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Programación con Scratch I. Pablo E. García Palacios. Índice de contenidos:. Instalación y descripción del entorno. Uso de los comandos básicos de movimientos y apariencia. Estructuras de programación. (secuencia, bucle, condición ...) Trabajo con imágenes y sonidos.
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Programación con Scratch I Pablo E. García Palacios
Índice de contenidos: • Instalación y descripción del entorno. • Uso de los comandos básicos de movimientos y apariencia. • Estructuras de programación. (secuencia, bucle, condición ...) • Trabajo con imágenes y sonidos
¿Para qué me puede servir? • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos y aleatoriedad • Aprender los fundamentos de la programación • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico... • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
Competencias • Competencia en comunicación lingüística: • Con Scratch, los jóvenes aprenden a ser capaces de manipular e integrar diversos tipos de información para conseguir expresarse de forma creativa. • Tratamiento de la información y competencia digital: • Permite a l@s alumn@s aprender a seleccionar, crear y manejar información de diversos tipos: texto, imágenes, secuencias animadas y sonido. Además de usarlos como tal, se vuelven cada vez más receptivos y críticos analizando la información que les llega.
Competencias • Identificación de problemas, formulación de hipótesis y solución: • Scratch permite aprender basándose en el proceso de diseño: • pensar una idea • dividir esa idea en pasos • implementar esos pasos mediante programación. Está diseñado para poder ver el resultado de la programación en el acto, por lo que los estudiantes aprenden este proceso de manera interactiva.
Competencias • Desarrollo de las capacidades creativas y la curiosidad intelectual: • Scratch estimula el pensamiento creativo, una habilidad muy valorada hoy en día. Scratch • estimula a l@s alumn@s para que busquen soluciones innovadoras a problemas • inesperados que surgen durante el proceso de diseño. • Competencia social y ciudadana: • Al ser una herramienta que permite compartir proyectos muy fácilmente, puede ser utilizada para incentivar el debate entre los jóvenes de cuestiones con importancia social, no solo en el entorno educativo sino que se puede llevar a un nivel de discusión • internacional, gracias a la Comunidad Scratch
Competencias • Competencia para aprender a aprender: • Aprendiendo a programar con Scratch, los jóvenes van descubriendo el razonamiento crítico y el pensamiento sistemático. • En sus proyectos necesitan coordinar el tiempo y las interacciones entre diferentes personajes, y su habilidad para programar esto, les proporciona una experiencia directamente relacionada con: • la detección de problemas • la crítica constructiva • el ensayo-error,….
WEBS. Descarga e instalación http://scratch.mit.edu/ • Para la educación • http://scratched.media.mit.edu/ • Descarga Versión standard: • http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ • Descarga Versión 2.0 (beta): • http://scratch.mit.edu/scratch2download/ • Versión online: • http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
Programación por Bloques • Cada bloque ejecuta una acción. • Los bloques encajan entre si. • No todos los bloques encajan con todos. • Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos sobre él
DIRECCIONES 0 -45 45 90 -90 -135 135 -180
Control. Prácticas (03) Para iniciar un programa Para hacer click sobre un objeto
Control. Ciclos (04) Repeticiones Repeticiones CONDICIONALES
OPERADORES Nos permiten realizar operaciones ARITMÉTICO-LÓGICAS
Práctica. Ciclos Condicionales+Operadores(05) Se comprueba la condición de CONTROL basándonos en la OPERACIÓN lógica
Práctica. Control. Mensajes (6) Los mensajes permiten comunicar los objetos entre si. Los mensajes se envían a TODOS los objetos. Cada objeto responderá a unos mensajes u a otros
Práctica: Control con teclas (7) Hacer que scratch suba ¿Probamos a hacer las demás teclas?
Práctica: Control con teclas ¿Qué ocurre al ir hacia la izquierda? Uso de disfraces (editor de imágenes)
Práctica: Control con teclas (8 fin) ¿Qué ocurre al ir hacia la izquierda? Crear nuevo disfraz invertido Cambiar disfraces cuando se necesite
Práctica: Control con teclas (8 fin) Editar objeto Reflejar como espejo Cambiar disfraces cuando se necesite
APARIENCIA. Efectos Podemos cambiar el tamaño, color, mostrar o esconder el objeto
SONIDOS • Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso crear melodías. • Podemos usar sonidos precargados o grabar los nuestros propios.
Control de Sonidos (10) • Vamos a hacer un programa que vaya aumentado el volumen de un sonido cada segundo hasta llegar al máximo (repetir hasta que…) • El sonido será una Marimba (nota 65). • Al llegar a un máximo de 100 el sonido irá bajando su volumen de 10 en 10 hasta llegar al mínimo (repetir hasta que…) Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen
LÁPIZ Nos permite dibujar sobre el escenario al mover el objeto Podemos modificar el grosor , color,
LÁPIZ (10) • Lo más importante en subir y bajar el lápiz. • Con eso hacemos que no pinte o pinte a medida de movemos Práctica (11). Trazar un cuadrado
CREAR UN JUEGO • Un objeto “malvado” sube y baja alternativamente recorriendo toda la pantalla. • Nuestro jugador debe llegar a conseguir el tesoro sin que le pille el objeto “malvado” • Si ganamos aparece un fondo de victoria y si perdemos el de derrota USO DE SENSORES: Podemos saber si un objeto toca a otro
Crear un juego. SOLUCIÓN(13) • 3 Objetos: • JUGADOR • EL MALO • LA RECOMPENSA • 3 ESCENARIOS (1 escenario con 3 disfraces) • Disfraz de juego • Disfraz de ganar • Disfraz de Perder Práctica (11). Trazar un cuadrado
Crear un juego. SOLUCIÓN(13) • EL MALO • Va moviendose de arriba abajo • Va rebotando al tocar un borde • Si toca al jugador envía mensaje a todos de que ha perdido y acaba la partida • EL JUGADOR • Va moviendose con las teclas de las flecha • Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado • LA RECOMPENSA • EL ESCENARIO Si recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente
Crear un juego. SOLUCIÓN(13) • EL MALO
Crear un juego. SOLUCIÓN(13) • EL JUGADOR • Va moviendose con las teclas de las flecha • Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado
Crear un juego. SOLUCIÓN(13) • EL ESCENARIO Si recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente