1 / 13

Davy v počítačové grafice

Davy v počítačové grafice. Jakub Fintora. Úvod. Dav Častý fenomén Vizualizace simulací (evakuace, nepokoje,…) Zábavní průmysl Částicový systém Animované nebo statické částice Rychlost vs. Rozmanitost. Reprezentace částice. Vertex buffer Pozice Normála UV souřadnice

hazel
Download Presentation

Davy v počítačové grafice

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Davy v počítačové grafice Jakub Fintora

  2. Úvod • Dav • Častý fenomén • Vizualizace simulací (evakuace, nepokoje,…) • Zábavní průmysl • Částicový systém • Animované nebo statické částice • Rychlost vs. Rozmanitost

  3. Reprezentace částice • Vertex buffer • Pozice • Normála • UV souřadnice • Údaje pro skeletální animace • Index buffer– spojení vrcholů do sítě

  4. Skeletální animace • Dynamika částice • Skeleton - hierarchie • Kloub • Klíčové snímky • BVH – Biovision Hierarchy Zdroj: http://doc.gold.ac.uk/~mas02mg/IntroToAV/lectures/skeleton.png

  5. MakeHuman • makehuman.org • Otevřený kód (Python + C) • Parametrické modelování • Princip • Jedna základní trojúhelníková síť • Změny v podobě vektorů posunů konkrétních vrcholů základní trojúhelníkové sítě • Export – OBJ, COLLADA Zdroj: http://makehuman.org/sites/mhnew.jwp.se/files/mhlogo3.png

  6. Navržené řešení • Použití dat exportovaných z MakeHuman • Převedení dat ze souborů do datových struktur přístupných grafickou kartou • Generování davu • Vykreslování davu • Implementace: SPA framework + DirectX

  7. Vykreslování davu • Shadery • Geometry instancing • Řešení skeletálních animací • Přečtení pohybových dat na základě adres z vertex bufferu • Složení dílčích transformačních matic kloubů • Vytvoření výsledné transformační matice, vynásobením dílčích matic vahami a sečtením • Umístění ve scéně • Zobrazení s odlišnými barvami pleti

  8. Převedení do datových struktur • Výsledkem je: • Vertex buffer • Index buffer • Hierarchie a proporce kostry • Textura s pohybovými daty • Pole sémantických údajů

  9. Souvislost datových struktur

  10. Generování davu • Druhý vertex buffer (instance buffer) • Náhodně vygenerované atributy • Startovní klíčový snímek • Rozestupy • Odstín pleti

  11. Výsledky • Nejnáročnější částí • skládání transformací vertexů. • pokles rychlosti v průměru o 80% • Desynchronizace animací • počet různých startovních snímků animace = počet všech klíčových snímků. • Odstíny barvy pleti • Počet možných kombinací -2678 • Podle pravidla: • d = 15% - 20% rozsahu jednoho barevného kanálu • r = náhodné číslo v rozsahu jednoho barevného kanálu • b = r – d • g = (r + b)/2

  12. Vykreslený dav

  13. Závěr • Data z projektu MakeHuman jsou vhodná • Je třeba využít HW akcelerace • Geometry instancing • Výpočetně nejnáročnější částí – skeletální animace

More Related