270 likes | 386 Views
Uczenie ze wzmocnieniem. Literatura: Paweł Cichosz, Systemy uczące się , Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa 2000, str. 712-792. Richard Sutton, Andrew G. Barto, Reinforcement Learning: An Introduction , MIT Press, Cambridge, MA, 1998.
E N D
Uczenie ze wzmocnieniem • Literatura: • Paweł Cichosz, Systemy uczące się, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa 2000, str. 712-792. • Richard Sutton, Andrew G. Barto, Reinforcement Learning: An Introduction,MIT Press, Cambridge, MA, 1998. • http://www.cs.ualberta.ca/~sutton/book/the-book.html • Stuart J.Russel, Peter Norvig, Artificial Intelligence, Prentice-Hall, London, 2003, str. 598-645.
Plan wykładu • Wieloetapowe procesy decyzyjne - typy procesów i środowisk • Programowanie dynamiczne a metoda Monte Carlo • Uczenie ze wzmocnieniem – podstawowy algorytm • Eksploatacja a eksploracja • Metody przyśpieszania zbieżności - ślady aktywności • Aproksymacja funkcji wartości stanów • Metody kodowania stanów • Agregacja stanów • Przykłady zastosowań
Środowisko • Cechy środowiska w sztucznych systemach uczących się: • przydziela nagrody i wyznacza bieżący stan • jest niezależne od ucznia, czyli oznacza wszystko to, na co uczeń nie ma wpływu • Typy środowisk: • stacjonarne / niestacjonarne (zmienne w czasie) • deterministyczne / niedeterministyczne - taka sama akcja może spowodować przejście do różnych stanów, a przy przejściu do takiego samego stanu można uzyskać różne nagrody z tym, że wartości oczekiwane nagród i prawdopodobieństwa przejść są stałe • niedeterministyczne o znanym / nieznanym modelu • o parametrach ciągłych / dyskretnych • o pełnej informacji o stanie (własność Markowa) / o niepełnej informacji o stanie
at+1, rt+2 at+k-1, rt+k at, rt+1 st st+1 st+2 st+k ... Wieloetapowe procesy decyzyjne • Procesy polegające na wielokrotnej interakcji ucznia (agenta) ze środowiskiem. W wyniku podjęcia jednej z możliwych akcji at w danym stanie st, środowisko przechodzi do nowego stanu st+1 i zwraca nagrodę rt+1 • Celem uczenia jest maksymalizacja nagród uzyskanych w ciągu całego procesu, niezależnie od stanu początkowego • Wniosek: należy szukać optymalnej strategii (policy) zachowania ucznia (wyboru odpowiedniej akcji w każdym ze stanów)
Ogólny schemat uczenia się w interakcji ze środowiskiem st rt UCZEŃ akcja at rt+1 st+1 ŚRODOWISKO
Typy procesów • Ze względu na środowisko: deterministyczne / niedeterministyczne, stacjonarne / niestacjonarne • Ze względu na informacje o stanie: spełniające własność Markowa / niespełniające własności Markowa • Ze względu na ogólną liczbę stanów środowiska: o skończonej liczbie stanów / o nieskończonej liczbie stanów • Ze względu na typ przestrzeni stanów: ciągłe (nieprzeliczalne)/ dyskretne • Ze względu na umiejscowienie nagród: tylko w stanach końcowych (terminalnych) / tylko w stanach pośrednich / w stanach końcowych oraz pośrednich • Ze względu na liczbę etapów procesu: nieskończone / epizodyczne (kończące się po pewnej liczbie kroków)
Zadanie optymalizacji w procesach epizodycznych Cel maksymalizacji: gdzie rt - nagroda w kroku t, - współczynnik dyskontowania, 0 1, reguluje ważność krótko i długoterminowych nagród. Zastosowanie współczynnika dyskontowania wynika z pewnych praktycznych spostrzeżeń: nagrody warto zdobywać jak najszybciej (zadania do-sukcesu), kary jak najdłużej odwlekać (zadania do-porażki)
r2 r1 r2 r1 r1 r1 r1 r1 r2 r1 r1 r1 r1 r1 r1 r1 Dobór współczynnika dyskontowania w zależności od wartości nagród Niech r2 oznacza wartość nagrody za dojście do stanu końcowego, r1 - wartość nagrody dla pozostałych stanów Zadania do-sukcesu: stąd:
1 0.5 Przykład GRID-6
Przykład GRID-6 – przykładowe strategie 1 2 3 4
Funkcje wartości Funkcja wartości stanu st przy strategii : Funkcja wartości pary [stan,akcja]: (st , at) przy strategii : Przy danej strategii dla każdego stanu s zachodzi równanie:
Porównanie funkcji V oraz Q • Użycie funkcji wartości stanu V(s) wymaga każdorazowej symulacji wykonania jednego kroku naprzód w celu znalezienia akcji optymalnej • Użycie funkcji Q(s,a) wymaga stosowania większych tablic lub bardziej złożonych aproksymatorów funkcji
Proces decyzyjny Markowa • Proces decyzyjny Markowa można zdefiniować jako czwórkę (S, A, , ): • S - skończony zbiór stanów • A - skończony zbiór akcji • (s,a) - funkcja wzmocnienia - zmienna losowa o wartościach rzeczywistych oznaczająca nagrodę po wykonaniu akcji a w stanie s • (s,a) - funkcja przejść stanów - zmienna losowa o wartościach ze zbioru S oznaczająca następny stan po wykonaniu akcji a w stanie s W ogólności w każdym kroku t nagroda rt+1 jest realizacją zmiennej losowej (st,at) a stan st+1 jest realizacją zmiennej losowej (st,at)
1 2 3 4 5 Przykład GRAF-5 S = {1,2,3,4,5}, A={0,1} Nagroda za akcję a w stanie s:
1 2 3 4 5 Przykład GRAF-5 Optymalne wartości stanów dla = 0.9
- prawdopodobieństwo przejścia od stanu s do s’ przy wykonaniu akcji a - średnia nagroda przy przejściu od s do s’ dzięki a Funkcja wartości a strategia Strategia ’ jest lepsza od strategii jeśli dla każdego s: oraz istnieje takie s, że zachodzi: Zachłanna metoda wyboru akcji:
- prawdopodobieństwo przejścia od stanu s do s’ przy wykonaniu akcji a - średnia nagroda przy przejściu od s do s’ dzięki a Strategia optymalna Strategia * jest optymalna jeśli dla każdej strategii oraz dla każdego stanu s: Zachłanna metoda wyboru akcji: Zachłanna metoda wyboru akcji względem optymalnej funkcji wartości lub funkcji wartości akcji jest realizacją strategii optymalnej
Metody szukania optymalnej strategii • Programowanie dynamiczne • Metoda Monte Carlo • Metoda różnic czasowych (TD)
Programowanie dynamiczne Model środowiska Prawdopodobieństwo przejścia ze stanu s do s’ po wykonaniu akcji a, oraz średnia wartość nagrody związanej z tym zdarzeniem: Równania równowagi Bellmana dla reprezentacji [stan] oraz [stan,akcja] i strategii , ( (s) - akcja w stanie s zgodna ze strategią ):
Programowanie dynamiczne Przykładowy graf przejść ze stanu s=s1 do s’{s1 , s2 , s3 }, po wykonaniu akcji a: s2 s1 s3 stąd:
Programowanie dynamiczne Wyprowadzenie równania równowagi dla funkcji wartości stanu s:
Programowanie dynamiczne Równania optymalności Bellmana dla reprezentacji [stan] oraz [stan,akcja]: - wartości odpowiadające strategii optymalnej
Programowanie dynamiczne • Metody wyznaczania wartości V lub Q dla danej strategii: • Rozwiązanie układu równań o |S| (lub |SA| w przypadku reprezentacji [stan,akcja]) niewiadomych • Iteracyjne na podstawie równań równowagi Bellmana (o udowodnionej zbieżności) • Metody wyznaczania optymalnej strategii: • Iteracja strategii - naprzemienne obliczanie przybliżonych wartości V(s) dla wszystkich stanów przy danej (początkowo losowej) strategii oraz wyznaczanie lepszej strategii ’ dla V (s) do momentu, gdy w kolejnych dwóch iteracjach strategia pozostanie niezmienna • Iteracja wartości - obliczanie V(s) stosując zachłanną metodę wyboru akcji do momentu, gdy wartości V(s) przestaną się zmieniać
Iteracyjne obliczanie funkcji wartości stanów obliczanie funkcji wartości stanu dla strategii : mając dane: , P,R powtarzaj dla wszystkich s: aż nastąpi w kroku k
Iteracja strategii dla reprezentacji [stan] obliczanie funkcji wartości stanów dla strategii : iteracyjne obliczanie funkcji wartości stanu dla strategii lub metodą rozwiązywania układu równań wyznaczanie nowej strategii ’: dla wszystkich s:
Iteracja wartości dla reprezentacji [stan] mając dane: P,R powtarzaj dla wszystkich s: aż nastąpi w kroku k
Programowanie dynamiczne - wady i zalety • Wady: • konieczność znajomości modelu środowiska (prawdopodobieństw przejść pomiędzy stanami dla wszystkich możliwych akcji i oczekiwanych wartości nagród) • Zalety: • pewność znalezienia rozwiązania w przypadku metody dokładnej oraz zbieżność metod iteracyjnych • mała złożoność obliczeniowa