320 likes | 555 Views
Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?. Fekete Zsombor. Két jellemző eset. Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz. Sztereotípiák. Játékfüggőség Erőszak és pornográfia Elidegenedés Fejlesztő hatás. Kulcsszereplők.
E N D
Videojáték-típusokavagyMiről is beszélünk? Fekete Zsombor
Két jellemző eset • Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül • GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz
Sztereotípiák • Játékfüggőség • Erőszak és pornográfia • Elidegenedés • Fejlesztő hatás
Miről beszélünk? • Mi a játék? • Funkcionális játékkategóriák • Jelenlegi trendek
Mi a játék? • Mark J. P. Wolf: • saját működési algoritmussal rendelkeznek • inputként a játékos aktivitását igényelnek • s ezen inputhoz interfészt biztosítanak, • a működésük során pedig legalább grafikus outputot adnak
Mi a játék? • Mark. J. P. Wolf. (2) • Konfliktus • Szabályok • Játékos készségek • Értékelt kimenetet
Mi a játék? • Chris Crawford
Mi a játék? • Huizinga • A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás • amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, • szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: • célja önmagában van, • bizonyos feszültség és öröm érzése, • továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.
Mi a játék? • Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967 • Kompetencia játék (agon) • Kockajáték (alea) • Utánzás (mimicry) • Örvényjáték (ilinx)
Mi a játék? • Chris Crawford és Mark J. P. Wolf: • A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal • Ikonográfia helyett játékmechanika!
Mi a játék? • Funkcionalista videojáték-modell • Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere • A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!
I. szakasz • 90-es évekigjátékmechanika • Magas absztrakciós fok • Az ikonográfia marketing eszköz • Egyedi ötletek • Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport
II. szakasz • 90-es évektőlikonográfia, ergonómia • A film és játékkultúra összefonódásai • Fejlődés a grafikai megjelenítés terén • Új hardverelemek, és szoftvereljárások • Pl: sci-fi, horror, kaland, akció • Pl: FPS, RTS, TBS
III. szakasz • 2000-tőlfunkcionalista játékkategóriák • A játék-használat elterjedése • Média-konvergencia • Internetes technológiák • Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.
Jelenlegi trendek • MMORPG-k • Cybersportok • Casual Gaming • Új játékplatformok • Gyerekjátékok • Fizikai játékok • ARG
MMORPG • Ragnarok – 22:00-06:00-ig tilos Thaifölön • World of Warcraft – ma 4 millió előfizető • Relatíve magas befolyás a mindennapokra • Az MMORPG-k GDP-je nagyobb mint Bulgáriáé
Cybersportok • Magyarországon több tízezres scene • A Távol-Keleten sportként tartják számon • Skandináv államokban különösen népszerű • Gazdaságilag releváns – Klán-menedzsment szakirány indul
Casual Gaming • A legnépszerűbb játékforma • Nemi kiegyensúlyozottság • Reklám, és aktivista-eszközök • Kommunikációs programok
Új játékplatformok • Megnövekedett grafikus teljesítmény • Új kommunikációs lehetőségek • Integrált szórakoztató funkciók • Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról
Gyerekjátékok • Üzenetek: a videojátékok kinőttek a gyerekkorból • Megnövekedett igény a gyermekeknek szóló tartalmakra • Hiányoznak az oktató tartalmak, mind az e-learning mind az edutainment megbukott
Fizikai játékok • Régen várt áttörés a videojátékoknál • Kiváló PR a videojáték kultúrának
Alternative Reality Gaming • Új aktivista irányzat • Csak részben kötődik a számítógéphez • Hazánkban oktatási céllal használják
Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor gpsi@ludologia.hu