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User Interface 핵심과 Trends

User Interface 핵심과 Trends. Sept. 26, 2001 박 상희 창해소프트서비스 /KISAC Ista@shinbiro.com. 목차. HCI Introduction HCI Basic Knowledge 기술 추세 응용 / 적용 사례 요약 결론. 1 부. 2 부. TRM vs UI UI 아키텍쳐정의 UI 서비스레벨정의 Standards / Profiling 참고자료 결론. 20 세기. 21 세기. • 사회의 특성 개념 • 사회의 이념 사상

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  1. User Interface 핵심과 Trends Sept. 26, 2001 박 상희 창해소프트서비스/KISAC Ista@shinbiro.com

  2. 목차 • HCI Introduction • HCI Basic Knowledge • 기술 추세 • 응용/적용 사례 • 요약 • 결론 1 부 2 부 • TRM vs UI • UI 아키텍쳐정의 • UI 서비스레벨정의 • Standards / Profiling • 참고자료 • 결론

  3. 20세기 21세기 • 사회의 특성 개념 • 사회의 이념 사상 • 생산품의 주류 • 기반 단위 • 생산 형태 • 제조환경 • 생산 경쟁력 중심 • 연구개발 중심 • 제품 경쟁력 • 인터페이스 • Modality • 공학 Paradigm 고도의 산업사회 기계중심/물질/수량 하드웨어 제품 Atom 소품종 대량 생산체제 중화학공업 노동/기계/기능생산 요소공학 중심 기능가격 중심 수동/기계/자동 Unimodal 요소기능 기술 개발 정보화 사회 인간중심/품질/안전 시스템 및 서비스 제품 Bit 다품종 소량 생산 변품종변량생산 체제 3D 기피현상, 환경 중시 정보/기술/방법공학생산 통합 시스템 디자인 중시 품질/사용자 중심 지능/Cybernetic Human Multimodal 복합 및 관리 기술 개발 미래 정보 산업 사회의 특성

  4. HCI Definition • HCI 정의 Human-Computer Interaction(HCI) 는 컴퓨터 시스템과 컴퓨터의 사용자 사이의 상호작용을 향상시키기 위한 컴퓨터 인터페이스의 설계, 개발, 구현, 평가에 대한 원칙이다. -ACM SIGCHI(1997) • UI 정의 응용 S/W와 사용자 사이에서 발생하는 모든 데이타를 I/O 디바이스를 통해 사용자가 활용하기 쉬운 형태로 친밀감 있는 인터렉티브 를 제공하고 조작할 수 있는 표준 및 기술요소의 집합. • HCI와 UI • A : I/O Device • B : Operating system • C : user Interface • D : HCI • HCI 와 UI

  5. Computer Science • Ivan Sutherland의 Sketchpad(1963) • "man-machine symbiosis"(Licklider, 1960) • "augmentation of human intellect"(Engelbart, 1963) • "Dynabook"(Kay and Goldberg, 1977) Operating System • 멀티프로세싱을 위해 • 윈도우 환경과 애니메이션 지원을 위해 • 상호작용을 할 수 있는 입/출력 장치들을 개발 HCI 발전 • mouse • bitmap display • personal computer • window • desktop metaphor • UIMS • UI Toolkit • UIDE • UI Agent

  6. 산업공학적 측면 인지심리학 측면 • 20세기 초부터 산업적인 생산성 향상을 위해 • 컴퓨터의 발달로 자연스러운 접근 시도 • 인간 성능과 효율성의 문제 • 컴퓨터의 발달로 자연스러운 접근 시도 HCI 발전 인간공학 측면 • User Interface • Multi-modal • Intelligent • 제품, 시스템에 대한 문제 해결 • 컴퓨터 시스템에 대한 접근은 자연스러운 • 확장 • Task Analysis • Usability • Engineering • Prototyping • Evaluation • Techniques

  7. HCI Trends & Characteristics • Ubiquitous communication • High functionality systems • Mass availability of computer graphics • Mixed media- Multimodal(image, voice, video, text formatted data) • High-bandwidth interaction • Large and thin display(LCD, TFT) • Embedded computation • Group interface • User Tailorability • Information Utilities

  8. ISO/IEC/JTC 1/SC 35/WG 1 Keyboards and input interfaces ISO/IEC/JTC 1/SC 35/WG 2 User interface interaction ISO/IEC/JTC 1/SC 35/WG 3 Graphical symbols ISO/IEC/JTC 1/SC 35/WG 4 User interfaces for mobile devices ISO/IEC/JTC 1/SC 35/WG 5 Cultural, Linguistic and User Requirements Standards • ISO/IEC JTC 1 SC35 User Interface • Standardization in the field of interfaces between users and systems • interfaces between users and devices, such as keyboards, mice, pointers, pens, • visual displays, and forms of audio and tactile input/output • with the emphasis on functionality • - presentation techniques, icons, graphical symbols, etc. • - dialogue control and navigation in interactions between humans and systems

  9. ACM SIGCHI curricula

  10. Technological Change : different design needs 변화 요인 HCI 초점 • 기술의 발달 : 충분한 기능성 확보 • 무한 경쟁 시대 • 컴퓨터 사용의 대중화 • 시스템의 복잡화 • 사용자의 주관적인 선택 기준의 다양화 • How to keep abreast of changes in • technology • How to ensure that their designs offer • good HCI as well as harnessing the • potential functionality of the new • technology 사용성(Usability) • Visibility • Affordance

  11. HCI Goal To develop or improve the safety, utility, effectiveness, efficiency, and usability of systems that include computers reference : Interacting with Computers, 1989, p.3

  12. Organizational Factors Environmental Factors Health and Safety Factors The Users Comfort Factors User Interface Task Factors Constraints System Functionality Productivity Factors HCI Factors

  13. HCI design cycle Cognitive psychology Social/ Organizational psychology Tools User-centered design methods Guidelines Evaluation methods Software tools Principles Prototyping tools Experimentation Creative ideas Computer science Ergonomics/ Human factors Artificial intelligence Engineering Knowledge skills Design Linguistics Anthropology Philosophy HCI expertise Sociology User group Product Training Application Hardware Documentation Software Design Team Manager System analysts Software engineers Programmers Graphic designers Engineers others Design Process Implementation In-house HCI group Organization Managers End users HCI consultants Ergonomist expert

  14. 정의 산업사회에서 작업, 직무, 제품, 기계, 방법, 기구, 환경 등을 개발함에 있어서 인간 적합성과 인간 복지 실현을 위한 인간 기계 통합 체계로서 인간 사용자에게 편리, 효율, 안전 등을 고려하여 설계, 개선하는 것 Ergonomic Interface Design 기반 과제 척도 목표 • 사용성(Usability) • 환경 적응 및 적합성 • 쾌적함 • 안전성 • 실용적 효능 • 인간 복지 및 가치 실현 인간을 어떻게 인식할 것인가?

  15. Human Characteristics and area 감각 기관계(Perceptual Processor) 시각(Visual sense  Eye  Visual Information Stimuli / Light) 청각(Auditory sense  Ear  Auditory Information Stimuli / Sound) 촉각(Tactile sense  Skin Tactile Stimuli / Touch) 후각(Olfactory sense  Nose  Olfactory Stimuli / Smell) 미각(Gustatory sense  Tongue  Gustatory Stimuli / Taste) 지능 처리계(Cognitive Processor) 본질적 : 기억, 인식, 추론, 학습, 연상 기능 경험적 : 선호, 의욕, 의도, 가치 판단, 의사 결정, 쾌적, 만족도 운동 행동계(Motor Skill Processor) 선천적 : 신체적 형상 기능, 에너지 기능 후천적 : 언어조작, 의도표현, 정보 전달 수단, 대화 수단 및 행동 사회 환경계(Social Environment System) 생성적 : 새로운 사회, 환경의 형성 능력 관습적 : 민족, 지역, 세대, 성별 특유의 관습적 행위, 언어 특성, 사고 시스템 특성

  16. Human Processor Model Card et al., 1983

  17. 정의 인간의 감성을 정성, 정량적으로 측정 평가하고 이를 제품이나 환경 설계에 응용하여 보다 편리하고 안락하며, 안전하게 하고 더 나아가 인간의 삶을 쾌적하게 하는 기술 감성 공학 감성 공학 제품/환경에 대한 소비자 욕구(감성)를 과학적이고 객관적으로 측정 소비자 요구를 제품/환경 설계에 응용 및 구현 제품의 부가가치/경쟁력 향상

  18. 인지공학 Human information processing • sensory memory • short term memory • long term memory

  19. Requirement Gathering • Functional requirements what the system must do. • Data requirements the structure of the system and the data that must be available for processing to be successful. • Usability requirements the acceptable level of user performance and satisfaction with the system. Usability requirements • Learnability • Throughput • Flexibility • Attitude • Satisfaction

  20. Task Analysis • Task : internal task • Goal : external task • action • HTA(Hierarchical Task Analysis) 분해법을 이용한 그래픽 표기. Structured chart notation 이용. • CTA(Cognitive Task Analysis) 인지 이론을 응용 User’s mental model. “how-to-do-it”을 모형화.

  21. Usability Test 정의 사용자 인터페이스 시스템을 사용하는데 있어 얼마나 신뢰성과 적합성을 보장할 수 있는가를 측정하는 평가법 의의 Usability 정의 reference : Shackel • 사용자의 설계 참여 유도 • 피드백 정보를 이용 제품의 설계 자료 경영자의 의사 결정 자료. 기술 발전의 지표. • 제품의 라이프 사이클 단축 • 경비의 절감 효율성 학습 용이성 유연성 태도 Usability 요소 reference : Gould 시스템 성능 시스템 기능 UI 문서화 보조 프로그램 설치 유지보수 확장성

  22. Prototyping Prototyping information • 사용자의 요구에 얼마나 잘 맞는가 에 대한 불확실성을 해결 • 의사결정에 도움 • 시스템의 필요한 기능 운용 순서 필요 표현 인터페이스에 대해 보고 느낀 것 Paper-based prototyping Computer-based 기법 • 기법 paper sketches storyboard scripts • 장점 빠르고 싸다. 귀중한 관찰을 제공한다. • 단점 기능성을 증명할 수 없다. • 정의 사용자가 상호작용할 수 있는 제한된 기능을 갖고 있는 시스템 버전 • 철학 빠르고 싸게 제작되어야 한다. 목적 달성 후 폐기처분한다. 최종 버전과는 틀릴 수 있다. • Requirement animation • Rapid prototyping • Evolutionary prototyping • Incremental Prototyping

  23. User Interface definition • 1970년대 : 인간-기계 인터페이스(Man-Machine Interface) • Moran : 사용자가 접촉하게 되는 시스템의 모든 측면. • CHI : 사용자를 위한 입력 언어, 기계를 위한 출력 언어, 그리고 상호작용을 위한 프로토콜(1985) 컴퓨터 시스템의 표면적인 측면에 대한 전체. 즉, 입력과 출력 장치와 같은, 사용자로부터 제거되거나 표현 되어 지는 정보, 시용자가 표현한 피드백 정보, 시스템의 행위, 문서화와 연관된 튜토리얼 프로그램, 그리고 이런 측면들과 관계 있는 사용자의 행동.

  24. UI Evolution Text based User Interface • command based • Xerox STAR project 이전 Graphic User Interface • Apple, Microsoft, IBM. • 개인용 컴퓨터의 보급 • 현재 유행 스타일 Network based User Interface • GUI와 WUI(Web based UI) • 차세대 UI 스타일 • 첨단 기술 연구중

  25. UI 변화 흐름 • 중앙 집중식 환경 • 텍스트 기반 환경 • 단일 사용자 환경 • 단일 업무 처리 환경 • Mobile • Agent • decision-support • Intelligent • Multimedia data type • Anthropomorphic • Multimodality • Virtual Reality & 3D • 분산 컴퓨팅 환경 • 인터넷/인트라넷 기반 환경 • 다양한 사용자, 다양한 업무 처 리 환경 • 멀티미디어 데이터 프로세싱

  26. 사용자 인터페이스 스타일 • 명령어 방식 • 메뉴 방식 • 형식 채우기 방식 • 아이콘 방식 • 자연어 처리 방식 • 음성 인식/음성 합성 방식 • 제스쳐 방식 • 데모 방식 • 적응성 대화 방식 • 멀티미디어를 이용한 사용자 대화 방식

  27. UI의 기능성 추출 • 데이터 조작 기능성 • 의사 결정 지원 기능성 • 정보 관리 기능성 • 도움말 전달 기능성 • 데이터 무결성 기능성 • 사용 편의 기능성 • 시스템 최적화 기능성

  28. 인터페이스 객체의 분류

  29. CASE : Network based UI 사용자 mental model과 domain의 특성을 고려 설계 WUI • speed • layout • navigation • icon • hyperlink GUI 플랫폼에서의 애플리케이션과 일치하도록 설계 • window • frame • button • text/label box • menu

  30. CASE : NUI class Web Interface class HTML class Application class Structure class Page Frame Table Ext. Control class Layer List Text Java applet Active X Navigation class Control Script Hyperlink Anchor Menu bar Graphic class Multimedia class Line 2D image 3D image Animated Banner Audio Animation Bulletin Ball Shockwave Control class Form Text box Check box Combo box Message box Drop list Button

  31. CASE : Network based UI • 사용자 인지 모델의 부족 • 사용자 태도의 빠른 변화 • 기회 비용 • 사용성의 정립 • G-GUI와 W-GUI의 일관적 통합 Major problem Research trend • 자동 생성 기술. • ActiveX, JAVA applet • Package • Usability Test • Intelligent

  32. CASE : NUI Design Approach • 사용자 지향 설계 • 인간공학, 감성공학, 인지공학 이용 • Human Factor 반영 • 사용성 평가 • 재사용성, 확장성 강조 • 객체 지향 방법 이용 • Design Pattern • Object Repository(Object Pool) • 빠른 반복 설계 • 자동 생성 기술 : HTML Document and CGI

  33. Conclusion 인간의 가치를 더욱 풍요롭고 고귀하도록 Social/ Organizational Aspect Technology Human H/W S/W Environment

  34. 2 부 • TRM 과 UI • UI 아키텍쳐정의 • UI 서비스레벨정의 • UI Standards / Profiling • 참고자료 • 결론

  35. TRM과 UI 구분 HCI 비고 에너지성 User Services -사용자와 응용간의 상호작용을 위한 방법 정의 Application Services - 이미지,멀티미디어 10개서비스부문별 표준프로파일 제공 표준,지침,프로그래밍언어 도구설명, 이유, 이점 국방성 업무응용 체계 요구사항/소요 구현 교육훈련 지원체계 Multimedia Services -text,문서,전자출판, 지리정보,이미지,비디오, 오디오,멀티미디어 서비스 응용플랫폼 서비스 체계 사용자인터페이스서비스 -사용자인터페이스 (미디어, 방법) -화면요소의 특성정의 -윈도 정의

  36. TRM과 UI • TRM과 UI 서비스 입출력 장치 입력장치 출력장치 기타입출력장치 UI 스타일 Command 스타일 CUI 스타일 GUI 스타일 NUI 스타일 프리젠테이션 원격표현모델 분산표현모델 X 모델 미디어 타입 그래픽 음성 영상 문자 인적 요소 인지공학 사용성공학 다이얼로그 순서통제 에러 메뉴 도움말 도구 와 라이브러리 설계도구 라이브러리

  37. TRM과 UI User Interface 아키텍쳐정의 User Interface 아키텍쳐 정의 입출력장치 레벨링 자산정의 • 현행 유저인터페이스의 기술원칙을 정련하고 유저인터페이스의 모든 구성요소에 대해 현재상태를 파악 분석하고 아키텍쳐의 변화의 요인과 필요성을 분석하고 목표로하는 아키텍쳐를 전략적 방향에 일치하는 목표 기술원칙기반하에 정의한다 • TRM 유저인터페이스 서비스레벨을 정의한다. 프리젠테이션 레벨링 기본원칙 정의 UI 스타일 레벨링 모델정의 미디어타입 레벨링 표준정의 인적요소 레벨링 현재Architecture 분석 다이얼로그 레벨링 Architecture 동기 분석 도구와 라이브러리 레벨링 목표 아키텍쳐 정의 TRM

  38. 사용자 통신(MMI) 컴퓨터 A 컴퓨터 B 미디어 타입 입출력 장치 다이얼로그 UI 컴퓨터 통신 UI 스타일 프리 젠테이션 인적 요소 도구 / 라이브러리 TRM과 UI User Interface System 참조모델

  39. User Interface 아키텍쳐정의 Task 1 유저인터페이스 자산 정의 유저인터페이스 대한 정보기술 자산을 정의한다. 현재의 유저인터페이스에 대한 입출력장치, 프리젠테이션 괸리, 유저인터페이스 설계, 인적요소, 유저인터페이스 설계도구와 라이브러리, 프리젠테이션, 다이얼로그 자산을 정의 하고 자산정의서를 작성한다. Task 2. 유저인터페이스 원칙 정의 유저인터페이스 원칙 분류는 정의된 유저인터페이스의 역할 관점의 원칙을 분류하는 작업을 의미한다. 유저인터페이스 원칙 분류에 대한 수행 방법은 업무 원칙의 분류를 참조하여 작성하며 주요 3가지 분류 기준은 다음과 같다. □ Over arching 원칙 정보기술 전반에 걸쳐 넓은 의미의 룰과 가이드의 역할을 수행하는 원칙 □ 설계 원칙 정보기술을 설계하고 개발에 있어서 의사결정의 룰과 가이드의 역할을 수행할 원칙 필요한 원칙 □ 구매 원칙 제품 구매 결정을 위한 룰과 가이드로서의 원칙

  40. User Interface 아키텍쳐정의 프린팅 원칙 -분산환경에서 사용자가 프린팅의뢰하고 통제하는 기능을 제공해야 한다. -분산된 프린팅 지원을 중앙에서 관리하고 운영을 통제하는 기능을 제공한다. -효율적인 일일작업을 수행하는 기능을 제공한다. -산업표준인 데이터스트림을 사용한다. - 물리적 프린트는 어플리케이션과 무관하게 정의되어야 한다. GUI 원칙 -윈도 형태가 기본이며 구성요소는 일관성있는 표준을 지원해야 한다. 인터페이스 형태별 메뉴 방식, 양식 채우기 방식, 아이콘 방식, 자연어 처리 방식, 음성 인식/음성 합성 방식, 제스쳐 방식, 데모 방식, 적응성 대화 방식, 멀티미디어를 이용한 사용자 대화 방식을 지원하여야 한다. - -칼라 및 해상도를 선택하는 기능이 있어야 한다. -멀티 윈도환경이어야 한다. -한글을 지원해야한다. -표준화된 이미지형식(gif, tiff등)을 지원해야한다. -사용자별로 터치스크린, 마우스 등이 지원되어야 한다. -입력형태별로 바코드 리더기, 전자카드, 자기테이프 카드, IC카드, CR, 스캐너 등의 입력매체를 지원해야 한다. -Object Linking & Embedding, Drag & Drop 기능이 지원되어야 한다. -온라인 도움말 기능이 있어야 한다. -키보드 맵핑, 마우스 맵핑을 사용자 특성별로 변경할 수 있어야 한다. -표시장치는 사용자 그룹별로 요구되는 고품질의 칼라 혹은 모노를 지원하여야 한다. -유해한 전자파로부터 사용자를 보호할 수 있어야 한다.

  41. User Interface 아키텍쳐정의 Task 3. 유저인터페이스 모델 정의 응용시스템 개발시 유저인터페이스 구조를 쉽게 이해하고 구성요소의 체계화를 위한 통용모델을 조사 파악한다. 유저인터페이스를 구성하고 있는 핵심 컴포넌트의 조합하여 유저인터페이스 참조모델을 정의한다. - NIST User Interface System Reference Model - X Model -C/S 표현모델 Task 4.유저인터페이스 표준 정의 유저인터페이스에 대한 표준은 입출력장치, UI Style, 인적요소, 인터페이스 프로토콜 표준에 대한 원칙 및 프로파일에 대한 원칙을 정의한다.

  42. 평 가 항 목 평가 표준 준수성 평가 키보드 장치에 관한 표준은 적절한가?(키보드 디자인 및 지역에 따른 키보드 키 배열, 사용자 편리성에 관한 기능적 요구사항 등) 키보드 이외의 외부 입력장치(마우스, 전자팬, 터치 스크린 등)에 관한 기능적 요구사항을 정의한 표준은 적절한가? 단순그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 관련된 표준은 적절한가? 전자양식, 음성합성, 음성메시지 전달에 관련된 표준은 적절한가? 지원 브라우져와 Client에 대한 지침과 버젼이 명확한가? • Task 5. 현재 Architecture 분석 • 응용 시스템을 개발하기 위해 현재까지 사용한 유저인터페이스 핵심요소를 식별하고 변화가 요구되는 기반기술을 도출하며 전체 개발 기능모델을 작성하여 현 적용중인 기술을 분석한다. 현재 아키텍쳐를 평가하고 핵심현안을 도출하고 분석한다. • 가)  변화이력 분석하여 년도별 발전단계와 각 년도별 주요변화를 작성한다. • 나)전체 개발 기능모델에 대해 현 수행중인 프로세스를 파악 분석하여 개발모델과 핵심/지원 프로세스별 가이드,지침유무와 지원도구의 상세정보(도구명,버전,보유수량,활용도)로 구성된 현행아키텍쳐의 기능구성도를 작성한다. • 다)응용시스템과 유저인터페이스 기술요소 매트릭스 정련을 통해 불일치성, 표준준수성을 평가한다. • 라)현행아키텍쳐를 평가항목에 근거하여 평가분석한 후 핵심현안을 도출하고 분석한다.

  43. User Interface 아키텍쳐정의 Task 6. Architecture 동기 분석 현재 아키텍쳐 분석결과 도출된 핵심기술과 유저인터페이스분야의 환경분석을 통해 전사적으로 수용해야 할 기술을 파악하여 목표아키텍쳐를 변화시키는 변화동기를 분석하여 목표아키텍쳐 정의단계에 활용한다 가) 변화이력 분석에서 파악된 년도별 발전단계와 각 년도별 주요변화 계획을 점검하여 변화동기의 충족여부를 분석한다. 나)유저인터페이스 동향분석대해 파악하고 목표아키텍쳐의 변경 및 보완여부를 검토한다. - 고객의 요구사항에 대한 변화분석 -경쟁사의 변화 분석 -개발조직의 요구사항과 변화 분석 -개발도구 및 개발환경의 변화 분석 - 방법론과 기법의 변화분석 - 제품, 시장, 공급업체 변화분석 다) 변화동기별 평가후 우선순위를 부여하고 동기분석서를 작성한다.

  44. User Interface 아키텍쳐정의 Task 7. 목표 Architecture 정의 현재 아키텍쳐 분석결과 도출된 핵심기술과 동기분석에서 추출된 변화동기를 반영하여 지향 하고자 하는 목표 아키텍쳐를 정의한다 가)유저 인터페이스 아키텍쳐 발전도표를 작성한다. X축을 년도 y축을 발전단계로 하는 도표에 핵심기술 도입, 변화동기를 반영한 기술변화 사항들을 도식화하여 한눈에 목표 아키텍쳐를 알 수 있도록 한다. 나)목표기능모델을 작성한다. 전체 개발 기능모델에 대해 목표 기술요소를 파악 분석하고 가이드, 지침과 지원도구의 상세정보 (도구명,버전,보유수량,활용도)와 도입/실시 시기/주관부서 등으로 구성된 목표아키텍쳐의 기능 구성도를 작성한다 다)목표 유저 인터페이스 체계를 설명하는 자산구분,자산명,버전,표준,도입일자,업체,적용 응용시스템으로 구성된 자산 목록표를 정련한다. 라) 목표 아키텍쳐 정의서를 작성한다

  45. User Interface 서비스레벨정의 • 기술참조모델의 주요 서비스 분야인 유저인터페이스 서비스 분야는 사용자가 어떻게 컴퓨터나 응용시스템과 상호 작용할 수 있도록 지원하는 서비스 분야이며 한층 더 구체적으로 이를 세분화 하여 세부서비스 레벨에 대한 기준을 정의한다. • 정의된 세부서비스 레벨을 지원하는 하위서비스 지원기능을 세분화하고 분류기준를 정의하고 세분화 한다. • 유저인터페이스서비스는 개발자,관리자.시스템 사용자들을 프로그램,운영체제, 다양한 시스템 유틸리티의 접근방법을 일치시켜 준다. • Task 1. 유저인터페이스 서비스 레벨 정의 • - 아키텍쳐 정의결과 도출된 유저인터페이스 핵심기술과 유저인터페이스 참조모델을 참조하여 세부서비스를 분류한다. • - 세부서비스의 구성을 쉽게 구성도나 모델을 작성하여 쉽게 표현한다. • - 세부서비스 세부 서비스 레벨 분해도와 정의서를 작성한다. • 예) 미국방성 TRM의 유저인터페이스 서비스 레벨 정의 • 유저인터페이스는 메뉴, 화면설계, 키보드 명령어, 명령어 언어, 도움말화면 등 의 조합으로 구성된다. • 유저인터페이스 서비스는 마우스,터치스크린, 이외 하드웨어 드라이버를 사용하게 해준다. • GUI를 이용한 C/S서비스는 각 화면에 대한 처리가 서버에서 이루어지며 사용자 프로그램과 독립적으로 서버의 표현 서비스를 클라이언트에서 요구하여 보여준다. • 오브젝트정의 및 관리서비스는 색상,모양,크기,이동,그래픽내용, 표현요소 간의 대화, 사용자의취향을 정의한다. • 윈도관리서비스는 윈도를 생성,이동,저장,조회,제거와 다른 윈도간의 관계를 담당한다. • TAFIM Vol. 8, Human-Computer Interface Style Guide

  46. User Interface 서비스레벨정의 Task 2 : 입출력장치 레벨 정의 유저인터페이스에 영향을 주는 모든 지원 디바이스와 컴퓨터를 의미하며 전사적 표준 지침을 개발한다는 것은 어려우나 디자이너는 효과적인 유저인터페이스를 개발하기 위해서 시스템의 주요기능과 하드웨어의 선택이 매우 중요하다. 입출력 장치별 현행기술과 장점, 단점, 제약사항, 필요한 가이드라인을 세분화하고 설계를 위해 필요한 디바이스의 선택, 사용, 설계 등에 대해 상세히 언급한다. 예) 국방성 TAFIM Vol. 8, Human-Computer Interface Style Guide 가) 입력장치 - 포인팅 디바이스 : 마우스, 트랙볼, 태블릿, 라이트 펜 - 키보드 - OCR, MCR, 자기테이프 리드 나)출력장치 - CRT, LCD, TFT, LED - 프로젝트 : CRT, Lazer, - 3D display - 프린터 다)터치 입출력 장치 (TID) 라)대체 입출력 장치 - 비주얼 I/O - 히어링 I/O - 이동 I/O - 스피치 I/O - 점자 I/O

  47. User Interface 서비스레벨정의 • Task 3. 프리젠테이션 레벨 정의 • 프리젠테이션 관리를 위한 클라이언트의 특기사항은 개방형 분산 환경의 클라이언트 서버 아키텍쳐의 공통 • 목표를 확인 해야 한다. 프리젠테이션 관리는 반드시 일관성 있는 스타일로 사용자와 함께 대화할 수 있어야 한다. • 일관성 있는 프리젠테이션은 개방형 시스템의 핵심 요구사항이며 개발자와 사용자 서로가 인터페이스 하는 데 • 매우 중요하다. • 프리젠테이션은 스크린 포매팅, 다이얼로그 관리, 스크린에 데이터를 읽어 들이거나 출력하는 것, 윈도를 • 관리하는 것, 키보드와 마우스 처리를 담당한다. 보다 진보된 프리젠테이션은 데이터 타입/ 범위 검증. 크로스 필드 • 검증, 헬프, 메시지 로깅, 보안 관리까지 담당한다. • 클라이언트 서버의 그래픽적인 분산에 따라서 분산표현과 원격 표현으로 분리한다. 예) 가트너 분산 모델 가) 분산 표현 : 서버와 클라이언트가 같이 프리젠테이션 펑션을 나누어 가진다. 스크린 표현, 그래픽 UI, 윈도관리, 색상, 폰트, 마우스, 키보드처리는 터미날이나 PC, 웍스테이션에 위치(Front-end) 공통 공유 프리젠테이션 기능은 백엔드에서 담당 (cics. X window) 나) 원격모델 : 클라이어트가 프리젠테이션을 전담한다. (RPC, APPCC) 예) Motif, Open Look, OS/2, WINDOWS, X window

  48. User Interface 서비스레벨정의 • Task 4. UI 스타일 레벨 정의 • 일반적이고 표준화된 인터페이스 스타일의 구현을 미 국방성은 오랫동안 구현해 왔으며 FIPS 158 은 설계./ 개발자가 룩앤필(인터페이스 스타일)을 장려하기 위한 표준 지침을 제공하기 구현되었다. 오픈룩이나 모티프를 사용하여 표준화를 권장하고 있다. 분류예) • - CUI, Commands, Forms, GUI, WUI • - OSF/Motif, Sun/ Open look, MS / • Winodws, IBM OS/2 , • - 상용 스타일, 전사적 스타일, 도메인, • 시스템 레벨 스타일 • 참고) 표준( MIL-STD-1472-D), 핸드북(MIL- • HDBK-761A), 스타일가이드

  49. User Interface 서비스레벨정의 • Task 5. 미디어타입 레벨 정의 • 유저 인터페이스 표현에 사용하는 미디어 유형을 레벨링하고 정의한다. • 예) 타입 분류 • 2차원 평면 이미지 : BMP, GIF, PCX, TIFF, RLE, TGA, MPEG • 3차원 데이터, VR, 홀로그래픽 • 문자 : 한글 문자 셋트, 영문자셋트, (모니터, 프린터용) • 음성, 디지털 사운드 : avi • 영상: avi, mpg • 고려해야할 입출력 데이터 속성 • 데이터 덴시티, 데이터 위치, 칼러, 음영, 특수 속성. 이미지 해상도. 리프레시빈도 • 변경빈도, 오디오 디스플레이( 볼륨, 톤, 피치 )

  50. User Interface 서비스레벨정의 Task 6. 인적요소 레벨 정의 usability가 높은 시스템을 만들기 위해서 필요한 인적요소에 대한 세부레벨을 정의한다. 최근에 개발된 소프트웨어는 평균 48% 가량의 코드가 사용자 인터페이스(user interface)를 위한 것이다 [Myers and Rosson 1992]. 따라서, 사용자 인터페이스의 사용성(usability)을 위해서 개발의 상당한 공력을 할당하는 것은 옳은 일일 것이다 최종 사용자 인터페이스의 사용성을 보장하기 위하여 체계적으로 이용될 수 있는 구체적인 요소를 제공해야한다. 인간의 측면에서 인간의 정보 처리, 언어, 통신, 상호작용, 사용자의 물리적인 성격에 대한 분류를 정의한다. 분류예) - 정신모형: 정신 모형은 어떤 시스템에 대해 사용자가 가지고 있는 개념적인 이해의 내부적인 표현이다. - 개념 모형 : 제품을 어떻게 쓸것인가 무엇에 쓰는 물건인가 하는 등등의 문제를 심적으로 구체화시킨 모형 - 메타포어 : 은유(metaphor)는 사용자 인터페이스에서 사용자가 시스템이 어떻게 작용하는지에 대한 적절한 정신모형을 재빨리 채택하도록 하여 사용자가 해야하는 시스템-특정적인 학습의 양을 최소화 시키는데 사용되는 유추적 모형이다.(Caroll and Mack, 1985). - Easy and Learn : 사용성 측면 (안전성 ) - Look and Feel : 버튼, 윈도스타일, 메뉴 등의 표준을 이용한 측면

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