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GameDesign + LevelProduct. cool Warehouse. content. Game Design 3d MAX : Mesh UDK : Level UDK : Play Level Video 용량이 많아서 자세한 내용은 웹싸이트에 첨부합니다 . 꼭 방문해 주세요 . http://gdesignerz.egloos.com/. Game Design_concept. Level Design 의 조건 Online FPS 한 게임 당 16vs16 명으로 32 명의 플레이어를 생성
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GameDesign + LevelProduct cool Warehouse [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
content • Game Design • 3d MAX : Mesh • UDK : Level • UDK : Play • Level Video • 용량이 많아서 자세한 내용은웹싸이트에 첨부합니다. 꼭 방문해 주세요. • http://gdesignerz.egloos.com/ [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_concept • Level Design의 조건 • Online FPS • 한 게임 당 16vs16명으로 32명의 플레이어를 생성 • DeathMatch모드 • 현대물 • FOV 75 • 난입 있음 [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_concept • Level Design 순서 • 디자인 할 게임을 설정한다. • 레벨의 특징과 동선 설정한다. • 디자인 할 레벨의 특징을 설정한다. • 그래픽 concept을 설정한다. • 맥스에서메쉬를 제작하고 texture를 입힌다. • 첨부된 레벨은 mesh, texture, 엔진 작업까지 모두 본인이 제작한 것입니다. • 엔진에서 배치 및 플레이 테스트를 한다. • 플레이 테스트 결과에 따라 디자인을 수정한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_concept • Design 키워드 • 기회 • 타 유저를 만날 수 있는 여러 길이 있다. • 한 번 실패 하더라도 다른 기회가 주어진다. • 기억 • 현재 자신이 있는 위치를 명확하게 알 수 있도록 시각적으로 정확하게 표현한다. • 즉, 처음 플레이 하는 유저라도 길을 잃고 헤매지 않도록 배려한다. • 집중과 분산 • 플레이어의 동선과 interaction이 적절히 끊기고 연결되도록 방과 복도를 배열한다. • 즉, 플레이어가 스스로 플레이 템포를 조절 할 수 있도록쉬어가거나, 달려 갈 수 있도록 구조를 배치한다. • 평등 • 특정 무기를 가진 플레이어가 유리하지 않도록 장거리 시야 확보를 막는다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_concept • 냉동실이 모여 있는 큰 냉동창고 • 현재는 가동이 중단된 창고로 한동안 사용되지 않았다. • 낡은 메탈 재질이 주를 이루며 마르고 녹이 슨 느낌을 준다. • RED vs BLUE팀으로 구조를 짜고, 팀 별 방 구조는 동일하다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_drawing • 전체 구조의 TOP view • 방, 복도 구조로 넓은 중심전투지역을 가운데 두고, 두 진영이 마주 보고 있다. R10 블루팀 진영 레드팀 진영 BR2 R9 BR3 R7 R6 BR5 R8 중심전투지역 BR4 R4 R0 R5 BR8 BR7 R3 R1 BR9 R2 BR10 [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_drawing • 중심전투지역으로의 진입 • 각 진영에서 중심전투 지역으로 진입 할 수 있는 여러 개의 입구가 존재한다. R10 BR2 R9 BR3 R7 R6 중심전투지역 BR5 R8 BR4 R4 R0 R5 BR8 BR7 R3 R1 BR9 R2 BR10 [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_drawing • 전체 동선 • 전체 동선은 기본 8자 형태로 플레이어가 맵의 어느 곳에 있던 중심전투지역으로 모이도록 동선이 구성되어 있다. R10 BR2 R9 BR3 R7 R6 중심전투지역 BR5 R8 BR4 R4 R0 R5 BR8 BR7 R3 R1 BR9 R2 BR10 [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_drawing • 중심전투지역 • 중심전투지역은 복층으로 구성 되어 있다. • 각 진영에서 이 곳으로 접근 할 수 있는 기회가 다양하며, X,Y 축 뿐만 아니라 Z축으로도 전술이 생긴다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • RED팀 구조 • BLUE팀은 RED팀 구조와 동일하며 R0의 반대편에 있다. 3층 R10 R9 R0 R7 R8 R1 R5 R2 R4 R3 2층 1층 [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • 전체 구조 : 수직 구조 • 방과 복도의 반복 구조 • 2층과 3층이 복도를 따라 아래 위로 겹쳐 있다. • R0 룸에서 각각의 룸으로 수직적 접근이 가능 하도록 되어있다. R0 R7 R8 R6 R5 R4 R9 R10 R0 R7 R8 R1 R5 R2 R4 R3 [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • 전체 구조 : 방의 위치 • 어떤 방에서 리스폰 되더라도, R0을 중심으로 플레이어가 모이도록 동선이 짜여져 있다. • 대전투 지역으로 갈 수 있는 여러 기회를 제공한다. • 대전투는 R0, 소전투는 R10, R4를 기준으로 한다. R9 R10 R0 R7 R8 R1 R5 R2 R4 R3 [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 R9 R10 R0 R7 R8 R1 R5 R2 R4 R3 • 전체구조 : 문의 위치 • 방에서 다음 방으로 이동 할 때 모든 문의 위치를 일직선으로 배열 하지 않도록 한다. • 즉, 이동 시 쉬어 갈 수 있는 안전 공간을 확보하고, 문에서 빠져 나갈 때 스나이퍼에게공격 당하지 않도록 배려한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • 중심전투지역 • 야외지역 • 중심전투지역은 야외지역으로 다른 지역과 확실히 차이를 둔다. • 시각적으로도 상층부가 열려 있어 좌우 뿐만 아니라 수직으로 나오는 상대 플레이어를 항상 견제 하도록 하여 여러 각도에서 전투가 생기도록 한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • 개별 방 구조 • R1 방 • 플레이어들은 구조물에서 커버된 상태로 집중 사격 할 수 있다. • 또한 커버 가능한 은폐물 집단에서 안전을 느낄 수 있도록 적절한 높이의 막힌 울타리로 구조가 짜여져 있다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • 개별 방 구조 • R3 방 • 분명한 방향을 가진 구조물로, 적들이 어느 방향에서 오더라도 커버를 효과적으로 사용할 수 있다. • 자신을 효과적으로 커버 하면서도 상대 플레이어의 접근을 볼 수 있도록 시야를 제공한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • 개별 방 구조 • R4번 방 • 수직 복층 구조로 상층에 있는 플레이어가 좀 더 유리한 위치를 획득할 수 있다. 그러나 아래층 플레이어는 분명한 은폐물로 숨을 수 있는 반면 윗 층 플레이어는 전면으로 노출 되어 있어 상대적인 penalty 를 가진다. • 또한 컨테이너 구조물로 인해 저격이 그리 간단하지 않으며, 윗 층 플레이어가 저격 보다는 아랫 층의 상대 플레이어를 향해 돌진하도록 유도한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • 시각적인 혼란 방지 • 적절한 길 안내 표시(화살표, 비상구 표식, 방번호…) • 화살표, 방 번호 등으로 전체 맵에서 자신이 가야 할 곳와 자신이 위치 한 곳을 정확하게 인지 할 수 있도록 한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
Game Design_각 팀의세부 구조 • 플레이어의 동선 보조 • 엄폐물의 위치 조정 • 방 안의 엄폐물을 위치를 방향성을 두어 플레이어의 동선이 다음 출구로 부드럽게 이어지도록 한다. • 즉, 플레이어는 엄폐물 사이를 빠르고 정확하게 통과 하여 출구로 나갈 수 있으며 각 엄폐물들 사이를 전략적으로 움직일 수 있다. • 불완전한 엄폐물 구조로 인해 비틀 거리듯 걷지 않고 빠르고 효율적으로 지나 갈 수 있도록 한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/
3d MAX : Mesh • 기획에 따라 mesh작업을 한다. • 큰 layout을 따라 방과 복도를 배치한다. • 오브젝트를 배치하여 동선을 설정한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/ 레이아웃 설정
3d MAX : Mesh • Perspectiveview로 기획에서 생각했던 동선 및 시각효과가 잘 표현되는지 검증한다. • Texture를입혀 분위기를 설정한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/ 배치
UDK : Level • 맥스에서 검증한 위치로 오브젝트 및 구조를 배치한다. • lighting을 설정한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/ 큰 구조와 오브젝트
UDK : Level • 기획에 따라 플레이어의 생성 위치를 설정한다. • 기획에 따라 특수 오브젝트를 설정한다. [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/ 생성위치 및 패스 작업
UDK : Play • Player bot을 생성하여 테스트 플레이 [이현아] 010.5351.2474 gdesignerz@naver.com http://gdesignerz.egloos.com/