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Sesi n X Iniciando un proyecto

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Sesi n X Iniciando un proyecto

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Presentation Transcript


    2. Previamente, conste que: 1.- No estaba previsto. 2.- No estoy seguro de que el tema encaje con la filosofía del curso. 3.- Todo lo que sigue es enormemente variable dependiendo de: posicionamiento previo de las compañías y objetivos negocios, sectores, productos, targets ... 4.- Las recetas universales no existen. Y menos en consultoría en sectores emergentes. Lo que distingue a un buen consultor es: su conocimiento de la materia que trabaja la sensibilidad para entender los problemas de su cliente y la capacidad para ofrecerle soluciones

    3. Agenda ¿Por donde empezar? Crear valor para el cliente Cuestiones sobre el proyecto Cuestiones sobre el diseño Claves para el éxito o el fracaso Buenos y malos ejemplos

    4. Primera parte: ¿Por donde empezar?

    5. El punto de partida: la estrategia Un análisis previo del negocio, incluyendo: ¿Qué hacemos hoy? ¿Cómo nos afecta Internet? ¿Donde queremos estar en el futuro? Aplicar la cadena de valor virtual, definiendo qué podemos lograr con la aventura. Escoger un foco estrecho, definir una misión que lo recoja claramente y convertirla en el “mantra corporativo”. (No vale “ser líder en la venta de bricks de leche y la promoción del time sharing en Levante”)

    6. Usar la cadena de valor virtual

    7. Lo que hay que asumir Que la web es pegajosa: es complicado calibrar el impacto que puede llegar a tener. Que el negocio no solo puede, sino que DEBE cambiar a medida que el consumidor lo requiera. Que debemos demostrar dos cosas: La pasión por nuestro negocio La pasión por la red ... Si no es así, mejor dejarlo. Sólo podremos tener éxito si queremos ser los mejores.

    8. Segunda parte: Crear valor para el cliente

    9. Todo producto puede ser rico en información Para el comprador: Disponibilidad Precio Coste de Entrega Características y beneficios Experiencias de otros usuarios

    10. Añadir valor gestionando información Creación Selección Indexado, organización y enlazado Análisis Certificación Archivo

    11. Agregando valor al cliente Con relación al mundo físico, la experiencia en Internet debería tener: Precios bajos/Ofertas Bajar costes derivados de búsqueda Selección amplia de productos o servicios Personalización Mejoras en el servicio ¿Si no es así, qué razón hay para que alguien compre?

    12. Aprender a utilizar la información Visibilidad: ver mejor mis procesos de negocio gracias a la información. Capacidad de Reproducir los procesos, pasarlos al mundo virtual una vez he podido verlos en el mundo real. Construir nuevas relaciones con los clientes, gracias a las nuevas capacidades de gestionar información que he desarrollado.

    13. Tercera parte: Cuestiones sobre el proyecto

    14. El Proyecto en tres diapositivas (I) 1.- Decidir a quien queremos llegar y qué medios emplear. 2.- Elegir un director de proyecto. En la duda entre gestor o internauta, gestor. 3.- Evaluar necesidades y recursos: Hardware Software Disponibilidad y capacidad del personal 4.- Elegir piloto simple: Definir ámbito Marcar objetivo con pasos claros

    15. Un paréntesis: el Hosting. De tres modos fundamentales: En primera persona, como un ISP o IPP A través de un ISP o IPP: En régimen de hosting por tiempo: Contratando con un ISP un espacio y un ancho de banda de entrada Pagando en función de tiempo En hosting por información transmitida Similar pero se paga por Kb´s transmitidos a usuarios finales

    16. El Proyecto en tres diapositivas (II) 5.- Obtener apoyo económico y estratégico de la dirección. 6.- Reunir un equipo pequeño dispuesto a: Trabajar duro Obtener resultados pronto. 7.- Evaluar y seleccionar: Consultores Proveedor de acceso Hardware Software

    17. El Proyecto en tres diapositivas (III) 8.- Crear especificaciones detalladas. 9.- Desarrollo y puesta en marcha de prototipo. 10.- Promocionar el servicio. 11.- Aprender de los clientes y crecer.

    18. Cuarta parte: Cuestiones sobre el diseño

    19. Dos ideas clave La web no es un anuncio (se llaman banners), sino un lugar para dar servicio a los clientes y cumplir unos objetivos de negocio. Un buen site debe ser autosuficiente. No hay nadie para ayudar a los clientes.

    20. No perder de vista NUNCA ¿Qué objetivos deseamos cubrir con el site? ¿Qué clientes busco, y qué desean esos clientes? ¿Es útil el site para cumplir con los objetivos de los clientes y de la empresa? ¿La experiencia del cliente es lo suficientemente buena, cómoda y rápida para que vuelvan y no busquen competidores?.

    21. Simplicidad Excepto targets muy concretos, usar tecnología soportada por la mayoría de clientes web. Si no es así, habrá que mantener versiones simultáneas del código empleado en varios browsers, y eso es caro. Hay que ser sencillo: el exceso de posibilidades para los clientes puede confundir más que ayudar. La brevedad es la regla de oro: “tres clicks, y listo”, para facilitar las compras. Cada cambio de pantalla es una puerta abierta al abandono. Mantener más de un camino hacia la información. Mejorar continuamente aceptando el feedback de los clientes.

    22. Comodidad (I) No te enrolles: el cliente quiere comprar, no que le cuentes tu vida. Carga rápida de las páginas: Idealmente no más de 10´-15’ en modem 33.600. Anchura de página correcta: la resolución de 800 x 600 es la más usada, seguida de 640 x 480. El scroll vertical es aceptable. Diseño simple: La web no es la TV, y la gente busca cosas, no espectáculo.

    23. Comodidad (II) Pocos gráficos y ligeros: Compromiso entre imagen y tiempos de descarga. Gráficos grandes: En pocos sitios, si es importante para el cliente, y avisando antes. No a la jerga: El cliente no conoce tu negocio y probablemente, tampoco le interesa. Buena búsqueda: Si la incluyes, que funcione bien. Navegación fácil: en función de los intereses del cliente. La carta del Presidente interesa poco, y no debe estar en la home.

    24. Factores de coste 1.- Número de personas 2.- Servicios a poner en marcha 3.- Máquinas 4.- Ancho de banda 5.- Outsourcing

    25. Quinta parte: Claves para el éxito o el fracaso

    26. Las 3 M´s de Creative Good Medium. La Web es un medio limitado: pantalla pequeña, modem lento y usuarios inexpertos. Sin soñar con el potencial futuro, el éxito real se alcanza creando buenas experiencias a los clientes dentro de los límites de la web. Marketing. La web ha cambiado las reglas del marketing. Aquí la marca es la experiencia y la experiencia cre marca. Money. Si el cliente no puede comprar, no comprará. Hazle fácil que te den su dinero.

    27. Claves generales para el éxito en la red (I) Lo fundamental para el éxito en la red consiste en generar tráfico y fidelizar a los clientes. Siendo rápido en adoptar las novedades en contenidos y tecnología (esto último, con cuidado). Intentando ser una referencia para nuestros clientes Aceptar que el tiempo en Internet corre seis veces más rápido que en la vida normal. Aceptar con generosidad el nuevo paradigma del intercambio de información por información.

    28. Claves generales para el éxito en la red (II) Entender la “cultura Internet”. Ofrecer un nuevo marketing personalizado y de servicio. Ayudar para vender. Ofrecer productos y servicios gratuitos. Trabajar las técnicas de relación “uno a uno”, tanto entre personas como entre negocios. Apoyar a la comunidad de usuarios.

    29. Causas de fracaso 1.- Los clientes no vienen 2.- Los clientes no se quedan 3.- No escuchar 4.- Solo se usa la web 5.- MAS (Mantenimiento, Actualización, Soporte) 6.- No diferenciar entre técnicos y creativos 7.- Todo de golpe 8.- Hacerlo solos 9.- Arruinados por los consultores

    30. ¿Qué NO debemos hacer? Estar por estar. Sin objetivos ni estrategia sólo se llega al fracaso. No asignar suficientes recursos No sólo para la creación, sino para mantenimiento. Plan de comunicación on line y off line. Descuidar los diseños, tiempos de carga, la rapidez en dar respuesta a los usuarios ... Ofrecer información estática y de poco valor añadido

    31. Sexta parte: Buenos y malos ejemplos

    32. Top Ten EC según ZDNet

    33. ... y los 10 más lamentables ...

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