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Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel

Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel. 1. Das Thema. Wilhering 1. Identifikation und Nominierung Aloisianum 1. Motivation Der Kurs. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel. 1.1 Definitionen der Hochbegabung 1.2 Modelle der Hochbegabung 1.3 Identifikation und Diagnose 1.4 Nominierung

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Presentation Transcript


  1. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1. Das Thema Wilhering 1. Identifikation und Nominierung Aloisianum 1. Motivation Der Kurs Glatz&Klopf

  2. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.1 Definitionen der Hochbegabung 1.2 Modelle der Hochbegabung 1.3 Identifikation und Diagnose 1.4 Nominierung 1.5 Bezug zur praktischen Umsetzung im Kurs 1.6 Folgerungen und Ausblick 1. Identifikation und Nominierung Glatz

  3. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 5 Definitionsklassen (Davis und Rimm, 1985): Ex-post-facto IQ Talent Prozentsatz Kreativität Begriffliche Unschärfen 1.1 Definitionen der Hochbegabung Glatz

  4. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Bedeutende Modelle (steigende Komplexität): • Renzulli • Mönks • Urban • Gagné • Heller/Perleth/Hany/Fels • Definitionen und Modelle nebeneinander 1.2 Modelle der Hochbegabung Glatz

  5. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Waste of Talent (Csikszentmihaly) Definition (Ward): Prozess so früh wie möglich systematisch kontinuierlich Vielzahl von Techniken kombinieren Sichtbarkeit (Mönks) 1.3 Identifikation oder Diagnose von Hochbegabung Glatz

  6. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Keine allgemein gültige Definition von HB Innere Konsistenz von Begabungsmodell Identifikationsverfahren Förderprogramm 1.3 Identifikation oder Diagnose von Hochbegabung Glatz

  7. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Positive Effekte: Gemeinwohl Chancengleichheit Hemmnisse: Wahrnehmungsverzerrungen Verhaltensauffälligkeiten Ungünstige Sozialisationsbedingungen 1.3 Identifikation oder Diagnose von Hochbegabung Glatz

  8. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Zeitpunkt: frühzeitig – rechtzeitig – kontinuierlich „dynamische Begabung“ veränderbar; Spätentwickler Diagnose: kein einmaliges Ereignis Hochbegabung: verschiedene Profile (B&N) 1.3 Identifikation oder Diagnose von Hochbegabung Glatz

  9. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.3 Identifikation oder Diagnose von Hochbegabung Testverfahren objektiv – reliabel – valide Indikatoren: quantitativ (Cut-off-Wert) ein- oder mehrdimensionales Modell α- und β-Fehler Glatz

  10. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.3 Identifikation oder Diagnose von Hochbegabung Wesentliche Verfahren Noten, Lehrerurteil, Selbstnomination… Verschiedene Strategien (Schilling): disjunktiv konjunktiv kombiniert Multidimensionales Modell (Sternberg) Glatz

  11. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.3 Identifikation oder Diagnose von Hochbegabung • Lehrerurteil • – fehlende Ausbildung, häufige Diskrepanz zu IQ-Tests, Checklisten • + Berufserfahrung, Vergleichsmöglichkeiten, langer Beobachtungszeitraum, keine Testsituation • Retour Glatz

  12. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Elternurteil nur im Vorschulalter relevant Peers erst ab ca. 10 Jahren; umstritten Selbstidentifikation bei älteren Schülern Noten HB oft gute Noten; underachiever 1.3 Identifikation oder Diagnose von Hochbegabung Glatz

  13. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.4 Nominierung von Hochbegabten Glatz

  14. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • ist durch Lehrer schwierig, weil: • geringes Problembewusstsein • wenig Information • Etikettierung „negativ“ • Ablehnung „elitärer“ Bildungskonzepte • Ressentiments im Kollegenkreis • unbefriedigende Rahmenbedingungen • (vgl. Urteil in Literatur über die Identifikation durch Lehrer) 1.4 Nominierung von Hochbegabten Glatz

  15. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel durch Eltern: innerschulisch: wenig Eigeninitiative außerschulisch: größeres Engagement durch Peers bzw. Selbstnominierung: Sonderstellung der sozioaffektiven Ebene Einfluss des Klassenklimas 1.4 Nominierung von Hochbegabten Glatz

  16. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Probleme bei der Nominierung von HB mehr Identifikationen als Nominierungen Zweifel der Kollegen Feststellbarkeit der HB? Kränkung Nicht-Identifizierter? Unterschied USt und OSt Fehlende Tradition an der Schule soziale Entscheidungskriterien der S Bsp. eines hochbegabten Verweigerers 1.5 Bezug zum Kurs Glatz

  17. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.6 Folgerungen und Ausblick Wichtigkeit von Diagnose und anschließender Nominierung Sensibilisierung und Einbindung der Kollegenschaft Andere Benennung für den Talentförderkurs Verstärkung des differenzierten Unterrichts Glatz

  18. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Vertiefung des Nominierungsverfahrens Administrative Weiterentwicklung (z.B. Fristenlauf früher starten!) Einbindung von Schüler- und Elterngremien Schülerberatung Startfolie Der Kurs 1.6 Folgerungen und Ausblick Glatz

  19. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.1 Begriffsdefinition 1.2 Bedeutung in der Schule 1.3 Begabung, Talent und förderndes Umfeld 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule 1.5 Bezug zur praktischen Umsetzung im Kurs 1.6 Folgerungen und Ausblick 1. Motivation Klopf

  20. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Motor menschlichen Verhaltens (Mönks) Unverzichtbar in schulischen Lehr- und Lernprozessen (Hartinger, Fölling-Albers) Dynamische Wechselwirkung zwischen Begabung, Motivation, Leistung und Anerkennung (Weinert) Zusammenhang zwischen Intelligenz und Leistung ist abhängig von Variablen wie Arbeitshaltung und Motivation (Freund-Braier) 1. Motivation Klopf

  21. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Vielschichtige Abstraktion Aktive Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand (Rheinberg) Person-Umweltbezug Wechselwirkung zwischen Merkmalen der Person (Triebe, Instinkte) und der Situation (Stimuli) Konflikte (Appetenz, Aversion) 1.1 Begriffsdefinition Klopf

  22. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Intrinsische Motivation Handeln aus eigenem Antrieb Befriedigender Prozess Selbstbestimmt, autonom und kompetent Neugier, Anspruch, Kompetenzerweiterung Autorität als Informationsquelle Lernmotivation Flow-Erleben als Resultat intrinsisch motivierten Handelns 1.1 Begriffsdefinition Klopf

  23. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.1 Begriffsdefinition Extrinsische Motivation Handeln um der Handlungsfolgen willen Vernachlässigung des Gegenstandes Instrumentalisierung der Leistung kann intrinsische Motivation untergraben Klopf

  24. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.1 Begriffsdefinition Leistungsmotivation intrinsisch Orientierung an verbindlichem Gütemaßstab Ziel ist die Selbstbewertung eigener Tüchtigkeit im Vergleich zum Gütemaßstab Suche nach Herausforderung Klopf

  25. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.2 Bedeutung von Motivation und Interesse in der Schule Intrinsische Motivation ist für das Lernen zentral Vorrang vor extrinsischer Lernmotivation Extrinsische Motivation kann unterstützend wirken Klopf

  26. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.3 Begabung, Talent und förderndes Umfeld Motivierende Unterrichtsformen, Lehr- und Lernformen, Lehrerpersönlichkeit sind entscheidend für Finden von Begabungen Fördern von Begabungen Neue, offene Lernkultur, die den verschiedenen Ausformungen von Begabung gerecht wird Klopf

  27. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Zieltransparenz und Zielaktivierung Wettstreit (Sport) und Kooperation (Soziale Kompetenz) Interesse wecken (Didaktik, Lehrkraft, Überraschung) Eigenständige Problemlösung anregen Alle Sinne ansprechen (u.a. Einsatz von Medien und Spielen) 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule Klopf

  28. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule Handlungsorientiertes Lernen (Bedarfssituation) Gestaltung des Umfelds (Infrastruktur) Positive soziale Beziehungen „Feed-forward“ (Verbesserungschancen statt Fehler) Verzicht auf Strafe Soziale statt materieller Verstärker Klopf

  29. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule Berechtigtes Lob (Gütemaßstab) Attributionen realistische Zielsetzungen innere Differenzierung Folge: Günstiges Leistungsselbstbild Klopf

  30. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Neue Lernkultur Öffnung des Unterrichts Methodenvielfalt Wertschätzende Beziehungskultur zwischen Lehrer und Schüler Lehrerverhalten Neudefinition der Lehrerrolle: Vom „Frontman“ zum „Facilitator“ 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule Klopf

  31. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Lehrerpersönlichkeit: • hohe Motivation, hohe Frustrationstoleranz • ausgeglichene Persönlichkeit, Kompetenz • Strenge, Gerechtigkeit • Leistungsorientierung, Verlässlichkeit Kritikfähigkeit, Flexibilität • Begeisterung, Orientierung am Schüler • Mentor (Vertrauter und Networker) 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule Klopf

  32. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Äußere Differenzierung Pull-out-Programme Drehtür-Modell Spezialschulen Spezialklassen Enrichment Sommerschulen Wettbewerbe … 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule Klopf

  33. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Akzeleration Frühzeitige Einschulung Überspringen von Klassen Vorzeitiges Studium D-Zug-Klassen Peers („Entwicklungsgleiche“) Kein Motivationsverlust durch Unterforderung Keine negativen Auswirkungen (Mönks) 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule Klopf

  34. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Enrichment • Erweiterung und Vertiefung des Lehrstoffes in Anknüpfung an Fähigkeiten und Bedürfnisse der Schüler • Flexible Organisationsformen • (räumlich und zeitlich) 1.4 Weckung und Förderung der Lern- und Leistungsmotivation in der Schule Klopf

  35. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Pull-out-Modell • Verschiedene Arbeitsformen • Externe Experten • Eigenverantwortung • Klare Zielformulierung • Produktion statt Reproduktion (Stolz!) • Wettstreit und Kooperation • Ansprechen aller Sinne 1.5 Umsetzung im Kurs Klopf

  36. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel Verschiedene Lernorte Feedforward Schaffung einer Bedarfssituation Wertschätzender Umgang zwischen allen Beteiligten Lehrer als Begleiter und Facilitator Diese Rahmenbedingungen haben die intrinsische Motivation ermöglicht bzw. verstärkt 1.5 Umsetzung im Kurs Klopf

  37. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.6 Folgerungen und Ausblick • Zielformulierung • Flexibilität • Vertrauen, diskrete Kontrolle • Verschiedene Arbeitsweisen • Verschiedene Lernorte Klopf

  38. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 1.6 Folgerungen und Ausblick • Individualisierung • Selbstständigkeit und Verantwortungsgefühl • Teamteaching • Externe Fachleute • Lehrer als Begleiter und Coach Klopf

  39. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 2. Der Kurs 2.1 Thema 2.2 Methodische Durchführung 2.3 Nominierung 2.4 Ablauf des Kurses Startfolie Glatz&Klopf

  40. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 2.1 Begründung des Kursthemas • Neues Konzept • Fächerübergreifend: L und F • Schulübergreifend: Wilhering und Linz • Glatz & Klopf Glatz&Klopf

  41. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel 2.1 Begründung des Kursthemas • Kulturgeschichtlicher Aspekt • Verbindung von Gegenwart und Vergangenheit • intellektuelle, kreative und praktische Fähigkeiten • konkretes Produkt Glatz&Klopf

  42. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Verschiedene Lern- und Arbeitsorte • Teilweise Blockung der gemeinsamen Arbeitsphasen • Workshops statt Frontalunterricht • Webplattform 2.2 Methodische Durchführung Glatz&Klopf

  43. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Einladung externer Referenten • individuelle Arbeit und Teamarbeit • Pull-out-Kurse • Arbeit an einem echten Projekt 2.2 Methodische Durchführung Glatz&Klopf

  44. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Information der Kollegen • Information der Eltern • Information der Schüler • Nominierung: Lehrer, Peers, Selbst • Unterschrift der Eltern und Schüler 2.3 Nominierung Glatz&Klopf

  45. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Gemeinsame Treffen • Kennenlernen, Planung, Spielstrategie, gemeinsame Arbeitsphasen • Schulspezifische Treffen • Gruppenarbeitsphasen, Arbeit an zugeteilten Themen (Fragenkatalog, Spielbrett) 2.4 Ablauf Glatz&Klopf

  46. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Externe Referenten • Spielpädagogik • Bau von Spielbrett und –Schachteln • Individuelle Arbeit • Pull-out-System, Freizeit, Webplattform • Detailplan 2.4 Ablauf Glatz&Klopf

  47. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Spielkonzept • Europakarte, Unterteilung in Wabenfelder, 12 Städte, 3 Spieler/Mannschaften mit je 3 Spielsteinen, geheime Missionskarten, Farbwürfel, Hindernisse: Flüsse, Gebirge • Strategie • Städte sind zu erobern, pro Spielzug ist eine Frage zu beantworten, bei Kollision „Fragen-Duell“, Sieger ist der, der zuerst eine Zielstadt erobert hat. 2.5 Das Spiel Glatz&Klopf

  48. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Fragenbereiche • Sprache (Etymologie, Grammatik, Sentenzen, Fremdwörter etc.) • Alltagskultur (Küche, Feste, Bräuche, Traditionen) • Kunst (Literatur, Film, Theater, Musik, Malerei) • Landeskunde/Geographie • Geschichte/Politik • Sport/Stars 2.5 Das Spiel Glatz&Klopf

  49. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Zeitliche Engpässe • Größe des Projekts • Mehrfachbelastung vieler Schüler • Fortsetzung des Projektes im Herbst • Spielregelbroschüre • Endfertigung der Fragenkarten • Präsentation • Abschlussfest 2.6 Stand der Dinge Glatz&Klopf

  50. Rom – Paris. Kultur. Sprache. Spiel • Kursarbeit 2.7 Photos Fotos überspringen Glatz&Klopf

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