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运营商来自火星,开发商来自金星 Publishers are From Mars, Developers are From Venus. 概要. 一款产品 的开发. 需要几千万研发费用 +3 年左右的时间 +40~50 个人的血和汗. 一款产品 的上市. 需要几千万市场费用 +1 年多准备和预热 +50~60 个人的血和汗. 成功率?. 不到 5% !. 失败的主要原因? —— 运营商和开发商之间的许多矛盾. 开发商的立场. 更高的版权售价,更多的运营分成. 更少的版本更新,更多的时间研发. 更好的研发环境,更少的需求变更 ……. 运营商的立场.
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运营商来自火星,开发商来自金星Publishers are From Mars, Developers are From Venus.
概要 一款产品的开发 需要几千万研发费用+3年左右的时间+40~50个人的血和汗 一款产品的上市 需要几千万市场费用+1年多准备和预热+50~60个人的血和汗 成功率? 不到5%!
失败的主要原因?——运营商和开发商之间的许多矛盾失败的主要原因?——运营商和开发商之间的许多矛盾
开发商的立场 更高的版权售价,更多的运营分成 更少的版本更新,更多的时间研发 更好的研发环境,更少的需求变更 …… 运营商的立场 更低的版权买价,更少的运营分成 不断的版本更新,更多的游戏内容 最佳的时间节点,灵活的节奏变更 ……
充分的论据 =数据分析+案例参考
取消周疲劳案例 开发:去除开发团队,经过长时间研发的周疲劳系统可能会影响用户体验 1、是否会因为去除周疲劳导致用户体验变差; 2、可能会因为周末无法聚拢用户体验游戏; 3、用户会因为与韩方版本内容不同而产生不满。 希望能够保留周疲劳值系统,给予用户更多的疲劳值体验游戏。 运营:大量的周疲劳值给予用户,导致疲劳值稀缺性下降 1、通过VIP服务将疲劳值增值,将疲劳值变为稀缺资源; 2、通过大量的实验模拟用户成长曲线,以及问卷调查进行分析; 3、通过大规模内测,验证去除周疲劳后玩家的反馈; 4、通过周末发放疲劳值的方式,鼓励用户周末游戏,培养用户习惯。 证明去除周疲劳,改为VIP增值服务及活动发放疲劳值是可行性。 结果:最终实行后带来良好的效果,VIP服务创造了高额的收入。
互相的理解 ——站在对方的角度想问题,尽可能满足对方的需求
版本测试机制案例 运营:2个测试环境,重复的测试影响工作效率 1、由于开发环境频繁的更新,导致测试频率过高,工作压力较大; 2、由于发布环境与开发环境的不同步,导致最终还需要全面验收; 3、频繁的版本更新,导致用户体验较差。 希望减少开发环境测试,通过只验收一个测试环境,更好的验收版本。 开发:更符合研发的方式进行测试,避免研发的重复工作 1、提供开发环境测试,与开发同步测试,及时发现问题并解决问题; 2、提供发布环境测试,与用户环境相同,准确的模拟用户问题; 通过2个环境的测试,更快的发现问题及处理问题。 结果:加大一个版本包含的游戏内容,在不减少用户体验内容的同时,减少版本测试的频率,避免给用户频繁更新带来的不便。
绝对的信任 ——始终坚信对方是最专业的、最优秀的!
版本更新案例 运营:担心长时间没有大版本更新,造成用户大量流失 1、8月5日~10月19日,2个月没有等级更新,缺乏动力; 2、10月1日没有重大更新,错过最佳市场节点; 3、不断的体验相同的内容,玩家非常容易疲倦。 希望通过提前开放40级版本,避免用户大量流失。 开发:数据分析、情况对比,以及不断的内容补充保持可玩性 1、通过数据分析,提前开放40级可能会因技能平衡问题导致用户流失; 2、对比韩国,黑暗神殿、地狱犬巢穴的不断更新保证可玩性; 3、大量活动、技巧挑战副本保证10·1长假游戏内容。 通过稳定的版本,充实的游戏内容保证用户长期稳定。 结果:信任开发团队经验及研发实力,采纳开发团队建议。 最终用户并未因升级过快,没有游戏内容体验而流失。
良好的沟通 透明开放的沟通平台 重大节点的面对面交流 “畅通无阻”的沟通交流
努力的团队 公测前的通宵工作 版本更新中熬夜解决问题 开发团队与运营团队周末无偿加班
龙之谷商业化的成功 人数:公测3天突破70万 市场:百度指数突破75万 荣誉:金翎奖最佳境外网络游戏/最佳3D网络游戏 百度风云榜新锐奖
双方的融合 相同的理念 ——让全世界的人体验到游戏的乐趣; 共同的目标 ——成为中国、韩国最优秀的运营、开发公司; 最终的统一 ——盛大成功全资收购EYEDENTITY公司。