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Evolução do ensino de línguas Mediado por computador

Evolução do ensino de línguas Mediado por computador. Vera Menezes (UFMG/CNPq). FASES DE CALL. Warschauer, M. Computer-assisted language learning: An introduction. In S. Fotos (Ed.), Multimedia language teaching (pp. 3-20). Tokyo: Logos International. 1996 .

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Evolução do ensino de línguas Mediado por computador

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Presentation Transcript


  1. Evolução do ensino de línguas Mediado por computador Vera Menezes (UFMG/CNPq)

  2. FASES DE CALL • Warschauer, M. Computer-assisted language learning: An introduction. In S. Fotos (Ed.), Multimedia language teaching (pp. 3-20). Tokyo: Logos International. 1996

  3. FASE BEHAVIORISTAComputador como tutor • O computador funciona como provedor do material instrucional • Prática repetitiva (drill): a máquina não fica entediada • Feedback imediato • Aprendiz segue seu próprio ritmo • Recebe estímulos: mensagens, sons, luz • Ex. O sistema PLATO: drills com vocabulário, explicações vocabulário, explicações gramaticais rápidas, e testes de tradução em intervalos variados.

  4. Mensagem de feedback após comjugação errada do verbo na passiva

  5. FASE BEHAVIORISTA Computador como tutor http://web.uvic.ca/hispanital/italian/italian100/prego/prelimie.htm

  6. FASE BEHAVIORISTA Computador como tutor http://www.examenglish.com/TOEFL/toefl_structure_2.htm

  7. FASE COMUNICATIVA"Premises for 'Communicative' CALL" (Underwood, 1984, p. 52). • Foca mais o uso da forma do que a forma; •  Ensina gramática de forma implícita; • Encoraja o aprendiz a emitir enunciados originais em vez de língua pré-fabricada; • Não julga ou avalia cada produção do aprendiz e aceita respostas variadas; •  Uso exclusivo da língua alvo de forma natural; •  Nunca tenta fazer algo que o livro não faça de forma eficiente.

  8. FASE COMUNICATIVAComputador como tutor • O computador sabe as respostas, mas o aluno tem escolhas e controle sobre a interação com a máquina. • Exs. Jogos e reconstrução de textos

  9. Reconstrução de texto http://www.wida.co.uk/frame.htm

  10. FASE COMUNICATIVAComputador como tutor http://www.lapasserelle.com/lm/pagespeciales/seqrhubarb/sequitur/litduke/littleduke1.htm

  11. JOGOS http://www.1-language.com/memorymatchelem/food/memori1.swf

  12. JOGOS http://lapasserelle.com/lm/pagespeciales/games/hangman1/hangmancoll1.html

  13. JOGOS http://camtech2000.net/Pages/WordFind.htm l

  14. JOGOS http://www.funbrain.com/brain/ReadingBrain/ReadingBrain.html

  15. JOGOS http://www.funbrain.com/brain/ReadingBrain/ReadingBrain.html

  16. JOGOS http://www.funbrain.com/brain/ReadingBrain/ReadingBrain.html

  17. JOGOS http://www.funbrain.com/brain/ReadingBrain/ReadingBrain.html

  18. FASE COMUNICATIVAComputador como estímulo • Estimula discussão, escrita e pensamento crítico • Ex. SimCity, Sleuth, or Where in the World is San Diego (Healey & Johnson, 1995b).

  19. http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php

  20. http://sleuth.hypotheticalsoftware.com/

  21. http://www.superkids.com/aweb/pages/reviews/reading/4/csword/merge.shtmlhttp://www.superkids.com/aweb/pages/reviews/reading/4/csword/merge.shtml

  22. FASE COMUNICATIVAComputador como ferramenta • Capacita o aluno a usar a língua: • Ex. Processadores de texto, corretor ortográfico e gramatical, programas para edição de textos e concordanceadores.

  23. FASE COMUNICATIVAComputador como ferramenta http://www.lextutor.ca/concordancers/concord_e.html

  24. FASE COMUNICATIVAComputador como ferramenta http://vlc.polyu.edu.hk/

  25. FASE COMUNICATIVAComputador como ferramenta http://sara.natcorp.ox.ac.uk/lookup.html

  26. FASE Multimedia • Uso de computadores multimídia e Internet. • Texto, imagem, som, animações, vídeo, e a hipermídia, ou seja tudo pode ser interligado e ao aprendiz navega no seu próprio ritmo apontando e clicando o mouse.

  27. FASE MultimediaHIPERMEDIA •  Cria um ambiente de aprendizagem mais autêntico ao combinar informações sonoras e visuais. • Atividades que combinam leitura, escrita, fala e compreensão oral. • Os aprendizes têm mais controle de sua própria aprendizagem em termos de percurso e ritmo.Podem retornar, ver de novo, pular o que não interessa. • Foco no sentido sem sacrificar o foco na forma, pois a hipermídia permite acesso a explicações gramaticais, glossários, informação sobre pronúncia, imagens. • Encoraja o aprendiz a a usar a estratégia de aprendizagem mais apropriada.

  28. EXEMPLO DE DRILLS http://vlc.polyu.edu.hk/putonghua/Unit7/esubdril.htm

  29. O software DUSTIN • O programa simula a chegada de um aluno em um aeroporto nos Estados Unidos. O aluno passa pela alfândega, encotna transporte para a cidade, faz check-in no hotel,etc. • Interage com pessoas em vídeo e responde a eles digitando, se acerta ele avança, se erra o programa oferece apoio (exemplos, repetições menos rápidas). O aluno fica no controle da situação, pede ajuda, pede para ouvir novamente, etc.

  30. FASE Multimedia http://www.engines4ed.org/hyperbook/nodes/NODE-130-pg.html

  31. FASE Multimedia Click here to:Listen to the interview (from the BBC)Read the tapescript http://susiethouvenin.free.fr/spielberg.htm

  32. Dicionários http://education.yahoo.com/reference/dictionary/

  33. Dicionários http://www.littleexplorers.com/languages/portuguese/Misfor.shtml

  34. Dicionários http://www.littleexplorers.com/languages/portuguese/Misfor.shtml

  35. http://www.gutenberg.org/

  36. Novas Mídias Literature: 64 periódicos Linguistics: 23 periódicos Language: 70 periódicos

  37. Novas Mídias

  38. PROBLEMAS •  Qualidade e custo dos programas disponíveis • Apesar dos programas de autoria, a maioria dos professores não é capaz de desenvolver software •  Os programas não são suficientemente inteligentes para avaliar a performance do aprendiz e, em seguida, decidir o que o aprendiz deve fazer

  39. FASE INTEGRATIVA - Internet • Aprendizes podem se comunicar diretamente com outros aprendizes e falantes o dia todo. • Comunicação pode ser síncrona (chat) ou assíncrona (e-mail) • Comunicação um-para-um ou um-para-todos • Compartilhamento de mensagens, textos, imagens, vídeos • Busca em milhares de arquivos (jornais, revistas, livros, vídeos, artigos), • Alunos podem publicar na web e compartilhar com seus pares e com o mundo

  40. CONCLUSÃO • O computador pode ser um tutor oferecendo drills ou práticas de determinadas habilidades; estímulo para discussões e interação; ferramenta para produção textual e pesquisa; um meio de comunicação verbal e fonte ilimitada de materiais.

  41. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS • WARSCHAUER, M., & HEALEY, D. (1998). Computers and language learning: An overview. Language Teaching, 31, 57-71. http://www.gse.uci.edu/markw/overview.html • KENNER, R. Text Reconstruction http://rkenner.concordia.ca/T330_00/Tr_Lec98.html

  42. DISCUTA EM GRUPO • Você usa o computador como tutor ou como ferramenta? • Que contribuições o computador pode trazer para a sua realidade educacional.

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