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Projeto e Análise de Algoritmos II – Aula 1. Prof. Esp. Jose Carlos Francisco dos Santos email: jc.fa1982@gmail.com fone: (43) 9998-9212. Sobre o Docente.
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Projeto e Análise de Algoritmos II – Aula 1 Prof. Esp. Jose Carlos Francisco dos Santos email: jc.fa1982@gmail.com fone: (43) 9998-9212
Sobre o Docente • Graduado em Tecnologia em Processamento de Dados pela Universidade Norte do Parana (2003) , especialista em Administração Empresarial e Financeira pela Faculdades Integradas do Vale Ivaí (2005) e especialista em Administração, Supervisão e Orientação Educacional pela Faculdade Iguaçu (2006) . Atualmente é professor titular da Faculdade Iguaçu e Analista de sistemas do Instituto de Estudos Avançados e Pos-Graduação.
Sobre a disciplina • Conteúdo • Material didático • Avaliação • Desenvolvimento projetos • Responsabilidade e comprometimento dos alunos
Sobre você • Nome • Trabalha? O que faz? • Porque escolheu o curso de Sistema de Informação? • Qual seu objetivo na disciplina?
O que é Linguagem de Programação? • Linguagem de programação é um conjunto de termos, expressões, símbolos e regras que podem ser entendidos pelo compilador, interpretador ou montador com o qual o programador se comunica com o computador. Exemplos de linguagem de programação: Pascal, Cobol, Fortran, Clipper, Dataflex, Delphi, Visual Basic, C++, Java, etc.
O que é um programa? • Programa é uma seqüência de instruções definidas pelo programador e escritas numa linguagem de programação, e que descreve o que o computador deve executar para a solução de um problema. A pessoa que escreve, testa e documenta estes programas é chamada de programador.
História da linguagem Pascal • Criada para ser uma ferramenta educacional, na década de 70 pelo Prof. Niklaus Wirth do Technical University em Zurique. • Batizada como PASCAL, em homenagem matemático Blaise Pascal, inventor de uma das primeiras máquinas lógicas conhecidas. • Nas suas primeiras implementações, Primeiro devia se escrever o programa em um editor de texto, depois compilá-lo, "lincá-lo" e montá-lo. • Ao final do ano de 1983 a Borland Internacional, lançou o TURBO PASCAL para microcomputadores. • Características Inovadoras do Pascal: estruturas de controle flexíveis; tipos definidos pelo utilizador; ficheiros; records; conjuntos.
Estrutura de um programa em Pascal • Cabeçalho do programa: área utilizada para fazer a identificação do programa. Program < nome do programa >; • Área de Declarações: área utilizada para validar o uso de qualquer tipo de identificador que seja predefinido. Var < identificador > : < tipo >;
Corpo do programa: área utilizada para escrever o programa que tem início com a instrução begin e é finalizada pela instrução end seguida de ponto-final. Begin e end caracterizam o que é chamado de bloco. O corpo do programa pode conter inúmeros blocos, dependendo da necessidade. Begin < Instruções > ; end.
Exemplo de um programa em Pascal program estrutura; var i:integer; begin i:= 0; writeln ('MEU PRIMEIRO PROGRAMA EM EXECUÇÃO'); writeln (i); i:= i+1; writeln (i); i:= i+1; writeln (i); readln; End.
Algoritmo x Pascal program estrutura; var i:integer; begin i:= 0; writeln ('MEU PRIMEIRO PROGRAMA EM EXECUÇÃO'); writeln (i); i:= i+1; writeln (i); i:= i+1; writeln (i); readln; End. programa estrutura; var i:inteiro; inicio i:= 0; escreva ('MEU PRIMEIRO PROGRAMA EM EXECUÇÃO'); escreva (i); i:= i+1; escreva (i); i:= i+1; escreva (i); leia; Fim.
Exercício - 1 • Dado um número inteiro positivo n, calcular a soma dos 4 primeiros números naturais posteriores ao n. Exemplo: n = 4 imprimir = 26 (5+6+7+8)
Variáveis e Constantes • Armazena temporariamente as informações de um programa. • Um ou mais caracteres • Primeiro caractere não poderá ser um número, sempre deverá ser uma letra • Não poderá possuir espaços em branco • Não poderá ser palavras reservadas a uma instrução ou identificador de uma linguagem de programação • Não poderá ser usado outros caracteres que não sejam letras, número ou caractere underscore “_“
Declaração de Variáveis • < nome da variável > : < tipo de dado > ; • Declaração de Constantes • São valores fixos, estáveis dentro de um programa.
Comando de Atribuição • Permite fornecer um valor a uma certa variável onde o tipo dessa informação deve ser compatível com o tipo da variável. • Sintaxe: • < identificador > := < expressão >;
Units • As Units são um conjunto de rotinas prontas para serem usadas. Uma Unit é uma biblioteca de funções e procedimentos. A unit mais usada é a CRT que possui a maior parte das rotinas e variáveis de geração de som, controle de vídeo e teclado. • Uses • < nome da unit >;
Comando Readln • Leva os dados digitados no teclado à memória principal, armazenando-os nas variáveis especificadas na lista de identificadores.Sintaxe: Readln (< lista de identificadores >);
Comando Write e Writeln • Envia dados especificados na lista de identificadores para um dispositivo de saída: impressora, vídeo.Write – mantém o cursor na mesma linha após a impressãoWriteln – leva o cursor para a linha seguinte, coluna 1, após a impressão.Sintaxe: Write (< lista de identificadores e/ou constantes e/ou expressões >) ; Writeln (< lista de identificadores e/ou constantes e/ou expressões >) ;
Dinâmica - Algoritmos Dê soro a cada 1h; Dê o remédio 2 vezes ao dia; Alimente-o bem; Etc; ...Readln (n); Writeln (n*n); Readln (n); Write (n*n*n);.... ...veja o sistema tem que fazer esses cálculos e me mostrar em forma de relatório; Vai ter que mostrar na tela quanto eu tenho na minha conta bancária.... Algoritmo Dia-a-dia Calcule 2²; Calcule 5³; Etc; Algoritmo em Pascal Algoritmo com regras de negócio Algoritmo Matetámico
Exercício - 2 • Dado uma sequência de 4 números inteiros positivos n, mostrar os seguintes calculos: 1º n: multiplicar por 5 e somar com o dobro do resultado; 2º n: somar com o quadrado de n; 3º n: mostrar n menos o 2º n; 4º n: multiplicar n por 2 e o resultado por 6;
Comando Clrscr • Limpa o vídeo, colocando o cursor na linha 1, coluna 1.Sintaxe: Clrscr;
Comando Gotoxy • Posiciona o cursor no vídeo na coluna e na linha indicada no comando. O vídeo é dividido em 80 colunas e 25 linhas. Sintaxe: Gotoxy (< col >, < lin >);
Tabulação dos dados de saída • Coloca-se “:n” após a variável onde n é o deslocamento a partir da posição corrente do cursor. Para valores reais, podemos determinar a quantidade de casas decimais que serão exibidas, colocando-se mais uma seqüência “:n”.< Variável >:n:n
Estrutura de Seleção • Permite a escolha de um grupo de ações e estruturas a ser executado quando determinadas condições, representadas por expressões lógicas, são ou não satisfeitas.
Sintaxe: If < condição > then Begin < instrução 1 >; < instrução 2 >; end else Begin < instrução 1 >; < instrução 2 >; end;
** Obs.: O comando antes do else não possui “;” porque else é uma extensão da instrução If .. then, sendo assim o final da condição somente ocorre após o processamento da instrução else.
Estrutura de Repetição • While … doConsiste numa estrutura que permite executar diversas vezes um mesmo trecho do algoritmo, porém sempre verificando antes de cada execução se a condição para a repetição é verdadeira, pois só executa um determinado conjunto de instruções enquanto a condição verificada for verdadeira. Quando a condição se torna falsa, a execução é desviada para fora do laço.
While < (Condição) > do Begin < instruções para condição verdadeira >; end;
Repeat ... UntilPermite que um mesmo trecho do algoritmo seja repetido até uma determinada condição seja verdadeira, ou seja, executa um conjunto de instruções enquanto a condição se mantém Falsa e até que ela seja Verdadeira, sempre verificando a condição após cada execução. Irá efetuar a execução de um conjunto de instruções pelo menos uma vez antes de verificar a validade da condição estabelecida.
Repeat< instruções até que a condição seja verdadeira >; until < (Condição) >;
ForRepete a execução um número finito de vezes, pois possui limites fixos. For < variável > := < início > to < fim > do Begin < instruções >; end;