81 likes | 343 Views
Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW ( se recomanda pentru clasa IX-a ) Autor : prof . Stefan Grigorescu Casa Corpului Didactic – Bucuresti Februarie-Aprilie 2004 Miscari rectilinii si repaus Pe axa OX cu v x o si x o Pe axa OY cu v y o si y o
E N D
Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW • ( se recomanda pentru clasa IX-a ) • Autor : prof . Stefan Grigorescu • Casa Corpului Didactic – Bucuresti • Februarie-Aprilie 2004 • Miscari rectilinii si repaus • Pe axa OX cu vxo si xo • Pe axa OY cu vyosi yo • Pe axa OX si pe OY cu vxo, xo; cu vyosi yo • repaus • miscare • Uniforma • Uniform variata : • Incetinita • Accelerata
Notiuni generale, elementare de folosire a programului LABVIEW • Aspecte generale ale mediului de programare grafica LABVIEW • Lansarea programului de lucru si rularea acestuia • Vizualizarea barei de unelte • Folosirea urmatoarelor unelte : • operare • deplasare a imaginii intr-o fereastra ( scroll) • Introducerea datelor • Optiuni specifice reprezentarilor grafice • lista de cursoare • graph palette • deplasarea cursorului si afisarea coordonatelor
Modul de lucru cu programul propus : • Se lanseaza programul • Se alege din “LIST BOX” una din variantele • Miscare numai pe axa OX • Miscare numai pe axa OY • Miscare compusa pe OX si OY • Se fixeaza : • acceleratia ax/ay sau ax&ay • timpul t • coordonatele initiale : xo/yo sau xo&yo • viteza vo si unghiul ao cu axa OX • Se lanseaza “ RUN” de mai multe ori pana nu se mai schimba configuratia • Se obtin rezultatele : • intr-o caseta text sau in doua casete text se dau unele precizari referitoare la felul miscarii pe axe • vitezele initiale pe axe vxo/vyo sau vxo&vyo • coordonatele finale : x, y • graficele : • vx = f ( t ) / vy = f ( t ) sau vx = f ( t ) & vy = f ( t ) si v = f ( t ) • x = f ( t ) / y = f ( t ) sau x = f ( t ) & y = f ( t ) si y = f ( x ) • Din graficele mentionate se pot completa anumite tabelele , pot fi facute calcule ulterioare si extrase concluziile.
Miscare numai pe axa OX sau OY : 1) uniforma 2) uniform variata ( se completeaza tabelele din rezultatele obtinute prin rularea programului )
Miscari simultane pe OX si pe OY Pentru miscari simultane pe ambele axe, se continua cerintele pe slide-ul urmator.
Vx / t, Vy / t, V / t, V * t pentru miscari simultane pe axa OX si OY.
Elevii trebuie sa fie capabili sa lamureasca urmatoarele : • Ce se intelege prin lege de miscare ; • Care sunt legile de miscare la miscarea rectilinie : • Uniforma • Uniform variata • Ce se intelege prin traiectorie ; • Ce este acceleratia si cum se poate calcula ; • Ce se intelege prin viteza momentana si viteza medie ; • Ce reprezinta : coordonatele , spatiul parcurs, timpul , durata • Cum se clasifica miscarile dupa : • Traiectorie • Legea de miscare • Cum se rezolva o problema de cinematica Elevii trebuie sa fie capabili sa faca observatii si completari pertinente.
Utilitati : • Elevii invata notiunile de fizica repede si intr-o modalitate atractiva • Se foloseste computerul, mijloc modern de predare-invatare • Mediul de programare grafica LABVIEW, ofera facilitati de design si proiectare rapida • Elevii isi insusesc deprinderi nu numai in domeniul fizicii, dar si al informaticii • Programul realizat ofera si intelegerea unor notiuni de matematica de ex : functii, repezentari grafice, etc. • Se pot realiza cu acelasi mediu LABVIEW, noi programe de lucru, colaborand cu profesorii si elevii in domeniul fizicii, informaticii si matematicii