170 likes | 371 Views
http://innaanohina.wordpress.com. Delphi 7. Свойство «Shape» определяет внешний вид компонента, это может быть круг ( stCircle ), прямоугольник ( stRectangle ) , эллипс ( stEllipse ) или фигуры с закругленными концами, тогда в название свойств добавляется слово Round.
E N D
Свойство «Shape» определяет внешний вид компонента, это может быть круг (stCircle), прямоугольник (stRectangle) , эллипс (stEllipse) или фигуры с закругленными концами, тогда в название свойств добавляется слово Round. Brush .color– цвет компонента
- КнопкаButton Font - Задаетсвойства шрифта. Color -Цвет фона компонента. Caption - Строка текста, надпись на кнопке, метке, заголовок формы.
Если требуется, чтобы при попадании всплывала подсказка, в строке Hint вводят произвольный текст подсказки, например, «Нажми на кнопку для получения круга» и задают ShowHint=true, чтобы подсказка высвечивалась при попадании курсора на кнопку.
Чтобы задать отдельные свойства компонентов, выделить одним щелчком компонент, в Инспекторе Объектов, страница свойств (Properties) отразит свойства этого объекта, который в данный момент выделен. Удерживая клавишу Shiftможно задать одновременно одинаковые свойства нескольких объектов Свойства Left и Top принимают целые значения, определяющие координаты левого верхнего угла объекта. Свойства Caption и Name представляют собой строки и определяют заголовок и имя объекта. Font – задает вид и параметры шрифта; Height – высоту объекта; Width – его ширину; Cursor – форму курсора при наведении его на объект, Visible – видимость объекта. Top Height Left Width
Сохранение программы (приложения) • Выполните команду File|Save all. • Любой проект имеет, по—крайней мере, шесть файлов, связанных с ним. Главный файл проекта изначально называется PROJECT1.DPR. Введите свое название, в нем разрешается использовать прописные и строчные латинские буквы и цифры, при этом на первом месте в имени файла должна стоять буква. • Модуль программы unit сохраняется как UNIT1.PAS, его можно назвать любым другим именем, например, если файл с расширением DPR мы назвали gr.dpr, то второй файл назовем gr1.pas , тогда при сортировке по имени все файлы, относящиеся к одному проекту, будут расположены рядом, что облегчит их поиск, например, для копирования. • Файл главной формы с расширением DFM используется для сохранения информации о внешнем виде главной формы. • Файл с расширением RES содержит иконку для проекта и создается автоматически. • Файл с расширением OPT является текстовым файлом для сохранения установок, связанных с данным проектом. • Файл с расширением DSK хранит информацию о состоянии рабочего пространства. • После компиляции программы (запуска) появляется файл с расширением exe — исполняемый файл.
1 Сохранение программы (приложения) 1
Программирование Если щелкнуть по кнопке «Прямоугольник», фигура должна в него преобразоваться. Дважды щелкните по кнопке с аналогичным названием, появится скомпилированный текст программы и курсор будет мигать между словами begin и end. Именно в этом месте и следует ввести оператор shape1. shape:=stRectangle ; procedure TForm3.Button1Click(Sender: TObject); begin {Здесь мигает курсор и сюда вводится текст программы! } shape1. shape:=stRectangle; end; В конце каждой программы стоитend с точкой
Изменение цвета в программе. У объекта Shape есть свойство Brush, которое в свою очередь распадается на два подсвойства: Color и Style. Первое из них позволяет задавать цвет, а второе – тип заливки, т.е. штриховку. Оператор изменения цвета выглядит следующим образом: shape1.brush.Color:=rgb(255,0,0); Это задание красного цвета объекта.
Для запуска используется пункт меню Run (напротив него указана быстрая клавиша F9). Можно использовать и треугольник, он синего (Delphi3) или зеленого (Delphi7) цвета
Timer хотя и выносится на форму, не виден на экране, поэтому размещать его можно в любом месте формы. Свойство Interval задает время в работы таймера в миллисекундах, чем больше интервал, тем медленнее движется объект. Свойство Enabled задает в случае установки True начало отсчета времени, при значении равном False – остановку таймера. Размещаем на экране еще две кнопки Button с надписями Вперед и Стоп. Задаем свойство Interval =200; Enabled = False для начала, чтобы движение начиналось только при нажатии на кнопку.
Щелкаем дважды по таймеру. Пусть объект должен двигаться слева направо, это значит, что координата Left будет увеличиваться, так как увеличивается расстояние от левого края формы. Такое движение задается оператором: shape1.Left:= shape1.Left +5; цифра пять выбрана нами произвольно, она устанавливает, на сколько пикселей должен смещаться объект каждые 200 миллисекунд. Если требуется добавить движение и по вертикали, то вводится оператор shape1.top:=shape1.Top+25;