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Volumetrische Rekonstruktion und interaktives Rendern von Bäumen anhand von Fotografien

Volumetrische Rekonstruktion und interaktives Rendern von Bäumen anhand von Fotografien. Alex Reche, Ignacio Martin und George Drettakis. Einführung. Ziel: Erfassen von real existierenden Bäumen anhand von Fotografien. Erstellen eines Modells mit niedriger Polygonzahl. Einführung.

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Volumetrische Rekonstruktion und interaktives Rendern von Bäumen anhand von Fotografien

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Presentation Transcript


  1. Volumetrische Rekonstruktion und interaktives Rendern von Bäumen anhand von Fotografien Alex Reche, Ignacio Martin und George Drettakis

  2. Einführung Ziel: • Erfassen von real existierenden Bäumen anhand von Fotografien. • Erstellen eines Modells mit niedriger Polygonzahl.

  3. Einführung Zentrale Beobachtung: • Pixel ist Projektion einer best. Anzahl von Blättern und Ästen auf den Hintergrund. • Transparenz-Effekt: Pixel eine Mischung aus Vordergrundfarbe (Blätter/Äste) und Hintergrundfarbe (Himmel).

  4. Inhalt • Aufnahme der Fotografien

  5. Inhalt • Aufnahme der Fotografien • Berechnung der Transparenzkanäle

  6. Inhalt • Aufnahme der Fotografien • Berechnung der Transparenzkanäle • Rekonstruktion eines 3D-Gitters

  7. Inhalt • Aufnahme der Fotografien • Berechnung der Transparenzkanäle • Rekonstruktion eines 3D-Gitters • Texturgenerierung durch Billboards

  8. Inhalt •  Fotografien •  Transparenzkanäle der Fotografien •  Zellkomplex mit Alphawerten für jede Zelle •  M xM -Textur pro Foto für jede Zelle

  9. Bildaufnahme • 20-30 Fotos/Baum • Alle Richtungen • Gleiche Entfernung • Uniformer Hintergrund • Kalibrierung anhand von Marken im Bild

  10. Berechnung der Alphakanäle Algorithmus von Ruzon und Tomasi • Anwender definiert Bereiche • Vorder-, Hintergrund, transparent, ignorieren • Algorithmus berechnet Transparenzwerte

  11. Berechnung der Alphakanäle • Transformation in den Lab-Farbraum • Clusterbildung in der ab-Ebene (F/B) • Lineare Interpolation der transparenten Werte:

  12. Rekonstruktion der Gitterzellen Überblick: • Rekursives 3x3x3-Gitter in der Bounding-Box

  13. Rekonstruktion der Gitterzellen Überblick: • Rekursives 3x3x3-Gitter in der Bounding-Box • Bestimmung der Alphawerte der Zellen  Rekonstruktion des Bildaufnahmevorgages

  14. Rekonstruktion der Gitterzellen Überblick: • Rekursives 3x3x3-Gitter in der Bounding-Box • Bestimmung der Alphawerte der Zellen  Rekonstruktion des Bildaufnahmevorgages • Hier keine Betrachtung der Farbwerte!

  15. Rekonstruktion der Gitterzellen Modell für die Bildentstehung: • Strahl durch Zelle:

  16. Rekonstruktion der Gitterzellen Modell für die Bildentstehung: • Strahl durch Zelle: • Bei mehreren Zellen:

  17. Rekonstruktion der Gitterzellen Modell für die Bildentstehung: • Strahl durch Zelle: • Bei mehreren Zellen: • Verwendung eines absortion only Modells • Nur Absorption, keine Emission, Schatten... • Nur Transparenzen, keine farbigen Zellen

  18. Rekonstruktion der Gitterzellen • Ermittlung aller Zellen, die für Pixel relevant waren. • Initialisierung der Pixelopazitäten kleinste Opazität der sichtbaren Pixel • Optimierung der Opazitäten, so dass die Gleichungen für alle Pixel erfüllt sind.

  19. Rekonstruktion der Gitterzellen • Formel:

  20. Rekonstruktion der Gitterzellen • Formel: • Rekursiv definiert:

  21. Rekonstruktion der Gitterzellen • Formel: • Rekursiv definiert: • Induktion:

  22. Rekonstruktion der Gitterzellen • Formel: • Rekursiv definiert: • Induktion: • Darstellung mit Transparenzen und Logarithmieren:

  23. Rekonstruktion der Gitterzellen • Ebenengleichung:

  24. Rekonstruktion der Gitterzellen • Ebenengleichung: • Formel ist n-dimensionale Ebene!

  25. Rekonstruktion der Gitterzellen • Pro Pixel: Projektion ist „Optimierungvorschlag“ für betroffene Zellen • Wichtung mit der Bedeutung der Zelle • Entfernung zum Bild, Strecke des Schnittes mit dem Strahl • Aktualisierung der Transparenzen mit Mittel der Optimierungsvorschläge

  26. Rekonstruktion der Gitterzellen • transparency cutoff threshold • Ignorieren der Pixel ab bestimmter Transparenz • Wert wischen 0.9 und 0.96 • Starker Einfluss auf Geschwindigkeit des Verfahrens

  27. Rekonstruktion der Gitterzellen Resultat: Gitternetz mit Transparenzwert für jede Zelle

  28. Texturgenerierung Überblick: • Anhängen von blickpunktabhängigen Billboards an jede Zelle • Interpolation zwischen den n dichtesten Kameras

  29. Texturgenerierung Erste Idee: Projizieren des Billboards in die Fotografie Problem: Blurring-Effekt

  30. Texturgenerierung • Optimales Verfahren Möglich, wenn alle Informationen vorhanden wären

  31. Texturgenerierung • Für jedes Bild: Ordnen der Zellen von vorne nach hinten • Projektion der Zelle in das Bild  Region R • Resamplen der Textur T des Billboards • Bewerten der Pixel von T • Auswahl der Wahrscheinlichsten Pixel • Löschen der Pixel im Bild • Rekonstruktion der gelöschten Pixel im Bild

  32. Texturgenerierung

  33. Texturgenerierung • Zelltransparenz: gewichtet:

  34. Texturgenerierung • Zelltransparenz: gewichtet: • Aktuelle Transparenz der Pixel: Aktualisierung, wenn Pixel verwendet:

  35. Texturgenerierung • Bedeutung: • Zusätzlich Alter für jedes Pixel Inkrement, wenn Pixel für Billboard verwendet

  36. Texturgenerierung • Sortieren der Pixel von T nach Alter und Bedeutung • Auswahl der ersten Pixel • Billboard erhält Farbwerte der ausgewählten Pixel und Alphawert der Zelle

  37. Texturgenerierung

  38. 18 Fotografien 110.000 Zellen 58 MB Texturen (4x4) 15+15 Minuten 22 Fotografien 51.000 Zellen 150 MB Texturen (8x8) 15+30 Minuten Ergebnisse Pinie Eiche

  39. Ausblick und Probleme • Aufnahme vor neutralem Hintergrund • Anderer Algorithmus? • Keine Berücksichtigung der Beleuchtung bei der Bildaufnahme • Beleuchtung vor der Texturierung entfernen? • Nicht zufriedenstellend, wenn Baum aus der Nähe betrachtet wird • Hohes Datenaufkommen der Texturen

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