210 likes | 422 Views
E. mokymo ir virtualiųjų mokomųjų aplinkų bei videožaidimų naudojimo mokyme didaktiniai aspektai. Eugenijus Valavi čius. Turinys. E mokymas (istorija, dabartis). Metodologija ir praktika . VMA galimyb ės. Naudojimo tyrimai, studentų atsiliepimai. Žaidimų naudojim o didaktika.
E N D
E. mokymo ir virtualiųjų mokomųjų aplinkų bei videožaidimų naudojimo mokyme didaktiniai aspektai. Eugenijus Valavičius
Turinys • E mokymas (istorija, dabartis). • Metodologija ir praktika. • VMA galimybės. • Naudojimo tyrimai, studentų atsiliepimai. • Žaidimų naudojimo didaktika.
IT poveikis mokymui ir kitoms gyvenimo sritims • Per 60 metų istoriją kompiuteris paveikė visas gyvenimo sritis, kai kuriose netgi įvyko revoliuciniai pertvarkymai. • Į mokymą IT naujovės pradėjo skverbtis vėliau, realiai tik atsiradus PC. • Taikymai mokyme: • programavimas, • mokomosios programos, • nuotolinis mokymas.
Kompiuteris mokymui • Pirmoji mokomoji programa aritmetiniams veiksmams: 1958 m. • Universitetų darbuotojų Lietuvoje “kompiuterizavimas” apie 1985 metus. • Programavimo (algoritmavimo) mokymas Lietuvoje nuo 1986. • Žaidimai ir mokomosios programos kartu su asmeniniais kompiuteriais BK, DVK, Yamaha ir t.t. “Edutainment”.
IT mokymui • Mokomosios medžiagos pateikimo metodikos kūrimas. • Priemonių mokomajai medžiagai kurti atsiradimas. Guide, Hyperlog, Linkway, Toolbook ir pan. • Lygiagrečiai vystosi hipertekstas: nuo Xanadu iki Cern adresų knygelės. • Hipertekstas nugali – kuriasi VMA.
E-mokymasis (E-learning) • E-mokymasis yra daugiau, nei e-mokymas. Dažnai e-mokymasis yra apibrėžiamas kaip asinchroninis ar sinchroninis mokymasis, teikiamas internetu, intranetu, ekstranetu ar kitomis kompiuterių tinklo priemonėmis. E-mokymas naudoja daugelį skirtingų pateikimo metodologijų: • turinys, pritaikomas nuosavam tempui; • virtualios klasės; • modeliavimas; • sinchroniniai pokalbiai (chats); • hierarchiniai forumai; • mokymo objektai; • t.t.
VMA galimybės • Administravimas • Pateikimo formatų įvairovė, importas-eksportas. • Tvarkaraščiai. • Sinchroninis ir asinchroninis bendravimas / bendradarbiavimas. Failų saugojimas. • Kontrolės įvairovė, automatizuotas vertinimas. • Vartotojų sekimas ir t.t.
Programinė įranga • The Digest of Education Statistics: JAV išlaidos mokslui yra antroje vietoje po išlaidų sveikatai. • Pradėjus dominuoti internetui sumažėjo išlaidos techninei daliai, dominuoja voratinkliu (Web) grindžiamos technologijos. Jos nepriklauso nuo architektūros. • Lotus Learning Space, WebCT, Blackboard, FirstClass, Moodle, Fle ir kt.
Kurias VMA galimybes naudoja studentai? • J. Lipeikienė, T. Petkus • Studentams nepatinka: .pdf, registracija.
Kaip vertina naudotas galimybes? • E. Valavičius, D. Šiškevičiūtė • Populiariausios studentų tarpe bei pakankamai gerai jų įvertintos mokymuisi talkinančios priemonės yra: • testai; • užduotys; • žinynai su paieškos galimybėmis; • bylų saugojimo ir jų suspaudimo galimybė. • Kitas technines galimybes teigiamai vertino mažiau negu pusė respondentų. • Mažą respondentų dalį tenkintų vien tik mokymasis virtualioje aplinkoje. Dauguma jų į VMA žiūri kaip į pagalbinę mokymosi priemonę.
Videokonferencijos aptarimas • Studentams dėmesį pavyko išlaikyti apie 25 minutes. • Šis žinių pateikimo būdas nepriimtinas moksleiviams: aktyvi ekrano dalis per maža, daug kartais netgi ryškesnio pašalinio vaizdo, blogas garsas. • Studentams ir suaugusiems galima klausytis tokios paskaitos tik išklausius analogišką paskaitą savoje mokymo įstaigoje arba pasiskaičius savarankiškai; • Paskaitos tekstas arba bent pagrindinės mintys skaidrių pavidale turi būti Internete; • Dėstytojas, skaitantis tokią paskaitą, turi turėti ir aktorinių įgūdžių; • Paskaitą turi filmuoti profesionalus operatorius.
Videožaidimų naudojimo pagrindimas • + Teigiama, kad kompiuteriniai žaidimai vienija net 36 svarbius mokymosi principus. • + Videožaidimai sudomina, įtraukia. Jie gali įtraukti į mokymąsi tuos, kuriems trūksta suinteresuotumo. • + Videožaidimai leidžia pasijusti sprendžiančiuoju asmeniu, leidžia eksperimentuoti skirtingais mokymosi ir mąstymo būdais, duoda žaibišką atsakymą. • + Jie gali sumažinti treniruočių laiką (pagreitindami medžiagos suvokimą), išlaisvinti mokytoją.
Patarimai ir neigiamos pusės • Patartina naudoti siauram, aiškiai apibrėžtam tikslui (tikslieji mokslai, kalba ir pan.) • Vienas iš 3 tikslų: išmokti, treniruoti, informuoti. • Mokinių elgesys žaidime priklauso nuo lyties: vyrai stengiasi laimėti, moterys – baigti. • Jei mokiniai žaidžia ir namie – jie gali būti išsiugdę žaidimuose reikalingus atpažinimo, reakcijos, atminties įgūdžius ir nusivils tokiais žaidimais, kurie šių įgūdžių nereikalauja. • - Nėra skatinamas išmoktos medžiagos prisiminimas, atkūrimas. • - Turi daugybę tikslų ir blaškančių dėmesį komponentų.
Pavyzdys • Naudojant viktoriną pavyko ilgą laiką išlaikyti studentų dėmesį – užtikrinant, kad jie užbaigs kursą. • Laivyno mokymo centre (Florida) videožaidimas Serious Pursuit (rimtas pomėgis) buvo pritaikytas mokyti aptarnaujantį personalą, kurio darbas reikalauja sukauptų žinių bazės tam tikroms užduotims. Žaidimui personalizuoti buvo panaudotas redaktorius GameShell. Jis leido sukurti klausimų-atsakymų duomenų bazę. Studentų mokymo rezultatai buvo geresni, nei naudojant tradicinį mokymą. • Analogiški pavydžiai su geografiniais, ekonominiais, istoriniais žaidimais.
IKT efektyvumas • Mokiniui aktyviai eksperimentuojant išlieka iki 75% žinių. • Naudojant mokomasias programas išmoktų dalykų išlaikymas atmintyje pagerėja 7% (Kulik, 1994).
Išvados • Jas susikaupsite patys po kiekvieno eksperimento, atlikto klasėje