateji Oyunları • Platform Oyunları • Sosyal Ağ Oyunları

  9. SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI

  10. SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi Eğitim oyunları ya da “Edugames” olarak sınıflandırılan oyunlar genellikle öğrenilmesi zor ya da sıkıcı konuları oyun mekanikleri ve kurallarını kullanarak etkileşimli ve eğlenceli bir hale getiren ve gelişim çağındaki çocuklara ya da yetişkinlere daha kolay bir şekilde öğretilmesini sağlayan oyun türüdür.

  11. SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI Elektronik Sporlar Dijital oyunlar içerisinde bireysel ve takımların karşılaşmaları üzerine kurulu farklı oyun türleri ve platformlarda çevrimiçi veya yerel ağlarda gerçekleşen, diğer spor müsabaka sistemlerinde olduğu gibi belirli bir kural, turnuva, sıralama ve ödül sistemi içeren tüm dijital oyun karşılaşmalarını kapsayan konsepti oluşturmaktadır.

  12. SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ

  13. SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ DÜNYADA • 1950-1960 yılları arasındaki Amerika Birleşik Devletleri’ndeki üniversitelerde pek çok bilgisayar oyunu yaratılmıştır. • 1970’li yıllarda, dijital oyunlar ev bilgisayarları, atari makineleri, üniversite bilgisayarları ve elde kullanılabilen cihazlar gibi çeşitli alanlara yayılmıştır. • Dijital oyun sektörünün temelleri, 1971 senesinin ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmasıyla atılmıştır. • Atari oyunları endüstrisinin altın çağı; 1978 senesinde piyasaya sürülen “Space Invaders” isimli oyunla başlamıştır. • 2000’li yılların başlarında, “Sims”, “Diablo” ve “World of Warcraft” gibi bazı oyunlar rekor satış rakamları elde etmiş

  14. SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ TÜRKİYEDE • Türkiye’de dijital oyun sektörü, 2000’li yıllara kadar endüstri olarak adlandırılacak bir seviyede var olamamıştır • 2000’lerin ilk yarısından itibaren ise Çevrimiçi Oyun ve Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun (MMO) kavramının yükselişe geçmesinin yanı sıra özellikle FPS, Strateji ve MOBA türünde ve taktik tabanlı oyun deneyimi tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de profesyonel oyuncu kavramlarının ortaya çıkmasına yol açmıştır. • Türk oyun firmalarının başarılarının en önemli nedenlerinden biri yurtdışından alınan oyunların Türkiye ve Ortadoğu Bölgesi’nde oyuncularla yerel içerikler geliştirerek ve oyuncuların talep ve hassasiyetleri gözetilerek sunulmuş olmasıdır.

  15. SAYISAL OYUNUN ENDÜSTRİSİ VİDEO

  16. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU • 2013 yılında dünyadaki toplam oyun pazarı büyüklüğü yaklaşık 70 milyar ABD dolarıdır. Bölgesel dağılıma göre pazar hacimleri sırasıyla;

  17. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU • 70 milyar ABD dolar içerisinde oyun türlerine göre sırasıyla dağılım şu şekildedir.

  18. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU • Türkiye’nin oyun pazarının tahminî hacmi yaklaşık 500 milyon ABD dolarına ulaşmış durumdadır. • Türkiye de tüm oyunlarda bir gün içerisinde toplamda 39 milyon saat vakit harcanırken, sadece sosyal oyun kategorisinde oyun başına ortalama oturum süresi 38,4 dakika ile Türkiye dünyada en uzun oyun oturumuna sahip ülkedir. • 30,3 milyonluk aktif internet kullanıcısının yaklaşık • 21,8 milyonu düzenli oyun oynamakta ve • 11,4 milyon oyuncu (toplam sayının 52%) oyunlara ödeme yapmakta

  19. SAYISAL OYUN POTANSİYELİ • Dünyada öncü ülkeler olarak öncelikle Kore ve ABD sayılırken, son 10 yılda devlet teşvikleri ve yapılan yatırımlar ile birlikte Almanya, Tayvan ve Çin de öncü ülkeler arasına girmiş durumdadırlar. • İnternet penetrasyon oranının halen Avrupa’ya göre düşük kalması kısa vadede engel teşkil etse de penetrasyon oranının artması pazarın büyümesini ivmelendirecektir.

  20. TÜRKİYE VE DÜNYADA GELECEK TAHMİNLERİ Oyun sektörünün 4 ana alanındaki gelişmeler; • Konsol oyunları, • İnternet üzerinden oynanan çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO) • Sosyal oyunlar (Facebook gibi platformlar üzerinde oynanan oyunlar) • Mobil oyunlar

  21. DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ

  22. DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ

  23. TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜ • Türkiye’de 20 milyon oyuncu var • Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve Internet kafelerde en çok oyun oynanmaktadır • Türkiye’de sektörün büyüklüğü yaklaşık 500 milyon dolardır • Güney Kore, Çin ve Amerikalı büyük oyun şirketlerinin gözü genç nüfusuyla Türkiye’nin üzerindedir. • Oyun Sektörü genç nüfus için istihdam imkanı • Türkiye 30 Milyon Facebook kullanıcısıyla Dünya’da 4. sırada yer almaktadır • Sektöre özel yapılan GAMEX fuarı 2011’de 120 bin kayıtlı ziyaretçi almış ve basının büyük ilgisiyle karşılaşmıştır.

  24. SAYISAL OYUN

  25. SAYISAL OYUN AVANTAJLARI • Dünya Oyun Sektörü sürekli büyüyor • 7’den 70’e herkesi kapsıyor • Oyunlar çocukların gelişmesine çok önemli katkı sağlıyor • EL –GÖZ koordinasyonunu geliştirmesi, beyni stimüle etmesi • Oyundaki makul ölçüde şiddet oyuncunun deşarj olmasına katkı sağlıyor • Kinect gibi kameralı ara yüzler sportif hareketli oyun oynama imkanı sağlıyor • Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması • “Oyun Tabanlı Eğitim” en önemli konu • Eğitici ve öğretici oyunlar/içerikler • Oyunlar üzerinden çocuklarımıza kültür ve tarih sunumu • Oyunların farklı sektörlerde faydalı ürün ve projelerde kullanımı • Savunma, Sağlık, Eğitim • İstihdam fırsatı

  26. SAYISAL OYUN AVANTAJLARI • Online Oyunlar (MMO) Pozitif Yönleri • Fiziksel sınırları ortadan kaldırıyor – dil, din ve ırk farklılıklarını minimize ediyor • Aynı anda farklı lokasyondan 10 binlerce oyuncunun hem oyun ortamları ile hem de birbirleri ile sosyalleşme ve etkileşim imkanı • Dünya çapında oyunlarla ülkemizin tanıtımına katkı • İhracata katkı • Türkiye Hub olabilir (Internet çıkışları artık çok iyi - Fiber Optik) • TR’ den sunucularla Avrupa ve Ortadoğu’ya oyunları pazarlama • Yabancı geliştiriciler TR’ de • TR’ de oyun geliştirme (istihdam)

  27. SAYISAL OYUN DEZAVANTAJLARI • Oyuncu yaşının sürekli düşmesi (3-5 yaş) • Oyuncu yaşının ve profilinin bilinmemesi • Oyunlardaki bağımlılık (kaptırıp gitmek) • Yaşa uygun olmayan oyunların tüketimi (aşırı şiddet vs) • Kolay bilgi alışverişi ve paylaşımı • Online ve oyun içi alışverişlerin kontrolsüz ve kayıt dışı olması • Gelir kaybı • Vergi kaybı

  28. ARAŞTIRMA DİJİTAL OYUNLARIN ÇOÇUK GELİŞİMİNE ETKİSİ

  29. ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ • Şiddet içerikli oyunların bazı çocukları saldırganlaştırdığı • Çocuğun asosyalleşmesi • Çocukta yanlış değer yargıları uyandırması • Çocuğun hayal dünyasında yaşamasına sebebiyet vermesi • Gelecekteki akademik başarıyı olumsuz etkilemesi • Obezite ve fiziksel sorunlara sebebiyet vermesi • Çevrimiçi tehditlere açık olması • Bağımlılık yaratması • Dikkat bozukluğu

  30. ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ

  31. ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMLU ETKİLERİ • Problem çözebilme ve mantık yürütme • El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi • Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması • Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme • Strateji oluşturma ve tahmin edebilme yeteneğinin artması • Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi • Takım çalışması ve işbirliğinin artması • Teknolojik bilgi ve becerinin artması • Yaratıcılık ve özgüvenin artması

  32. SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ BİZLERİ DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜR EDERİZ…

  33. SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ SORULARINIZ LÜTFEN…

More Related